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UI設計掌握的交互知識

博博


云和數(shù)據(jù)西安中心 2018-06-05 17:38:27

交互設計是什么?

交互設計 Interaction Design 也被成為IXD。交互設計建立起了人與計算機便捷溝通的通道,它的目標是創(chuàng)造可用性和用戶體驗俱佳的產品。我們在工作之中經(jīng)常會對接交互設計師和產品經(jīng)理,他們具有豐富的交互知識和經(jīng)驗。那是不是我們作為UI設計師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設計了呢?當然不是,在視覺設計層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設計師是交互設計中非常重要的角色。

用戶體驗

在工作中經(jīng)常聽到UED(用戶體驗設計)和UCD(以用戶為中心的設計),可見互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)非常重視用戶體驗,而用戶體驗絕不僅僅是要樣子好看。有些設計師只關注視覺層面,認為產品戰(zhàn)略等用戶體驗維度和自己的設計無關,那么就會和產品經(jīng)理等角色處于不同的世界了?!八麄?yōu)槭裁匆疫@么改?”、“為什么這里文字要淺一點?”有時不理解對方的思考角度就會造成爭執(zhí)。用戶體驗(User Experience)是用戶使用產品的心理和感受,用戶體驗體現(xiàn)了產品設計以人為本的設計精神。其實早在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前就有“顧客先點雞就先有雞”、“顧客就是上帝”這種說法,并且西方很多大公司如施樂、聯(lián)合利華等大公司早在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)出現(xiàn)之前就已經(jīng)開始進行研究用戶體驗了,可見用戶體驗對所有產品是多么的重要。但是讓人摸不著頭腦的是,用戶體驗有時非常地主觀:因為用戶體驗背后影響用戶的因素有人的喜好、情感、印象、心理反應等,有些人明明有摩拜卻要走很遠找OFO,也有人只吃肯德基而不吃麥當勞。這些選擇并不是優(yōu)勝劣汰,而是有背后的原因的。要想讓我們的產品被人喜歡,我們需要研究用戶。

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用戶研究七種方法

但用戶可能是幾百萬人呢!我們面對這樣抽象的群體然后告訴自己要以他們?yōu)橹行脑O計這多么抽象啊。這么多用戶甚至有時用戶自己的聲音也是矛盾的。我們到底怎么樣了解用戶的心聲呢? 

用戶畫像

根據(jù)產品的調性和用戶群體,用戶研究團隊可以設計出一個用戶的模型,這種研究的方式被稱為用戶畫像。用戶畫像是由帶有特征的標簽組成的,通過這個標簽我們可以更好地理解誰在使用我們的產品。用戶畫像建立后,每個功能可以完成自己的用戶故事:用戶在什么場景下需要這個功能。這樣,我們所設計的功能就會更接近用戶實際的需要。比如我們現(xiàn)在要設計一個女裝購物應用,那么我們可以做這個用戶畫像:小美,在北京國貿CBD上班,21歲,收入8000,喜歡淘寶購物和電視購物。使用我們產品的目的是為了尋找正品時尚大牌服裝進行網(wǎng)購。小美因為剛畢業(yè)所以一方面喜歡大牌一方面又資金短缺(啟發(fā):我們的產品是不是要解決這兩個痛點?)小美是時尚OL,審美很高,不喜歡俗氣的設計。(啟發(fā):界面設計是否考慮不要使用粉粉嫩嫩的顏色而使用大牌的黑白色?)??矗词剐∶啦⒉徽鎸嵈嬖?,但是她指引了我們的產品設計。接下來,我們還可以給小美增加一個頭像,在做設計時我們想象這個人就是真實存在的用戶,她會對我們的設計有什么看法。當我們完成用戶畫像之后,還可以接著設計用戶故事:小美經(jīng)常需要在工作場合穿符合工作氣質的衣服,也需要在約會時有晚禮服之類的服裝,可是小美的收入有限,她眼光較高但是對價格過高的服裝無法承擔,她使用我們的APP就是為了尋找正品且價格適中的服裝。那么,小美在哪里用我們的APP呢?這就要為小美繼續(xù)設計一個用戶使用場景了:小美在開會時可能會打開看看、在地鐵里也會瀏覽、在清晨打開衣柜時也會瀏覽。基本來說是碎片時間,而且是有著裝需求時。(啟發(fā):我們是不是需要把字號調大以適應地鐵里顛簸的閱讀環(huán)境?我們是不是需要設計省流量模式免得剛剛畢業(yè)的小美花一筆巨大的流量資費?)

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用戶畫像

用戶訪談

邀約用戶來回答產品的相關問題,并記錄作出后續(xù)分析。用戶訪談有三種形式:結構式訪談(根據(jù)之前寫好的問題結構)、半結構式訪談(一半根據(jù)問題一半討論)、開放式訪談(較為深入地和用戶交流,雙方都有主動權來探討)。用戶訪談設置時要注意:用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)的專業(yè)人員、不可以提出誘導性問題、不要使用專業(yè)術語。用戶訪談適合產品開發(fā)的全部過程。

問卷調查

可分為紙質調查問卷、網(wǎng)絡問卷調查。依據(jù)產品列出需要了解的問題,制成文檔讓用戶回答。問卷調查是一種成本比較低的用戶調查方法。問卷調查適合產品策劃初期對目標人群的投放,另外注意一個問題最好收集10個問卷,也就是如果你有10個問題那么至少要收集100個問卷才是有效的。要知道不是所有人都愿意耐心地填寫問卷,很可能敷衍了事的回答會擾亂我們的判斷。

焦點小組

焦點小組一般有6-12人組成,由一名專業(yè)人士主持,依照訪談提綱引導小組成員各抒己見,并記錄分析。并且在焦點小組的房間里會有一扇單向玻璃窗,用戶是看不到里面有誰的。而在里面坐著的通常是開發(fā)團隊,他們可以清晰地看到用戶是如何吐槽他們的產品的,但是他們沒有權利直接和用戶進行解釋。焦點小組需要特殊的房間和設備,主持人也需要訓練有素,焦點小組特別能夠分析出用戶在沒有我們說明的情況下如何使用我們的產品和對產品的不滿。

可用性測試

通過篩選讓不同用戶群來對產品進行操作,同時觀察人員在旁邊觀察并記錄,可用性測試的要求是用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者而應該是真實產品的用戶群體。但是可用性測試一般要有一個可用的軟件版本或者原型供人測試才可以,在軟件開發(fā)的前期不適合用這個方法。

眼動測試

使用特殊的設備眼動儀來追蹤用戶使用產品時眼睛聚焦在哪里,盲區(qū)是哪里。比如一個網(wǎng)站通過眼動測試可以知道用戶的視覺會自動屏蔽網(wǎng)站的常見廣告位置,這時如果希望提高廣告的點擊,就需要把廣告位放置于用戶聚焦時間較長的位置。眼動測試的設備比較專業(yè),通常在小公司較難開展。

用戶反饋和大數(shù)據(jù)分析

根據(jù)市場提供的反饋和數(shù)據(jù)得出客觀的判斷和合理的推測。用戶反饋也是用戶研究的一個重點,用戶反饋主要是用戶通過產品的反饋入口主動向開發(fā)者提出的意見。

有了這些方法,我們就能更好地了解用戶和接近用戶了。但是要注意,用戶研究也是有陷阱的。比如:填寫問卷和參與調研的用戶可能并不是核心用戶;提交用戶反饋的用戶之外可能有更多沉默的用戶等??傊脩粞芯渴且粋€必要的手段,但是仍然需要產品團隊來對產品的方向做出決斷。

用戶如何使用產品

使用場景

剛才我們介紹了用戶使用的場景是根據(jù)產品的功能和平臺決定的。電腦的使用場景是正襟危坐,手持鼠標。而移動端則是隨時隨地使用,我們的用戶可能在地鐵里、在廁所里、在吃飯時、在上課中怕老師看到把手機藏在桌洞里、在工作中領導巡視后偷偷瞄、在輾轉反側睡不著的時候沒有開燈地瀏覽等。這時我們要為用戶考慮,如果他們在使用我們產品的各種場景中有什么需要,是不是需要省流量、是不是需要調整字號、是不是需要過濾藍光、是不是需要護眼模式、是不是不方便看視頻、是不是需要緩存視頻、是不是界面目前單手不太友好、是不是掃二維碼時需要個手電功能、是不是需要語音提醒、是不是需要清除訪問記錄。一個不考慮用戶使用場景的產品一定是會遭到吐槽的。很久之前我聽同事在吃飯時抱怨過“大爺?shù)?,也不搞個提示,早晨在地鐵里用4G看流量以為是在家用WIFI,結果看了一集《甄嬛傳》花了80塊錢”、“哎?你是不是早晨開會時玩游戲了?你的比分都給我們推送了哈哈哈”。

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我的產品中的用戶使用場景表格

操作手勢

網(wǎng)頁設計所處的電腦端目前主要還是依靠鼠標點擊來操作。鼠標點擊的最小單位甚至可以是一像素。而移動端不太一樣,移動端設備中我們使用手指來操作界面。一般來說,手指點觸區(qū)域最小尺寸為7×7 mm,拇指最小尺寸為9×9 mm。也就是在我們@2x設計中為88px(或44pt)。這個神奇地88PX在移動端應用很廣泛:很多表單單項的高度是88ox、導航欄高度也是88px等等。那您可能會說,也不對吧,有些界面上的圖標看上去沒有88px啊。是的,但是那只是視覺,我們可以通過增加圖標點擊區(qū)域的方式(比如給60像素大小的圖標左右增加22像素的透明區(qū)域)來讓圖標更好點擊。千萬在設計時不要把操作區(qū)域放得特別近,可以把所有點擊區(qū)域用88px標記看是否有重疊的情況,避免點擊一個圖標時誤點另一個圖標。除了點擊區(qū)域,移動端還可以利用各種手勢來進行各種操作的設計。主要的手勢有:

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單點觸碰(Tap):點擊用來選擇一個元素,類似鼠標的左鍵,是最常用的手勢。

拖曳(Drag):點擊某個元素然后拖拽進行移動,類似現(xiàn)實生活中移動物體的感覺。

快速拖曳(Flick)速度很快的拖曳操作。

滑動(Swipe):水平或垂直方向的滑動,比如翻閱相冊和電子書翻閱的手勢。

雙擊(Double-Click):快速點擊一個物體,通常會在放大、縮小操作中使用。

捏(Pinch):兩根手指頭向內捏,捏的動作會使物體變得更小,通常在縮小操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面即可通過捏的動作來縮小字號。

伸展(Stretch):兩根手指向外推,現(xiàn)實中這種操作會使物體向外拉伸,元素可能會變得更大,通常會在放大操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面可以通過伸展放大字號。

長按(Touch and hold):手指點擊并按住會激發(fā)另一個操作。比如朋友圈的相機圖標長按可只發(fā)文字。但是注意,長按不是一個常態(tài)操作,所以一般不太建議用戶進行該操作。但長按操作又是有需要的,所以會把刪除、只發(fā)文字狀態(tài)等操作隱藏其中。

除了用戶使用場景、點擊區(qū)域、手勢,那么還有一個影響我們設計的使用情況,就是用戶怎么拿手機很重要。用戶可以:單手拿手機、雙手拿手機、直向拿手機、橫向拿手機。我們需要考慮這些可能發(fā)生的特征進行手勢互動的規(guī)劃與設計。比如OFO為了讓單手(說不定是左手還是右手)操作方便,主要按鈕在下方并且做的很大,左右手都可以輕松點擊。而微信的很多按鈕也都是大長條,方便左右手的觸發(fā)。橫屏使用場景一般是游戲、視頻等,所以一般的APP并不支持橫屏操作(微信、支付寶、微博均不支持橫屏操作),

格式塔:我們如何認知?

我們發(fā)現(xiàn)有些用戶在使用設計好的界面時找不到一些重要的功能按鈕?!捌婀郑窒砉δ懿痪驮诟喟粹o里面嗎?”、“用戶怎么連這個也找不到啊”你也許會說。我們要來了解一下用戶是如何認知我們設計好的界面的。在初高中考試的時候您一定見過完形填空這種格式吧,“格式塔”源自德語“Gestalt”,意即“整體”、“完形”的意思。格式塔心理學認為,我們在觀察的時候會自動腦補出一些邏輯和含義來,會讓觀察對象變成一個完整的、整體的、常見的形狀。

"研表究明,漢字的序順并不定一能影閱響讀,比如當你完看這句話后之,才發(fā)這現(xiàn)里的字全是都亂的。"研究格式塔心理學對我們做互聯(lián)網(wǎng)產品和設計有什么用呢?掌握格式塔的理論我們就可以讓用戶按照我們安排的“劇本”來交互和操作界面了。我們可以讓用戶比較容易地根據(jù)固定位置找到提交按鈕、我們也可以讓用戶不經(jīng)過太多思考在殺毒軟件中點擊殺毒按鈕等。格式塔心理學對于我們做好表現(xiàn)層是非常有利的。格式塔原理主要有格式塔五大律和格式塔三大記憶律兩個知識點。

接近律 law of proximity

格式塔心理學認為,人們認知事物的時候,會依靠它們的距離來判斷它們之間的關系。兩個元素越近就說明它們之間關系更強。但是接近也是有對比的,在復雜的設計中,我們要一邊考慮它們之間內部的邏輯關系一邊來排版。

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A組和B組因為接近律而產生不同地閱讀順序

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距離更近的信息暗示了他們有內在的邏輯關系

相似律law of similarity

認知事物時,刺激要素(比如大小、色彩、形狀等要素)相似的元素我們傾向于把它們聯(lián)合在一起或者認為它們是一個種類。比如,我們能輕易的分辨出撥號頁面中撥號鍵和按鍵群的區(qū)別。

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相似的元素暗示了他們屬于一個種類

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類似外形的單元會被我們人腦默認為同一屬類

閉合律law of closure

就算沒有外形的約束,我們也會自動把圖形腦補完全。比如半個形狀或者有缺口的形狀我們不會認為是一條線,而是一個完整的形狀。閉合是指一種完形的認知規(guī)律。

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左邊的圖中我們會認為是圓形有缺口而不是一條曲線

右邊的圖形中我們會認為是圓形被三條線截斷了而不是四個圖形

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界面設計中露出一半內容,閉合律讓我們感知右邊還隱藏著更多內容

連續(xù)律law of continuity

在知覺過程中人們往往傾向于使知覺對象的直線繼續(xù)成為直線,使曲線繼續(xù)成為曲線,也就是視覺的慣性。利用連續(xù)律我們可以讓用戶操作界面時不經(jīng)過思考就點擊一個固定的位置。

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深諳連續(xù)律的流氓軟件

成員特性律law of membership character

如果我們有很多同樣的按鈕,如何讓某個更重要的按鈕突出但是仍然讓用戶感知還是按鈕呢?那就要用到成員特性律了。成員特性律賦予了集體中某一個元素特殊的一些刺激元素從而突出它。

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獨特的外形暗示了它與別的元素有不同的功能

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撥號頁面中撥號鍵與微博發(fā)布微博圖標都與其他按鈕不同

記憶律:我們如何記憶?

接著格式塔五大律還有專門研究用戶記憶的格式塔記憶律。格式塔心理學家沃爾夫對遺忘問題所作的經(jīng)典性研究得出了格式塔的三大記憶律。沃爾夫實驗時要求實驗體觀看樣本圖形并記住它們,然后在不同的時間里根據(jù)記憶把它們畫出來。結果發(fā)現(xiàn)實驗體在不同的間隔時間畫出來的圖像都有不同。有時再現(xiàn)的圖畫比原來的圖畫更簡單更有規(guī)則,有時原來圖畫中顯著的細節(jié)在再現(xiàn)時被更加突出了。還有的比原來的圖像更像某些別的我們都很熟悉的圖案了。沃爾夫把這三種記憶規(guī)律稱之為格式塔三大記憶律:“水平化”、“尖銳化”、“常態(tài)化”。

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哪個圖形才是正確的?(圖片來源:網(wǎng)絡)

水平化leveling

水平化是指在記憶中我們趨向于減少知覺圖形小的不規(guī)則部分使其對稱;或趨向于減少知覺圖形中的具體細節(jié)。

尖銳化sharpening

尖銳化是在記憶中與水平化過程伴隨而行的。尖銳化是指在記憶中,人們往往強調知覺圖形的某些特征而忽視其它具體細節(jié)的過程。在有些心理學家看來,人類記憶的特征之一,就是客體中最明顯的特征在再現(xiàn)過程中往往被夸大了。

常態(tài)化normalizing

常態(tài)化是指人們在記憶中,往往根據(jù)自己已有的記憶痕跡對知覺圖形加以修改,即一般會趨向于按照自己認為它似乎應該是什么樣子來加以修改的。

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情感化設計是什么?

了解格式塔會讓我們把界面做得符合用戶的心理預期,讓用戶能夠明顯地找到他應該找到的操作??墒怯脩艉孟襁€是不開心,因為用戶覺得界面不好看。您是不是也會陷入這樣的矛盾:可用性重要還是美感更重要?怎么樣能夠讓我們設計的界面又好用還漂亮呢?情感化設計由唐納德·A·諾曼博士提出,指的是設計中情感在所處于的重要地位以及如何讓用戶把情感投射在產品上來解決可用性與美感的矛盾。情感化設計是在抓住用戶注意、誘發(fā)情緒反應以提高執(zhí)行行為的可能性的設計。比如紅色且巨大的購買按鈕能夠無意識地抓住用戶的注意、可愛萌萌的卡通可以緩解用戶網(wǎng)絡不好時的焦慮等等。情感化設計有三個水平,它們是遞進關系,分別是:本能水平(重視設計外形)、行為水平設計(重視使用的樂趣和效率)、反思水平設計(重視自我形象、個人滿意、記憶)。

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本能水平

我們都是視覺動物,對外形的觀察和理解是出于我們本能的。本能水平的設計就是刺激用戶的感官體驗,讓別人注意到我們的設計。這個階段的設計會更加關注外形的視覺效果。比如各大電商網(wǎng)站的專題頁面設計,更加注重抓眼球和外觀的刺激。

行為水平

行為水平是功能性產品需要注重的。一個產品是否達到了行為水平,要看它是否能有效地完成任務,是否是一種有樂趣的操作體驗。優(yōu)秀行為水平設計的四個方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。比如好用的記事本APP等。

反思水平

反思水平的設計與用戶長期感受有關,這種水平的設計建立了品牌感和用戶的情感投射。反思水平設計是產品和用戶之間情感的紐帶,通過互動給用戶自我形象、滿意度、記憶等體驗,讓用戶形成對品牌的認知,培養(yǎng)對品牌的忠誠度。馬洛斯理論把人的需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求五個層次。我認為反思水平的設計就是提供給用戶歸屬感、尊重、自我實現(xiàn)。比如Google每逢節(jié)日就會有一些符合節(jié)日化的設計、網(wǎng)易嚴選的空狀態(tài)也會有品牌感的體現(xiàn)等。

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淘寶空狀態(tài)中的情感化設計

情感化設計的表達

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畫面 畫面是情感化設計的重點,讓錯誤頁面或者空狀態(tài)都成為一幅可愛的插畫。

應景 讓用戶在我們的產品中體驗到一些和真實世界一樣的氛圍變化。

游戲感 沒有人喜歡做任務。試著讓用戶完成的任務變成游戲吧。比如每次登陸加金幣,有足夠的金幣就可以獲得什么稱號。

沖突 沖突非常能夠勾起人的情緒,營造一個競爭或者對抗的氛圍,讓用戶感覺自己置身在一個比賽或者格斗中一樣。

講故事 給產品和無聊的圖像一些故事內容,畢竟沒有人討厭講故事。

隱喻 用一些大家理解,隨處可見的事物表達一些無趣、生澀的概念。

互動 給用戶和其他用戶多制造互動機會,比如排行榜、推薦等,不要讓用戶感覺孤獨。

交互八原則

當我們了解了產品五要素(產品設計的維度問題)、格式塔心理學(用戶如何認知的問題)、情感化設計(如何讓用戶滿意的問題)后,我還要給您介紹一大堆地交互原則。這些交互原則會幫助我們設計出更好用的界面,當然也可以幫助我們講出這樣設計的原因。不拿出一些理論怎么能夠讓別人信服你的設計,對不對?

費茨定律(Fitts’Law)

費茨定律指的是:光標到達一個目標的時間,與當前光標所在的位置和目標位置的距離(D)和目標大?。⊿)有關。它的數(shù)學公式是:時間 T = a + b log2(D/S+1)。這個定律是由保羅.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多領域都得到了應用,特別是在互聯(lián)網(wǎng)設計中尤為深遠。我們利用費茨定律估算用戶移動光標到鏈接或者按鈕所需的時間,時間越短越。比如有一個按鈕在左下角,我們的操作可以細分為兩個階段:第一個階段大范圍移動到左下方向,然后再做微調到達這個按鈕之上。所以這個時間受按鈕和鏈接所在位置與按鈕和鏈接大小影響,也就是說我們在做設計時要考慮光標默認會放在哪里、我們的鏈接按鈕是不是太小了。

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費茨定律說明距離越短、目標大小越大,那么光標到達目標越快

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費茨定律在網(wǎng)頁設計中的使用

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OFO和蘋果音樂APP都將按鈕放置手指最容易點擊的區(qū)域并且按鈕足夠大

??硕桑℉ick’s Law)

??硕墒侵敢粋€人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。它的數(shù)學公式是:反應時間 T=a+b log2(n)。在我們的設計中如果給用戶的選擇更多,那么用戶所需要做出決定的時間就越長。比如我們給出用戶菜單-子菜單-選項,那么用戶可能會很糾結;如果我們簡化成菜單-選項,就會減少用戶做選擇的時間。

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用戶反應時間和選擇數(shù)量的關系

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我們應該減少用戶的選擇

7±2法則

讓我們先玩?zhèn)€游戲,請記憶下面的文字,一分鐘后移開視線:

掙 多 久 可 貓 風 師 裊 崩 六 酒 望

現(xiàn)在閉上眼睛想一下剛才的文字您能回憶幾個?大概是五個到九個之間。1956年美國科學家米勒對人類短時記憶能力進行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度大約為5到9個單位之間,就是7±2法則。這個法則對我們做界面設計的啟迪就是如果希望用戶記住導航區(qū)域的內容或者一個路徑的順序,那么數(shù)量應該控制在七個左右,比如蘋果和站酷網(wǎng)站的導航個數(shù)。另外,移動端底部Tab區(qū)域最多也是五個,而頁面中的八大金剛圖標也是八個。

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蘋果、站酷、Dribbble等網(wǎng)站導航數(shù)量全部是7±2

泰思勒定律(Tesler’s Law)

這個定律是說產品固有的復雜性存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了。我們只能將這種復雜性轉移。比如我們如果發(fā)現(xiàn)頁面的功能是必須的,但當前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉移。

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Dribbble網(wǎng)站導航將更多功能收起在一個表示更多的圖標內

防錯原則

一個表單是需要填寫完畢后方可提交的。但是用戶有時會漏填或者忘記填寫,這是用戶點擊提交會怎么樣?很可能有些選項會被清空(比如密碼選項基于安全考慮會清空cookies)那么用戶還得重新填寫。這時解決辦法是在用戶沒填寫完之前把按鈕設置一個看起來不能點擊的樣式,用戶想提交時彈窗:您還有內容沒有填寫完哦,然后把用戶定位在沒填寫完的項目,讓那個表單高亮。(是不是真的做到以用戶為中心啦?)再比如推特只允許用戶填寫140個字,但用戶一寫爽了往往會超出140個字那怎么辦?解決辦法是給他在旁邊倒數(shù)還能寫幾個字???,這些都是我們?yōu)榱朔乐褂脩舨僮鞒霈F(xiàn)錯誤所做的努力,防錯設計就是要減少錯誤操作所帶來的災難。錯誤的提示當然需要設計師的設計了??墒且苍S您不知道有些錯誤提示含糊,用戶并不知道到底錯的是哪里,下一步該怎么辦。比如僅僅登錄功能就可能會有用戶名錯誤、密碼錯誤、網(wǎng)絡超時、連續(xù)三次輸入密碼錯誤、用戶名為空等不同的錯誤,而有些產品僅僅給出“出錯了”,那么用戶當然會不知所措了。正向的例子比如一次我在登錄Google Mail時輸錯了密碼,它提示“密碼輸入錯誤,提示:您在1個月前改過密碼”。

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BOO!APP輸入密碼時卡通會蒙住眼睛,輸錯時也會有提示

奧卡姆的剃刀法則(Occam’s Razor)

奧卡姆的剃須刀法則主要就是說我們做產品時功能上不可以太繁瑣,應該保證簡潔和工具化。比如產品中為用戶提供了收藏功能是否就不需要喜歡了?提供了喜歡是否不需要點贊了?一定保證功能上的克制。

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QQ將更多功能收起到了頭像和加號圖標中

防呆原則

有一個著名的交互書籍叫作《Dont make me think》,翻譯過來就是不要讓我思考。這句話一直在我做設計時響起:不要認為用戶是專家!不要認為用戶是專家!有時我們會覺得,點擊漢堡包圖標當然就是菜單啊!這個按鈕長按不就會調出XX功能了嘛。但是我們忘記了普通用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標、什么是抽屜式導航、什么是長按、雙指滑動。更何況普通用戶并不會研究我們的APP,在他們眼中我們的產品只是眾多工具中的一個,我們何德何能認為自己的產品是值得用戶花時間學習的?一定要把交互和設計做得簡單,并且讓用戶在別的地方“學習”過。每個頁面強調一個重要的功能而不要讓用戶做選擇題。這些都是有效防呆的好方法。防呆和不要讓我思考都講的是我們的設計要自然而然。

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運動APP KEEP 的頁面中總有一個按鈕是突出的

防止不耐煩原則

用戶是很容易不耐煩的,你還記得你多少次看著視頻加載條罵人嗎?如果我們需要用戶等待載入信息,一定要給一個有情感化的設計提示,避免用戶產生焦慮。 比如很多游戲(比如決戰(zhàn)平安京、王者榮耀等)加載時都會出現(xiàn)主角跑步的小動畫,美團等APP下拉刷新時也會有幾幀的動畫來安慰用戶。動畫要好于蘋果默認提供給開發(fā)的“轉菊花”,因為卡通形象更有親和力。但是好像還不夠,用戶需要掌控感,“哎?它一直加載,是不是死機了?”為了防止用戶沒有掌控感,我們可以為用戶設計加載條或者加載提示。加載狀態(tài)條很遺憾很多都是假的甚至是重復的,原因是其實要判斷加載了多少M的素材的代碼更占資源!我們本來想安慰用戶等待加載的時間竟然會變得更長,那當然不行啦。于是很多時候我們會做一個假的加載狀態(tài)條來安撫用戶,我想您一定看過反復加載的加載條吧!加載條下的文案其實也是可以變得非常有情感化設計感受的,比如通常是:加載場景資源、加載素材這樣的文案,但是有些APP需要很長加載時間時會給出這樣的文案:導演正在準備、女主角準備化妝了、攝像師打開了燈光。是不是更加好玩啦?

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美團和網(wǎng)易嚴選的加載動畫

總結

交互知識其實關鍵還要在應用和分析。一方面,我們可以在工作中積累經(jīng)驗,不斷地思考如何和同事配合一起研究提高產品在使用時的體驗;另一方面,我們也要經(jīng)常積累一些產品使用時發(fā)現(xiàn)的交互。建議大家平時可以收集你覺得不錯的情感化設計或者微交互,比如發(fā)現(xiàn)餓了么在下雨天送貨時會有電閃雷鳴和雨滴的設計;OFO和滴滴打車在不同節(jié)日也會把地圖找車里的圖標換成節(jié)日相關的圖標;BOO!APP在輸入密碼時小怪獸會捂住眼睛;WPS在晚上寫作時(沒錯就是現(xiàn)在)會提示你開啟過濾藍光的護眼模式等等。一個好的設計師一定是懂得交互的設計師,也應該是非常細心的設計師,也應該是懂得為用戶著想的設計師。

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人人都是產品經(jīng)理 2018-06-06 18:13:32

今天上午,微信對于贊賞功能進行了升級和宣傳,他的贊賞對象由公眾號變?yōu)榱俗髡摺S捎诖罅抗娞柕挠脩艋钴S度長時間處于衰退期,此次“贊賞”功能升級最終目的無非是想敲醒沉睡內容生產者。本文主要從它贊賞功能的升級來談談微信公眾號。

從“贊賞”功能升級淺析:微信公眾號如何挽留內容生產者?

6月6日上午微信對“贊賞”功能升級進行宣傳,其最大的變化是從贊賞對象由公眾號變更為作者,今后免費轉載也有可能獲得贊賞收益。同時支持恢復iOS端打賞,其打賞金額直接到贊賞者微信賬戶期間不收手續(xù)費。仿佛在吶喊“創(chuàng)作者們快回來吧”

根據(jù)企鵝智庫《2017自媒體趨勢報告》中數(shù)據(jù)顯示顯示:自媒體每日新增信息越來越多,加上用戶碎片化信息消費方式,使閱讀具有較大的隨機性而缺乏粘性,不僅很多已關注的公眾號信息不一定會打開閱讀,打開閱讀的概率以及完整讀完一篇文章概率都依次遞減…..

現(xiàn)在來看看目前的整個微信公眾號主線流程:

一、核心業(yè)務

從“贊賞”功能升級淺析:微信公眾號如何挽留內容生產者?

藍色部分是整個微信公眾平臺核心的發(fā)動機,由內容生產者輸出內容通過微信公眾號作為媒介傳遞給用戶,用戶反過來以留言點贊打賞來反饋給作者,促進整個微信公眾號體系正常運轉。

從本次贊賞升級上看,無非是給閉環(huán)的最后一到流程增加多了一環(huán)“打賞”,這是對原創(chuàng)作者最大的鼓勵,值得一提的是今后免費轉載也有可能獲得贊賞收益,支持和激勵原創(chuàng)作者。

下面看看公眾號另外2個核心業(yè)務。

二、運營加速器 1 號

從“贊賞”功能升級淺析:微信公眾號如何挽留內容生產者?

內容生產者的優(yōu)質內容由公眾號信息流進行分發(fā),可從而獲得了打賞收入,且符合一定的資格可開通流量主獲得額外的廣告收入,一定程度上也了激發(fā)和鼓勵作者提供持續(xù)優(yōu)質內容輸出。

同時微信公眾號提供原創(chuàng)保護機制及轉載和白名單操作,訂閱號app的上線也為作者提供更便捷的操作及互動,促進整個內容生態(tài)高速運轉。

三、運營加速器 2 號

從“贊賞”功能升級淺析:微信公眾號如何挽留內容生產者?

根據(jù)用戶使用場景,不斷優(yōu)化給用戶更良好的體驗去瀏覽查看,增加用戶黏性和激發(fā)活躍度,期間不斷收集意見反饋,促進整個內容生態(tài)高速運轉。

四、猜測后續(xù)變化及趨勢

  1. 繼續(xù)豐富訂閱號app功能,本次贊賞賬戶的各種操作,應該很快會在訂閱號app里發(fā)布上線,此外編輯和發(fā)布可以使用視頻目前訂閱號app也不支持,想必在短視頻上繼續(xù)發(fā)力,該功能少不了。
  2. 豐富內容生態(tài),在原有的“公眾號消息列表”、“看一看”、“搜一搜”、“群聊及朋友圈”后繼續(xù)擴大公眾號文章出口。
  3. 從爭奪用戶數(shù)量到爭奪用戶時間,作者的收入不僅僅只有打賞和廣告點擊,可能后續(xù)納入付費閱讀,最大化協(xié)助內容創(chuàng)作者持續(xù)生產高質內容。
  4. 僅僅按公眾號首字母排序遠遠不夠,優(yōu)化公眾號列表分組管理,至于由用戶手動分類還是由微信公眾號進行分類在此不展開陳述。
  5. 公眾號和小程序持續(xù)發(fā)酵流量互補。

設計師必須掌握的交互知識

資深UI設計者

交互設計是什么?
交互設計 Interaction Design 也被成為IXD。交互設計建立起了人與計算機便捷溝通的通道,它的目標是創(chuàng)造可用性和用戶體驗俱佳的產品。作為UI設計師,我們在工作之中經(jīng)常會對接交互設計師和產品經(jīng)理,他們具有豐富的交互知識和經(jīng)驗。那是不是我們作為UI設計師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設計了呢?當然不是,在視覺設計層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設計師是交互設計中非常重要的角色。
用戶體驗
在工作中經(jīng)常聽到UED(用戶體驗設計)和UCD(以用戶為中心的設計),可見互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)非常重視用戶體驗,而用戶體驗絕不僅僅是要樣子好看。有些設計師只關注視覺層面,認為產品戰(zhàn)略等用戶體驗維度和自己的設計無關,那么就會和產品經(jīng)理等角色處于不同的世界了?!八麄?yōu)槭裁匆疫@么改?”、“為什么這里文字要淺一點?”有時不理解對方的思考角度就會造成爭執(zhí)。用戶體驗(User Experience)是用戶使用產品的心理和感受,用戶體驗體現(xiàn)了產品設計以人為本的設計精神。其實早在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前就有“顧客先點雞就先有雞”、“顧客就是上帝”這種說法,并且西方很多大公司如施樂、聯(lián)合利華等大公司早在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)出現(xiàn)之前就已經(jīng)開始進行研究用戶體驗了,可見用戶體驗對所有產品是多么的重要。但是讓人摸不著頭腦的是,用戶體驗有時非常地主觀:因為用戶體驗背后影響用戶的因素有人的喜好、情感、印象、心理反應等,有些人明明有摩拜卻要走很遠找OFO,也有人只吃肯德基而不吃麥當勞。這些選擇并不是優(yōu)勝劣汰,而是有背后的原因的。要想讓我們的產品被人喜歡,我們需要研究用戶。
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用戶研究七種方法
但用戶可能是幾百萬人呢!我們面對這樣抽象的群體然后告訴自己要以他們?yōu)橹行脑O計這多么抽象啊。這么多用戶甚至有時用戶自己的聲音也是矛盾的。我們到底怎么樣了解用戶的心聲呢?
用戶畫像
根據(jù)產品的調性和用戶群體,用戶研究團隊可以設計出一個用戶的模型,這種研究的方式被稱為用戶畫像。用戶畫像是由帶有特征的標簽組成的,通過這個標簽我們可以更好地理解誰在使用我們的產品。用戶畫像建立后,每個功能可以完成自己的用戶故事:用戶在什么場景下需要這個功能。這樣,我們所設計的功能就會更接近用戶實際的需要。比如我們現(xiàn)在要設計一個女裝購物應用,那么我們可以做這個用戶畫像:小美,在北京國貿CBD上班,21歲,收入8000,喜歡淘寶購物和電視購物。使用我們產品的目的是為了尋找正品時尚大牌服裝進行網(wǎng)購。小美因為剛畢業(yè)所以一方面喜歡大牌一方面又資金短缺(啟發(fā):我們的產品是不是要解決這兩個痛點?)小美是時尚OL,審美很高,不喜歡俗氣的設計。(啟發(fā):界面設計是否考慮不要使用粉粉嫩嫩的顏色而使用大牌的黑白色?)。看,即使小美并不真實存在,但是她指引了我們的產品設計。接下來,我們還可以給小美增加一個頭像,在做設計時我們想象這個人就是真實存在的用戶,她會對我們的設計有什么看法。當我們完成用戶畫像之后,還可以接著設計用戶故事:小美經(jīng)常需要在工作場合穿符合工作氣質的衣服,也需要在約會時有晚禮服之類的服裝,可是小美的收入有限,她眼光較高但是對價格過高的服裝無法承擔,她使用我們的APP就是為了尋找正品且價格適中的服裝。那么,小美在哪里用我們的APP呢?這就要為小美繼續(xù)設計一個用戶使用場景了:小美在開會時可能會打開看看、在地鐵里也會瀏覽、在清晨打開衣柜時也會瀏覽?;緛碚f是碎片時間,而且是有著裝需求時。(啟發(fā):我們是不是需要把字號調大以適應地鐵里顛簸的閱讀環(huán)境?我們是不是需要設計省流量模式免得剛剛畢業(yè)的小美花一筆巨大的流量資費?)
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用戶畫像
用戶訪談
邀約用戶來回答產品的相關問題,并記錄作出后續(xù)分析。用戶訪談有三種形式:結構式訪談(根據(jù)之前寫好的問題結構)、半結構式訪談(一半根據(jù)問題一半討論)、開放式訪談(較為深入地和用戶交流,雙方都有主動權來探討)。用戶訪談設置時要注意:用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)的專業(yè)人員、不可以提出誘導性問題、不要使用專業(yè)術語。用戶訪談適合產品開發(fā)的全部過程。
問卷調查
可分為紙質調查問卷、網(wǎng)絡問卷調查。依據(jù)產品列出需要了解的問題,制成文檔讓用戶回答。問卷調查是一種成本比較低的用戶調查方法。問卷調查適合產品策劃初期對目標人群的投放,另外注意一個問題最好收集10個問卷,也就是如果你有10個問題那么至少要收集100個問卷才是有效的。要知道不是所有人都愿意耐心地填寫問卷,很可能敷衍了事的回答會擾亂我們的判斷。
焦點小組
焦點小組一般有6-12人組成,由一名專業(yè)人士主持,依照訪談提綱引導小組成員各抒己見,并記錄分析。并且在焦點小組的房間里會有一扇單向玻璃窗,用戶是看不到里面有誰的。而在里面坐著的通常是開發(fā)團隊,他們可以清晰地看到用戶是如何吐槽他們的產品的,但是他們沒有權利直接和用戶進行解釋。焦點小組需要特殊的房間和設備,主持人也需要訓練有素,焦點小組特別能夠分析出用戶在沒有我們說明的情況下如何使用我們的產品和對產品的不滿。
可用性測試
通過篩選讓不同用戶群來對產品進行操作,同時觀察人員在旁邊觀察并記錄,可用性測試的要求是用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者而應該是真實產品的用戶群體。但是可用性測試一般要有一個可用的軟件版本或者原型供人測試才可以,在軟件開發(fā)的前期不適合用這個方法。
眼動測試
使用特殊的設備眼動儀來追蹤用戶使用產品時眼睛聚焦在哪里,盲區(qū)是哪里。比如一個網(wǎng)站通過眼動測試可以知道用戶的視覺會自動屏蔽網(wǎng)站的常見廣告位置,這時如果希望提高廣告的點擊,就需要把廣告位放置于用戶聚焦時間較長的位置。眼動測試的設備比較專業(yè),通常在小公司較難開展。
用戶反饋和大數(shù)據(jù)分析
根據(jù)市場提供的反饋和數(shù)據(jù)得出客觀的判斷和合理的推測。用戶反饋也是用戶研究的一個重點,用戶反饋主要是用戶通過產品的反饋入口主動向開發(fā)者提出的意見。
有了這些方法,我們就能更好地了解用戶和接近用戶了。但是要注意,用戶研究也是有陷阱的。比如:填寫問卷和參與調研的用戶可能并不是核心用戶;提交用戶反饋的用戶之外可能有更多沉默的用戶等??傊脩粞芯渴且粋€必要的手段,但是仍然需要產品團隊來對產品的方向做出決斷。
用戶如何使用產品
使用場景
剛才我們介紹了用戶使用的場景是根據(jù)產品的功能和平臺決定的。電腦的使用場景是正襟危坐,手持鼠標。而移動端則是隨時隨地使用,我們的用戶可能在地鐵里、在廁所里、在吃飯時、在上課中怕老師看到把手機藏在桌洞里、在工作中領導巡視后偷偷瞄、在輾轉反側睡不著的時候沒有開燈地瀏覽等。這時我們要為用戶考慮,如果他們在使用我們產品的各種場景中有什么需要,是不是需要省流量、是不是需要調整字號、是不是需要過濾藍光、是不是需要護眼模式、是不是不方便看視頻、是不是需要緩存視頻、是不是界面目前單手不太友好、是不是掃二維碼時需要個手電功能、是不是需要語音提醒、是不是需要清除訪問記錄。一個不考慮用戶使用場景的產品一定是會遭到吐槽的。很久之前我聽同事在吃飯時抱怨過“大爺?shù)?,也不搞個提示,早晨在地鐵里用4G看流量以為是在家用WIFI,結果看了一集《甄嬛傳》花了80塊錢”、“哎?你是不是早晨開會時玩游戲了?你的比分都給我們推送了哈哈哈”。
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我的產品中的用戶使用場景表格
操作手勢
網(wǎng)頁設計所處的電腦端目前主要還是依靠鼠標點擊來操作。鼠標點擊的最小單位甚至可以是一像素。而移動端不太一樣,移動端設備中我們使用手指來操作界面。一般來說,手指點觸區(qū)域最小尺寸為7×7 mm,拇指最小尺寸為9×9 mm。也就是在我們@2x設計中為88px(或44pt)。這個神奇地88PX在移動端應用很廣泛:很多表單單項的高度是88ox、導航欄高度也是88px等等。那您可能會說,也不對吧,有些界面上的圖標看上去沒有88px啊。是的,但是那只是視覺,我們可以通過增加圖標點擊區(qū)域的方式(比如給60像素大小的圖標左右增加22像素的透明區(qū)域)來讓圖標更好點擊。千萬在設計時不要把操作區(qū)域放得特別近,可以把所有點擊區(qū)域用88px標記看是否有重疊的情況,避免點擊一個圖標時誤點另一個圖標。除了點擊區(qū)域,移動端還可以利用各種手勢來進行各種操作的設計。主要的手勢有:
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單點觸碰(Tap):點擊用來選擇一個元素,類似鼠標的左鍵,是最常用的手勢。
拖曳(Drag):點擊某個元素然后拖拽進行移動,類似現(xiàn)實生活中移動物體的感覺。
快速拖曳(Flick)速度很快的拖曳操作。
滑動(Swipe):水平或垂直方向的滑動,比如翻閱相冊和電子書翻閱的手勢。
雙擊(Double-Click):快速點擊一個物體,通常會在放大、縮小操作中使用。
捏(Pinch):兩根手指頭向內捏,捏的動作會使物體變得更小,通常在縮小操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面即可通過捏的動作來縮小字號。
伸展(Stretch):兩根手指向外推,現(xiàn)實中這種操作會使物體向外拉伸,元素可能會變得更大,通常會在放大操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面可以通過伸展放大字號。
長按(Touch and hold):手指點擊并按住會激發(fā)另一個操作。比如朋友圈的相機圖標長按可只發(fā)文字。但是注意,長按不是一個常態(tài)操作,所以一般不太建議用戶進行該操作。但長按操作又是有需要的,所以會把刪除、只發(fā)文字狀態(tài)等操作隱藏其中。
除了用戶使用場景、點擊區(qū)域、手勢,那么還有一個影響我們設計的使用情況,就是用戶怎么拿手機很重要。用戶可以:單手拿手機、雙手拿手機、直向拿手機、橫向拿手機。我們需要考慮這些可能發(fā)生的特征進行手勢互動的規(guī)劃與設計。比如OFO為了讓單手(說不定是左手還是右手)操作方便,主要按鈕在下方并且做的很大,左右手都可以輕松點擊。而微信的很多按鈕也都是大長條,方便左右手的觸發(fā)。橫屏使用場景一般是游戲、視頻等,所以一般的APP并不支持橫屏操作(微信、支付寶、微博均不支持橫屏操作),
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格式塔:我們如何認知?
我們發(fā)現(xiàn)有些用戶在使用設計好的界面時找不到一些重要的功能按鈕?!捌婀?,分享功能不就在更多按鈕里面嗎?”、“用戶怎么連這個也找不到啊”你也許會說。我們要來了解一下用戶是如何認知我們設計好的界面的。在初高中考試的時候您一定見過完形填空這種格式吧,“格式塔”源自德語“Gestalt”,意即“整體”、“完形”的意思。格式塔心理學認為,我們在觀察的時候會自動腦補出一些邏輯和含義來,會讓觀察對象變成一個完整的、整體的、常見的形狀。
"研表究明,漢字的序順并不定一能影閱響讀,比如當你完看這句話后之,才發(fā)這現(xiàn)里的字全是都亂的。"研究格式塔心理學對我們做互聯(lián)網(wǎng)產品和設計有什么用呢?掌握格式塔的理論我們就可以讓用戶按照我們安排的“劇本”來交互和操作界面了。我們可以讓用戶比較容易地根據(jù)固定位置找到提交按鈕、我們也可以讓用戶不經(jīng)過太多思考在殺毒軟件中點擊殺毒按鈕等。格式塔心理學對于我們做好表現(xiàn)層是非常有利的。格式塔原理主要有格式塔五大律和格式塔三大記憶律兩個知識點。
接近律 law of proximity
格式塔心理學認為,人們認知事物的時候,會依靠它們的距離來判斷它們之間的關系。兩個元素越近就說明它們之間關系更強。但是接近也是有對比的,在復雜的設計中,我們要一邊考慮它們之間內部的邏輯關系一邊來排版。
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A組和B組因為接近律而產生不同地閱讀順序
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距離更近的信息暗示了他們有內在的邏輯關系
相似律law of similarity
認知事物時,刺激要素(比如大小、色彩、形狀等要素)相似的元素我們傾向于把它們聯(lián)合在一起或者認為它們是一個種類。比如,我們能輕易的分辨出撥號頁面中撥號鍵和按鍵群的區(qū)別。
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相似的元素暗示了他們屬于一個種類
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類似外形的單元會被我們人腦默認為同一屬類
閉合律law of closure
就算沒有外形的約束,我們也會自動把圖形腦補完全。比如半個形狀或者有缺口的形狀我們不會認為是一條線,而是一個完整的形狀。閉合是指一種完形的認知規(guī)律。
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左邊的圖中我們會認為是圓形有缺口而不是一條曲線
右邊的圖形中我們會認為是圓形被三條線截斷了而不是四個圖形
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界面設計中露出一半內容,閉合律讓我們感知右邊還隱藏著更多內容
連續(xù)律law of continuity
在知覺過程中人們往往傾向于使知覺對象的直線繼續(xù)成為直線,使曲線繼續(xù)成為曲線,也就是視覺的慣性。利用連續(xù)律我們可以讓用戶操作界面時不經(jīng)過思考就點擊一個固定的位置。
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深諳連續(xù)律的流氓軟件
成員特性律law of membership character
如果我們有很多同樣的按鈕,如何讓某個更重要的按鈕突出但是仍然讓用戶感知還是按鈕呢?那就要用到成員特性律了。成員特性律賦予了集體中某一個元素特殊的一些刺激元素從而突出它。
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獨特的外形暗示了它與別的元素有不同的功能
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撥號頁面中撥號鍵與微博發(fā)布微博圖標都與其他按鈕不同
記憶律:我們如何記憶?
接著格式塔五大律還有專門研究用戶記憶的格式塔記憶律。格式塔心理學家沃爾夫對遺忘問題所作的經(jīng)典性研究得出了格式塔的三大記憶律。沃爾夫實驗時要求實驗體觀看樣本圖形并記住它們,然后在不同的時間里根據(jù)記憶把它們畫出來。結果發(fā)現(xiàn)實驗體在不同的間隔時間畫出來的圖像都有不同。有時再現(xiàn)的圖畫比原來的圖畫更簡單更有規(guī)則,有時原來圖畫中顯著的細節(jié)在再現(xiàn)時被更加突出了。還有的比原來的圖像更像某些別的我們都很熟悉的圖案了。沃爾夫把這三種記憶規(guī)律稱之為格式塔三大記憶律:“水平化”、“尖銳化”、“常態(tài)化”。
Image title哪個圖形才是正確的?(圖片來源:網(wǎng)絡)
水平化leveling
水平化是指在記憶中我們趨向于減少知覺圖形小的不規(guī)則部分使其對稱;或趨向于減少知覺圖形中的具體細節(jié)。
尖銳化sharpening
尖銳化是在記憶中與水平化過程伴隨而行的。尖銳化是指在記憶中,人們往往強調知覺圖形的某些特征而忽視其它具體細節(jié)的過程。在有些心理學家看來,人類記憶的特征之一,就是客體中最明顯的特征在再現(xiàn)過程中往往被夸大了。
常態(tài)化normalizing
常態(tài)化是指人們在記憶中,往往根據(jù)自己已有的記憶痕跡對知覺圖形加以修改,即一般會趨向于按照自己認為它似乎應該是什么樣子來加以修改的。
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情感化設計是什么?
了解格式塔會讓我們把界面做得符合用戶的心理預期,讓用戶能夠明顯地找到他應該找到的操作??墒怯脩艉孟襁€是不開心,因為用戶覺得界面不好看。您是不是也會陷入這樣的矛盾:可用性重要還是美感更重要?怎么樣能夠讓我們設計的界面又好用還漂亮呢?情感化設計由唐納德·A·諾曼博士提出,指的是設計中情感在所處于的重要地位以及如何讓用戶把情感投射在產品上來解決可用性與美感的矛盾。情感化設計是在抓住用戶注意、誘發(fā)情緒反應以提高執(zhí)行行為的可能性的設計。比如紅色且巨大的購買按鈕能夠無意識地抓住用戶的注意、可愛萌萌的卡通可以緩解用戶網(wǎng)絡不好時的焦慮等等。情感化設計有三個水平,它們是遞進關系,分別是:本能水平(重視設計外形)、行為水平設計(重視使用的樂趣和效率)、反思水平設計(重視自我形象、個人滿意、記憶)。
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本能水平
我們都是視覺動物,對外形的觀察和理解是出于我們本能的。本能水平的設計就是刺激用戶的感官體驗,讓別人注意到我們的設計。這個階段的設計會更加關注外形的視覺效果。比如各大電商網(wǎng)站的專題頁面設計,更加注重抓眼球和外觀的刺激。
行為水平
行為水平是功能性產品需要注重的。一個產品是否達到了行為水平,要看它是否能有效地完成任務,是否是一種有樂趣的操作體驗。優(yōu)秀行為水平設計的四個方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。比如好用的記事本APP等。
反思水平
反思水平的設計與用戶長期感受有關,這種水平的設計建立了品牌感和用戶的情感投射。反思水平設計是產品和用戶之間情感的紐帶,通過互動給用戶自我形象、滿意度、記憶等體驗,讓用戶形成對品牌的認知,培養(yǎng)對品牌的忠誠度。馬洛斯理論把人的需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求五個層次。我認為反思水平的設計就是提供給用戶歸屬感、尊重、自我實現(xiàn)。比如Google每逢節(jié)日就會有一些符合節(jié)日化的設計、網(wǎng)易嚴選的空狀態(tài)也會有品牌感的體現(xiàn)等。
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淘寶空狀態(tài)中的情感化設計
情感化設計的表達
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畫面 畫面是情感化設計的重點,讓錯誤頁面或者空狀態(tài)都成為一幅可愛的插畫。
應景 讓用戶在我們的產品中體驗到一些和真實世界一樣的氛圍變化。
游戲感 沒有人喜歡做任務。試著讓用戶完成的任務變成游戲吧。比如每次登陸加金幣,有足夠的金幣就可以獲得什么稱號。
沖突 沖突非常能夠勾起人的情緒,營造一個競爭或者對抗的氛圍,讓用戶感覺自己置身在一個比賽或者格斗中一樣。
講故事 給產品和無聊的圖像一些故事內容,畢竟沒有人討厭講故事。
隱喻 用一些大家理解,隨處可見的事物表達一些無趣、生澀的概念。
互動 給用戶和其他用戶多制造互動機會,比如排行榜、推薦等,不要讓用戶感覺孤獨。
交互八原則
當我們了解了產品五要素(產品設計的維度問題)、格式塔心理學(用戶如何認知的問題)、情感化設計(如何讓用戶滿意的問題)后,我還要給您介紹一大堆地交互原則。這些交互原則會幫助我們設計出更好用的界面,當然也可以幫助我們講出這樣設計的原因。不拿出一些理論怎么能夠讓別人信服你的設計,對不對?
費茨定律(Fitts’Law)
費茨定律指的是:光標到達一個目標的時間,與當前光標所在的位置和目標位置的距離(D)和目標大?。⊿)有關。它的數(shù)學公式是:時間 T = a + b log2(D/S+1)。這個定律是由保羅.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多領域都得到了應用,特別是在互聯(lián)網(wǎng)設計中尤為深遠。我們利用費茨定律估算用戶移動光標到鏈接或者按鈕所需的時間,時間越短越。比如有一個按鈕在左下角,我們的操作可以細分為兩個階段:第一個階段大范圍移動到左下方向,然后再做微調到達這個按鈕之上。所以這個時間受按鈕和鏈接所在位置與按鈕和鏈接大小影響,也就是說我們在做設計時要考慮光標默認會放在哪里、我們的鏈接按鈕是不是太小了。
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費茨定律說明距離越短、目標大小越大,那么光標到達目標越快
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費茨定律在網(wǎng)頁設計中的使用
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OFO和蘋果音樂APP都將按鈕放置手指最容易點擊的區(qū)域并且按鈕足夠大
希克定律(Hick’s Law)
??硕墒侵敢粋€人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。它的數(shù)學公式是:反應時間 T=a+b log2(n)。在我們的設計中如果給用戶的選擇更多,那么用戶所需要做出決定的時間就越長。比如我們給出用戶菜單-子菜單-選項,那么用戶可能會很糾結;如果我們簡化成菜單-選項,就會減少用戶做選擇的時間。
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用戶反應時間和選擇數(shù)量的關系
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我們應該減少用戶的選擇
7±2法則
讓我們先玩?zhèn)€游戲,請記憶下面的文字,一分鐘后移開視線:
掙 多 久 可 貓 風 師 裊 崩 六 酒 望
現(xiàn)在閉上眼睛想一下剛才的文字您能回憶幾個?大概是五個到九個之間。1956年美國科學家米勒對人類短時記憶能力進行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度大約為5到9個單位之間,就是7±2法則。這個法則對我們做界面設計的啟迪就是如果希望用戶記住導航區(qū)域的內容或者一個路徑的順序,那么數(shù)量應該控制在七個左右,比如蘋果和站酷網(wǎng)站的導航個數(shù)。另外,移動端底部Tab區(qū)域最多也是五個,而頁面中的八大金剛圖標也是八個。
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蘋果、站酷、Dribbble等網(wǎng)站導航數(shù)量全部是7±2
泰思勒定律(Tesler’s Law)
這個定律是說產品固有的復雜性存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了。我們只能將這種復雜性轉移。比如我們如果發(fā)現(xiàn)頁面的功能是必須的,但當前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉移。
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Dribbble網(wǎng)站導航將更多功能收起在一個表示更多的圖標內
防錯原則
一個表單是需要填寫完畢后方可提交的。但是用戶有時會漏填或者忘記填寫,這是用戶點擊提交會怎么樣?很可能有些選項會被清空(比如密碼選項基于安全考慮會清空cookies)那么用戶還得重新填寫。這時解決辦法是在用戶沒填寫完之前把按鈕設置一個看起來不能點擊的樣式,用戶想提交時彈窗:您還有內容沒有填寫完哦,然后把用戶定位在沒填寫完的項目,讓那個表單高亮。(是不是真的做到以用戶為中心啦?)再比如推特只允許用戶填寫140個字,但用戶一寫爽了往往會超出140個字那怎么辦?解決辦法是給他在旁邊倒數(shù)還能寫幾個字。看,這些都是我們?yōu)榱朔乐褂脩舨僮鞒霈F(xiàn)錯誤所做的努力,防錯設計就是要減少錯誤操作所帶來的災難。錯誤的提示當然需要設計師的設計了??墒且苍S您不知道有些錯誤提示含糊,用戶并不知道到底錯的是哪里,下一步該怎么辦。比如僅僅登錄功能就可能會有用戶名錯誤、密碼錯誤、網(wǎng)絡超時、連續(xù)三次輸入密碼錯誤、用戶名為空等不同的錯誤,而有些產品僅僅給出“出錯了”,那么用戶當然會不知所措了。正向的例子比如一次我在登錄Google Mail時輸錯了密碼,它提示“密碼輸入錯誤,提示:您在1個月前改過密碼”。
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BOO!APP輸入密碼時卡通會蒙住眼睛,輸錯時也會有提示
奧卡姆的剃刀法則(Occam’s Razor)
奧卡姆的剃須刀法則主要就是說我們做產品時功能上不可以太繁瑣,應該保證簡潔和工具化。比如產品中為用戶提供了收藏功能是否就不需要喜歡了?提供了喜歡是否不需要點贊了?一定保證功能上的克制。
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QQ將更多功能收起到了頭像和加號圖標中
防呆原則
有一個著名的交互書籍叫作《Dont make me think》,翻譯過來就是不要讓我思考。這句話一直在我做設計時響起:不要認為用戶是專家!不要認為用戶是專家!有時我們會覺得,點擊漢堡包圖標當然就是菜單??!這個按鈕長按不就會調出XX功能了嘛。但是我們忘記了普通用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標、什么是抽屜式導航、什么是長按、雙指滑動。更何況普通用戶并不會研究我們的APP,在他們眼中我們的產品只是眾多工具中的一個,我們何德何能認為自己的產品是值得用戶花時間學習的?一定要把交互和設計做得簡單,并且讓用戶在別的地方“學習”過。每個頁面強調一個重要的功能而不要讓用戶做選擇題。這些都是有效防呆的好方法。防呆和不要讓我思考都講的是我們的設計要自然而然。
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運動APP KEEP 的頁面中總有一個按鈕是突出的
防止不耐煩原則
用戶是很容易不耐煩的,你還記得你多少次看著視頻加載條罵人嗎?如果我們需要用戶等待載入信息,一定要給一個有情感化的設計提示,避免用戶產生焦慮。 比如很多游戲(比如決戰(zhàn)平安京、王者榮耀等)加載時都會出現(xiàn)主角跑步的小動畫,美團等APP下拉刷新時也會有幾幀的動畫來安慰用戶。動畫要好于蘋果默認提供給開發(fā)的“轉菊花”,因為卡通形象更有親和力。但是好像還不夠,用戶需要掌控感,“哎?它一直加載,是不是死機了?”為了防止用戶沒有掌控感,我們可以為用戶設計加載條或者加載提示。加載狀態(tài)條很遺憾很多都是假的甚至是重復的,原因是其實要判斷加載了多少M的素材的代碼更占資源!我們本來想安慰用戶等待加載的時間竟然會變得更長,那當然不行啦。于是很多時候我們會做一個假的加載狀態(tài)條來安撫用戶,我想您一定看過反復加載的加載條吧!加載條下的文案其實也是可以變得非常有情感化設計感受的,比如通常是:加載場景資源、加載素材這樣的文案,但是有些APP需要很長加載時間時會給出這樣的文案:導演正在準備、女主角準備化妝了、攝像師打開了燈光。是不是更加好玩啦?
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美團和網(wǎng)易嚴選的加載動畫
總結
交互知識其實關鍵還要在應用和分析。一方面,我們可以在工作中積累經(jīng)驗,不斷地思考如何和同事配合一起研究提高產品在使用時的體驗;另一方面,我們也要經(jīng)常積累一些產品使用時發(fā)現(xiàn)的交互。建議大家平時可以收集你覺得不錯的情感化設計或者微交互,比如發(fā)現(xiàn)餓了么在下雨天送貨時會有電閃雷鳴和雨滴的設計;OFO和滴滴打車在不同節(jié)日也會把地圖找車里的圖標換成節(jié)日相關的圖標;BOO!APP在輸入密碼時小怪獸會捂住眼睛;WPS在晚上寫作時(沒錯就是現(xiàn)在)會提示你開啟過濾藍光的護眼模式等等。一個好的設計師一定是懂得交互的設計師,也應該是非常細心的設計師,也應該是懂得為用戶著想的設計師。

遵循這7個原則,能讓你的網(wǎng)頁用戶體驗更優(yōu)秀

資深UI設計者

作為用戶,在很多時候會很容易判斷出一個網(wǎng)站的用戶體驗是否優(yōu)秀,因為主觀感受是很難被欺騙的。但是作為網(wǎng)站的設計者和開發(fā)者,角色轉換之后,所需要面對問題就復雜得多。身為構建者,要讓體驗盡善盡美需要花費大量的時間精力來完善整個體驗的閉環(huán)。今天為你所整理的這7個 UX設計的原則,能夠幫你更好地進行網(wǎng)站的 UX設計,并且盡可能地將整體的用戶體驗提升到一定高度。

1. 圍繞用戶體驗來進行整體設計

想要創(chuàng)造難忘的用戶體驗,自然要圍繞著用戶體驗本身來進行設計。甚至在某種意義上來說,數(shù)據(jù)和內容也應該是服務于體驗的, 它們應該以什么樣的體驗來呈現(xiàn)出來,這是設計者需要反復思考和琢磨的問題。

圖形、布局、文本和交互元素之間的協(xié)同工作才能創(chuàng)造體驗,任何一個維度缺一不可,單純的信息展示是不夠的。

想讓你的網(wǎng)頁能在互聯(lián)網(wǎng)上大量的信息中脫穎而出,體驗是至關重要的?,F(xiàn)代網(wǎng)頁中大量的視覺和交互內容存在,是為了能通過體驗直擊人心,這樣才能在激烈的競爭中存活。

2. 網(wǎng)站內容應當一目了然

如果你認為網(wǎng)站內容是用來讀的,那就錯了。現(xiàn)代用戶的注意力集中的時間非常短,絕大多數(shù)用戶在瀏覽信息的時候,都是快速掃視,而非逐字逐句地仔細閱讀,信息的展現(xiàn)一定要直觀、清晰,確保能夠一瞥就能看明白。借助信息圖表和視覺,更快地傳達信息和數(shù)據(jù)。

你需要讓你的內容更加吸引用戶,絕大多數(shù)用戶會為觸動它們的信息和內容而駐足,當他們想要了解更多的時候,才會點擊,了解更多。

3. 用戶想要簡單而清晰的內容

用戶只需要半秒就能判斷出網(wǎng)站設計和內容,你需要盡量讓網(wǎng)站的交互和指引足夠清晰,顯而易見。不要讓按鈕難以被用戶發(fā)現(xiàn),在首頁上放上一大堆的按鈕和鏈接,不如通過視覺上的引導,讓用戶注意到最關鍵的那個 CTA按鈕。

通過迭代和測試,不斷地優(yōu)化和提升網(wǎng)站的易用性。有的設計對于絕大多數(shù)的用戶都非常有用,凸顯最重要的選項,允許隱藏額外的功能,并且為用戶提供顯示全部的選項。

除了清晰的設計,整體的一致性也很重要。統(tǒng)一的配色、交互和圖形能夠讓用戶對于后續(xù)的操作有更清晰的預期,減少用戶在后續(xù)操作過程中探索的力度,這是通過統(tǒng)一性設計提升產品易用性的一種方式。

4. 通用設計元素 vs 創(chuàng)造性

當某個設計元素在其他地方很常見的時候,它就已經(jīng)形成了特定的 UI 模式,盡量不要去修改它,哪怕是很富有創(chuàng)意的方式。當你將這種約定俗成的元素修改成其他樣子的時候,用戶需要花費比平時更長的時間來判斷它究竟是什么。這種認知負荷將會影響整個網(wǎng)站的使用效率和轉化率。比如漢堡圖標,比如網(wǎng)站登錄入口的位置(右上角)。沒有必要在這種地方重新「標準化」。

對于鏈接、導航、布局這樣基本的元素,應該始終優(yōu)先考慮其可用性,在此基礎上再發(fā)揮創(chuàng)意。

雖然非傳統(tǒng)的設計很酷,但是它的可用性問題同樣很大。創(chuàng)造性的設計同樣是需要控制其程度和平衡,如果非要打破常規(guī),盡量控制好程度,并且一次最多打破一條規(guī)則,不能更多。

5. 了解你的用戶

在開始創(chuàng)建網(wǎng)站和 APP 之前,你應該對于你的目標客戶群體有足夠清晰的了解,這樣才能更好地為他們來設計界面。

一旦你清楚地了解了你的用戶,就能了解他們的需求和愿望,并且設計出符合他們預期的界面和體驗。這個時候,你的競爭對手能夠為你提供靈感和想法。注意對方的色彩,布局,風格和功能。

盡可能使用你的受眾已經(jīng)熟悉的 UI 模式和 UI 元素,能夠更快讓他們上手。在此基礎上,適當?shù)剡M行差異化的設計,這樣效率更高。

當你確定了受眾之后,記得盡量把他們的反饋納入到你的設計當中。

6. 視覺層次很重要

當界面中優(yōu)先放置最重要的元素,通過視覺層次來凸顯它們,確保用戶能夠更快注意到它們。在設計中,有很多方法能夠凸顯內容,但是最有效的方法始終是讓它們更大更醒目。

視覺層次的構建能夠讓網(wǎng)站內容更加清晰,也更加富有功能性。

7. 控制用戶體驗的質量

Peter Moville 在 usability.gov 這個網(wǎng)站上列舉出了用戶體驗設計的關鍵因素,它的核心價值在于通過不同的維度更好地掌控用戶體驗的質量:

  • 有用:內容應該是原創(chuàng)的且滿足需求。
  • 可用:網(wǎng)站的內容應該很容易被找到。
  • 可?。涸O計元素應該貼合情感且具備可欣賞性。
  • 可發(fā)現(xiàn):內容容易被定位,被找到,并且可導航。
  • 無障礙:設計要為有障礙的用戶進行定制。
  • 可信:網(wǎng)站內容應該有權威性,且值得被相信。

除了上面的維度之外,還有一些值得參考的 UX設計的質量衡量標準:

  • 符合上下文:有明確的路徑,符合上下文邏輯。
  • 人性化:值得信賴,平易近人,透明,并不機械。
  • 可發(fā)現(xiàn)性:用戶在第一次訪問的時候就能夠順暢的完成任務。
  • 可學習性:確保交互足夠簡單,并且能夠無縫地相應移動端界面,確保用戶在隨后的訪問過程中達成目標。
  • :確保用戶能夠快速輕松地完成各種任務。
  • 令人愉悅:確保產品能夠滿足用戶需求,還能夠和用戶產生情感聯(lián)系。
  • 表現(xiàn)良好:當用戶與之交互的時候表現(xiàn)良好。

結語

用戶體驗設計的目標不僅僅是讓產品本身更優(yōu)秀,更重要的是從情感層面上和用戶產生關聯(lián)。有界面而沒有體驗,這樣的產品在今天的競爭中是活不下去的。

篩選功能設計總結

資深UI設計者

從用戶的操作流程上來說,如果用戶想使用一個功能,必然首先要發(fā)現(xiàn)它。如果連功能入口都找不到,后續(xù)的用戶體驗也無從談起。而篩選功能可以幫助用戶對功能信息進行快速的定位,縮短用戶的查找時間,這篇文章我就來跟大家聊一下篩選功能。


 三種常見基本樣式


首先要明確一個概念,篩選功能并不是普通的單一功能項,它和導航一樣是一個體系。既然是體系,必然有最基本的組成部分。篩選功能(體系)常見的樣式有以下三種:tab類,(下拉)列表類,標簽類。這三種樣式是篩選功能最基本的組成元素,不管你產品的篩選功能做的有多么復雜,都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。


Tab


Tab是最常見的篩選樣式,一個tab項代表一個篩選維度,直接平鋪的展示出來,用戶很容易感知到。

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根據(jù)方向我們可以將tab分為橫向欄tab側向欄tab。橫向欄tab可展示2-5個選項,如果超過了5個,那么就需要用戶滑動才能看到。所以當篩選維度過多的時候,我們可以考慮使用側向欄tab,京東商品分類這里用的就是典型的側向欄tab,我數(shù)了一下總共40個選項,這里如果使用橫向欄tab用戶可能要側向滑動8屏,操作成本過高。

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當然當選項過多的時候,我們還有一個法子,就是使用彈框,用戶點擊后可以看到全部的選項。

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列表式


列表式也可稱之為list,其特點就是占用空間小。因為它可以將選項隱藏起來,用戶需要點擊才能看到所有的選項,因此在有限的空間里可以展示更多的篩選維度。礙于手機屏幕尺寸的限制,列表式篩選現(xiàn)在應用的越來越普遍。

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列表式篩選的樣式其實有很多??梢宰龀蓀opover類,actionsheet類,activityview類。這些樣式很難去說誰好誰壞,這里我就只是列舉出來,具體用哪種樣式,大家自己來判斷。


標簽式


對于標簽式,很難進行準確的定義,我更傾向于將單選按鈕,多選按鈕,switch等統(tǒng)稱為標簽式,標簽式只能針對單一條件進行篩選,這點和tab很類似。標簽式很少單獨出現(xiàn),多數(shù)情況下都是與tab和列表式結伴而行。

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在淘寶里用戶可以點擊視圖icon來切換視圖模式,這就是典型的標簽式篩選。

 

當然以上三種只是最常見的篩選元素,其余的還有輸入框,滑塊,地區(qū)/日期選擇器等主要用于信息錄入的組件。 


常見的篩選體系 


了解了最基本的元素,接下來看一些比較復雜的篩選樣式。上面我也提到了任何產品的篩選體系都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。為了讓大家更好的理解,我一一舉例來說明:


tab+tab:


tab之所以受到青睞,是因為其較低的學習成本。每一個tab代表一個類別,而且是直接展示給用戶看的,所以很多產品的篩選功能都會優(yōu)先考慮使用tab。即使功能結構復雜到無法用一層tab來完成篩選任務,設計師也會考慮使用雙層tab樣式(tab+tab)的樣式。(PS.當然下圖應該算是segment control+tab)

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tab+列表式:


當產品不斷的發(fā)展,功能結構愈發(fā)的復雜,過于扁平的tab已經(jīng)無法滿足篩選的需求。以看電影這個場景為例,用戶的需求是找到合適的影片和電影院。對于用戶來說,衡量一家電影院會從地址、票價、品牌和特色服務(支持改簽、IMAX廳等)這四個角度入手。這些篩選需求很難通過tab來完成,我們需要列表式的協(xié)助。

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tab+列表式+標簽:


當產品的功能結構進一步復雜,這也給篩選功能增加了新的難題。以boss直聘來說,這里的篩選項主要分為四個:排序方式(推薦/)、工作地點、公司規(guī)模、崗位要求。其中后三個篩選項包含大量的條件,特別工作地點,需要進一步定位到街道或地鐵站。對于這種多維度,深層級的篩選需求我們可以使用tab+列表式+標簽的樣式。

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這里我選擇boss直聘的另一個原因在于它的tab數(shù)用戶是可以自己增減的,每一個tab代表一條求職意向,最多可以添加3條求職意向。

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篩選體系的容器


篩選體系是由眾多篩選項組成的,這些篩選項需要一個“容器”來承載。上面說的boss直聘用的是下拉列表,這種樣式其實還比較簡單的,我們可以看一些功能更加復雜一點的產品,比如各大電商平臺。這里使用的是抽屜式篩選框,說它是抽屜式,因為它跟抽屜一樣,用的時候可以拉出來,不用的時候可以關起來,節(jié)省了空間。從某個角度來說,我們可以把抽屜式看成列表式的一個放大版。抽屜式篩選框可以容納更多的篩選條件,像我在上面提到的輸入框,多選按鈕都可以在這里使用。

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從底部彈出的動作欄也比較常見,這里使用了滑塊和單選按鈕。

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Airbnb的篩選功能以浮層為載體,還使用比較少見的switch和stepper。

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當然Airbnb篩選功能最大的亮點在于可以向用戶即時反饋篩選結果的數(shù)目,用戶不太可能會進入搜索結果為0的空頁面,避免無效操作。


以上說的篩選體系都比較傳統(tǒng),大部分都是基于對現(xiàn)有結果進行篩選,其實我們可以對篩選功能進行前置。例如,我們可以在用戶進行搜索之前就對結果進行篩選。

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甚至在新用戶第一次使用產品的時候,可以讓用戶填寫一些個人信息以便進行個性化推送。

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篩選功能的存在意義在于幫助用戶對功能信息進行快速的定位,對篩選功能進行適度的前置可以簡化用戶的操作流程,同樣可以達到節(jié)省用戶時間的目的。

【產品即場景】體驗先行

資深UI設計者

產品即場景,體驗又貫穿整個產品~孰重孰輕早已分不清

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產品即場景,而場景化核心要素之一的“體驗”,是其中最重要的一項。

本文從體驗出發(fā),結合AARRR(用戶增長)模型進行闡述,其中我認為該模型的使用必須是在產品搭建的場景下才能運作的。而其中涉及每一步的良好體驗剛好又反哺場景的完善。

從獲取-激活-留存-轉化-傳播每一個步驟中都存在內部因素和外部因素。本文只講內部因素,產品從最開始的外部獲客,轉向產品內部的使用體驗,再轉向外部傳播的這么一個過程。

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文章不是教案,更不是真理。希望大家?guī)е械难酃馊タ创恳黄恼?。畢竟思辨精神才是形成獨立思維的法寶。由于文章較長,我會分成上下兩部分發(fā)布,進入正文:


獲取(ACQUISITION)分為三個部分:


一:自然流量的獲取


自然流量的獲取,我們能干涉其中的體驗非常少,只能打磨產品本身。但是自然流入的用戶一定是基于以下幾個點中的其中一個或多個。我們或許可以干涉體驗前~


1.某個社會現(xiàn)象、熱點所引發(fā)的相關功能性需求(例如前不久滴滴司機殺害空姐事件,引發(fā)多少芳齡少女的恐慌。提高了強烈的安全意識,這時候你會發(fā)現(xiàn)App Store里面一款app殺了出來“怕怕”(有興趣的朋友自行下載體驗),正是這個社會熱點現(xiàn)象引發(fā)的自然流量暴增。當然也不排除產品借這個熱點營銷自己的產品)


2.某個痛點確確實實需要解決(當某類用戶存在某個痛點時,會自己通過搜索或者同類產品對比選擇一款產品進行使用,如果你的產品剛好能幫助使用者解決痛點,那么你成功吸引了用戶。)


3.純粹進行產品的體驗(產品發(fā)燒友、同類競品的體驗人員、無意中下載的等)。我們稱為無效流量,因為這部分用戶一般是不太可能成為產品的忠實粉絲的。他沒有明確的目的、沒有明確要解決的痛點。


二:運營推廣的獲取


運營推廣這個名詞在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前就已經(jīng)存在了。只是說原來傳統(tǒng)的營銷手段即產品-價格-渠道-促銷開始逐漸失效。轉而變?yōu)閳鼍盎倪\營推廣。將推廣落實到具體的小場景中。


1.線上推廣

其中線上推廣包含線上營銷活動(營銷活動又分為已有話題進行營銷【可以選擇融入當前的熱點話題類似節(jié)日、娛樂圈大事件等】&【提供話題痛點解決方案進行營銷】和制造話題營銷【創(chuàng)造業(yè)內的話題】【通過深度用戶進行制造話題】、優(yōu)惠活動(包括邀請好友得好禮、會員優(yōu)惠、某個節(jié)日優(yōu)惠等)。線上推廣無非就是通過網(wǎng)絡搭建虛擬場景,通過場景邊界的不斷延伸,覆蓋吸引更多的用戶參與進來。


2.線下推廣

線下推廣包含地推(地推不可避免的會帶來2部分的人群:被地推活動中的獎品吸引的人;確實被產品的介紹所吸引的人)、海報&代言(同樣會有2部分人群:被明星效應所吸引的人;被產品介紹所吸引的人)、門店的互相導流合作。線下推廣效率遠遠沒有線上推廣來的快。但是對于需要線下場景的產品來說,這又是必不可少的。


三:社群自傳播


通過單點擊破,這就需要運營團隊有很好的洞察能力,找到符合產品調性的社群,通過事件引爆該社群或者社區(qū),讓社群成為你產品的擁護者和傳播者。


1.通過老帶新的模式進行獲取用戶

當產品與老用戶之間建立很好的紐帶關系后,老用戶自然會以個人為中心,向外幫你宣傳產品。


2.引爆社群

通過各類社區(qū),找到符合你產品的目標人群。通過對該社群的研究,運用社群內部語言或者表達,調動整個社群幫你發(fā)力。有點及面的擴散,稱之為“氣球理論(很細的一根針就能戳爆氣球)”這同樣是能引爆傳播性特別重要的一點。


3.參與感(社會關系綁定)

當你周圍的人都在轉發(fā)或者都在使用的時候,如果你不了解或不使用的話,會引起個體的孤獨感。也就是說“他們都在玩,我不玩就落伍了”,但是這種情況在產品推廣的前期一般不太會出現(xiàn)。當傳播勢能達到一定程度的時候,才會出現(xiàn)刷爆朋友圈!


激活(ACTIVATION)分為二個部分:


當用戶從外部導流進產品后,這時用戶的去或留都跟產品&業(yè)務有關。如何讓用戶在進入產品后自然而然的進行使用也就是防呆原則。對,通過引導或者吸引使用者進行下一步操作。(打個比方,你去一家陌生的餐廳,進去后沒任何人招呼你,沒人告訴你要去選位置或者點菜,是不是有不知所措的感覺,我想你很快就會另尋他家吧)


一:進入產品后的操作引導


1.視覺引導(包括頁面元素優(yōu)先級、頁面元素突出強弱進行視覺上的引導,很常見的就是:在你第一次使用某個產品時,會引導使用者進行第一步第二步的操作,降低用戶對產品的陌生感)


2.動效引導(通過頁面浮層的形式教育用戶如何進行操作,這也是在產品設計中,對新用戶的一種引導方式)說到底就是為了消除用戶對新鮮事物的陌生感和手足無措感。


二:產品本身是否能激起用戶的探索欲


當然這個問題本身是建立在是否能真正的幫助用戶解決某些方面的痛點。否則再強的探索欲,也跟你產品本身沒有關系。如何激起用戶的探索欲?


1.產品整體視覺表現(xiàn)、使用流程的體驗是不是夠吸引人,是不是有屬于產品本身吸引人的點。(當年的path效果,直接將它送上全民熱潮之巔)


2.產品是否對使用者產生持續(xù)的吸引能力,產品前期只有不斷的通過各種方式刺激用戶。(產品體驗優(yōu)化、活動力度、宣傳方式、讓惠讓利等)但需要注意的是:過度營銷不等于有效刺激。


3.產品的任務流程設置是否合理,正常情況都是由簡單到復雜的程度設置任務,由于用戶的沉默成本,當完成一定任務后,就會沉淀下來慢慢成為產品的忠實用戶。(摩拜產品是先讓用戶填寫個人信息,最后才提示充值押金,站在使用者的角度來看,已經(jīng)把個人信息都出賣給平臺了,還在乎那200多塊錢嗎?不然你讓他把流程倒過來試試,先充錢,再填信息。保證沒多少人會用)。流程設置就像鉤子一樣,慢慢慢慢的把用戶勾住。


上半部分先到這里,下半部分會從“留存”“轉化”“傳播”角度進行展開~


多數(shù)人能夠成為很厲害的設計師,很厲害的產品經(jīng)理。凡事都會有所謂的套路,當你熟知了解某個行業(yè),或者多個行業(yè)的套路時。你會站在更高的視角看待問題,同樣你會走的比人家更遠更快。所謂的套路,是基于個人而言,可能你有個很好的導師能夠告訴你以往的經(jīng)驗。但是我更認為,套路是通過一步步看似笨拙的努力不斷總結不斷歸納

深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優(yōu)化

博博


聽云 2016-04-18 10:49:28

早在1995年,尼爾森的十大可用性原則就已問世,雖然當時針對的是web交互設計,但易用性對任何擁有用戶界面的東西來說都適用。不管是網(wǎng)站,程序,移動頁面或其他,具體的規(guī)則可能不同,但總的原則都源自人類上萬年進化所形成的思維方式。

1、可見性原則

用戶在網(wǎng)頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋?!凹磿r”是指頁面響應時間小于用戶能忍受的等待時間。保證頁面內容的可見性、狀態(tài)的可見性、狀態(tài)變化的可見性。

在用戶與應用的交互過程中,系統(tǒng)需要即時的給予用戶反饋。如果用戶在操作過程中,頁面出現(xiàn)一片空白,不清楚應用是否給予了用戶反饋,這時候用戶就會感到焦慮、恐慌,這些都是不符合可見原則的。看起來非?;A的要求,其實很多產品都做不到或者沒做好。

有一部分App,在弱網(wǎng)情況下信息未加載完成時,顯示空白頁,無法給用戶任何信息。

現(xiàn)在來看一款可見性做的比較好的App

深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優(yōu)化

如上圖,關掉WIFI在2.5G的網(wǎng)絡情況下首次進入這個App,主頁面內容雖然遲遲加載不出內容,但是有一個提示能夠告訴用戶,當前正在做什么,是怎樣的進度。并且“內容煉成中”這句有二次元味道的提示,使App的整體感非常好,而且圖片一定程度上分散了注意力,使用戶對加載的時間不那么的敏感,為弱網(wǎng)環(huán)境下內容的加載爭取了時間。

2、場景貼切原則

網(wǎng)頁的一切表現(xiàn)和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環(huán)境(年齡、學歷、文化、時代背景)。此外,還應該使用易懂和約定俗成的表達。

在做產品設計的時候,主要考慮到的是用戶使用場景。產品的功能要貼近目標用戶的真實使用環(huán)境,這一點非常重要。用兩款導航類產品舉例:

深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優(yōu)化

還原一下導航時部分使用場景,比如在一個陌生的城市開車,需要使用導航,輸入目的地,大部分的情況下手機不是手持狀態(tài),觀察的模式也是以眼睛掃描為主。

在這個頁面上的設計,大部分的信息對我第一訴求導航并沒有直接的幫助,如果要輸入一個目的地,需要用尋找的方式去使用它。輸入框非常窄,不好找到,使用場景下導航并不貼切。

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相比之下看到錘子駕駛的界面,作為一款導航類的應用,它教科書式的講解了什么是場景貼切原則。在開車的時候只要用眼睛掃一下手機屏幕就可以知道要導航的功能位置,并且可點擊區(qū)域巨大,非常容易選中。

選中導航后優(yōu)先用語音搜索目的地,這樣可以減少對駕駛的影響。下方巨大的List也讓用戶比較容易的去點擊最近去過的地方。這樣就非常符合用戶在駕駛中,或者說非手持狀態(tài)的使用習慣。

3、可控原則

為了避免用戶的誤用和誤擊,網(wǎng)頁應提供撤銷和重做功能。用戶對當前的狀況很好地控制了解和掌控,并且有足夠的自由。

掌握、可控、自由是人類安全感的重要來源,如果使用一款產品的時候提心吊膽的,生怕點擊了某個按鈕就發(fā)生了錯誤,很難相信這樣的一款App有好的用戶體驗。有一個用戶交互的金句:操作前可預知、操作中可有反饋、操作后可撤銷。

像iPhone 的出現(xiàn),為可控原則做了最好的注解,Home鍵也是教科書式的可控原則的體現(xiàn)。無論你在哪里,遇到了什么問題,一鍵回到桌面,一切重新開始。

4、一致性原則:

同一用語、功能、操作保持一致。用戶需要在同一個產品中,接受同一套規(guī)范、邏輯。

這樣做的一個好處是可以讓用戶對App有一個整體的感知,在相同的背景下做相同的操作會有可預期的結果,這樣大大的降低了用戶的學習成本。如下圖這個出行類App,點擊了旅行休閑,結果跳轉了一個莫名其妙的頁面。內容與旅行沒有關系,違背了一致性。

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5、放錯原則

通過網(wǎng)頁的設計、重組或特別提醒或安排,防止用戶出錯。

這方面很多成熟的實體產品都比較好。App中這種防錯設計隨處可見,比如訂票軟件,已經(jīng)過去的日期顯示為灰色,以防訂錯機票的錯誤。

6、協(xié)助用戶記憶原則

在需要記憶某些信息時,產品功能上要幫助用戶記憶。盡可能減少用戶回憶負擔,把需要記憶的內容擺上臺面。

7、靈活的原則

中級用戶的數(shù)量遠高于初級和高級用戶數(shù)。為大多數(shù)用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活。

移動端的用戶大多數(shù)不是專家級用戶,也不是小白用戶。對頁面的設計要更側重于滿足對大多數(shù)用戶的需求,不宜復雜,也不宜過于簡單無提示。

8、易掃原則

互聯(lián)網(wǎng)用戶瀏覽網(wǎng)頁的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。

在時候用一款陌生產品的時候,用戶絕大多數(shù)是使用掃描的方式而不是閱讀的方式來理解內容。如果想讓用戶快速發(fā)現(xiàn)想要的信息,就一定要保證頁面足夠清晰,簡約。如果有較多的信息需要展示,那么一定要分清主次,要求界面足夠簡單,突出重點,內容易讀。

9、容錯性

幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到。如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,而非代碼,比如404。

例如各類應用中要恢復出廠設置,是一個比較重大的操作

深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優(yōu)化

所以在恢復出場設置前需要輸入解鎖圖案。這就是容錯性的一個體現(xiàn)。對于用戶正在進行的操作有著明顯的提示,避免了誤按誤點操作造成的損失。

10、人性化幫助原則

幫助性提示最好的方式是:1、無需提示2、一次性提示3、常駐提示4、幫助文檔。

一個系統(tǒng)或者是產品,如果不需要文檔或是提示是最好的,一切都是自然而然發(fā)生的。但是在很多情況下,需要對內容做一個提示或者幫助,來便于用戶更好的使用App。

幫助和提示在哪里用的比較多呢?設置。在設置頁面里,可以看到無線網(wǎng)絡、定位服務等是否打開,而中間遇到比較復雜的操作,用戶對此一知半解,這時候就需要有相關的幫助提示。

現(xiàn)在幾乎所有的移動端交互設計全部基于用戶體驗,而在定位準、細分市場準,遵守了尼爾森十大原則的情況下,還有一些問題是每個產品研發(fā)團隊不能避免且無法解決的。

在每個產品的不同生命周期中,側重點也會不同。初期注重種子用戶的培養(yǎng)與新功能的增加。到了成長期會經(jīng)歷版本的頻繁發(fā)布,系統(tǒng)不夠穩(wěn)定。這時候就需要用到更加專業(yè)的第三方工具去幫助應用發(fā)布后的性能問題進行管理。

深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動端用戶體驗優(yōu)化

在產品真正上線后可以及時進行崩潰分析、網(wǎng)絡請求與錯誤分析,交互分析等等通過App的總體性能評分與在同行業(yè)競爭中所處的位置來不斷迭代產品,改進用戶體驗。

設計規(guī)范 | Web端設計組件篇-反饋類

博博


企服盒 2018-04-08 10:52:48

本篇講述的是feedback反饋類;反饋就是用戶做了某項操作之后,系統(tǒng)給用戶的一個響應。這個響應根據(jù)場景的不同會有不同的響應形式和不同作用。

設計規(guī)范 | Web端設計組件篇-反饋類

設計規(guī)范中最重要的部分就是組件規(guī)范了,制定組件的規(guī)范有哪些好處呢?

  1. 簡單:熟悉了解組件的用法之后,在做界面設計時,只需要合理運用組件就可以快速搭建web端界面,無差錯。由于有成套的組件規(guī)范,所以在交互設計和視覺設計過程中無需每次都重復勞動。

  2. 統(tǒng)一用戶體驗:由于使用了統(tǒng)一的組件規(guī)范,所以保證了的視覺和交互設計統(tǒng)一性,保證整體的用戶體驗性。

  3. 提升設計綜合能力:由于減少了做組件重復性勞動,交互設計師/PM 可以將更多時間和精力放在討論業(yè)務、設計方法、設計思維、定義產品等綜合能力方面。從而驅動業(yè)務創(chuàng)新。

根據(jù)組件的用途,可以分為六大類:Feedback 反饋、from 表單、basic 基礎、data 數(shù)據(jù) 、navigation 導航、other 其他。

設計規(guī)范 | Web端設計組件篇-反饋類

本篇講述的是feedback反饋類;反饋就是用戶做了某項操作之后,系統(tǒng)給用戶的一個響應。這個響應根據(jù)場景的不同會有不同的響應形式和不同作用。

toast

定義:用戶產生操作,出現(xiàn)toast提示,一般2-3s消失;通過toast中的提示語告知用戶需要了解的信息。讓用戶的行為在使用過程中得到反饋和幫助。

使用場景:

  1. 可提供成功、警告或錯誤等反饋信息。

  2. 頂部居中顯示并自動消失,是一種不打斷用戶操作的輕量級提示方式。

例如簡書在沒有上傳專題封面時就點擊創(chuàng)建專題按鈕,出現(xiàn)toast提示,提示用戶要先上傳專題封面才能創(chuàng)建專題。

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toast的消息提示分類一共有三種類型:成功類、失敗類、常規(guī)類。

組件樣式有兩種:可以點擊操作使其消失、不可點擊操作使其消失。

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alert 警示提示

定義:當用戶進行某種操作時,網(wǎng)站會出現(xiàn)對應的警告信息提示用戶,該提示信息的狀態(tài)不會主動消失。

使用場景:

  1. 當某個頁面需要向用戶顯示警告的信息時。

  2. 非浮層的靜態(tài)展現(xiàn)形式,始終展現(xiàn),不會自動消失,有的組件用戶可以點擊關閉。

例如淘寶購物車,刪除之后,會出現(xiàn)alert警示提示,淘寶的例子屬于alert的變種,用戶可以點擊“撤銷本次刪除 ”進行還原之前的毀滅性操作。

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alert警示提示的消息分類一共有三種類型:成功類、失敗類、常規(guī)類。當然也可以不含有icon操作,含有icon操作的話警示性會更強。

alert警示組件樣式有兩種:帶有刪除操作,不帶有刪除操作。

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dialog對話框

定義:用于提示用戶當前操作,或是完成某個任務時需要的一些其他額外的信息。對話框可以用確定/取消的簡單的應答模式,也可以是自定義復雜的模式,例如表單的填寫。

使用場景:

  1. 用戶在進行重要操作的時,需要進行二次確認。

  2. 用于重要的反饋提示,讓用戶知道信息提示。

  3. 承載少量的表單填寫類,減少頁面的跳轉。

windows系統(tǒng)的確定按鈕一般在左邊,而Mac OS的確定一般在右邊。因為這個原因,導致我們平時看到的確定有時候在左邊,有時候在右邊。

微博和微信公眾號后臺的的對話框,確定在左邊,而淘寶的對話框在右邊。微信公眾號的對話框是小浮層彈窗,避免了遮罩出現(xiàn),同時對話框也出現(xiàn)在操作按鈕的附近,對用戶的干擾性也是最弱的。

dialog對話框,有三種常見的使用場景。其中表單對話框、提示類、輕量級提示類、表單類樣式都是基于二次確認類對話框樣式的改變而得到不同的樣式。

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Notification通知提醒框

定義:懸浮出現(xiàn)在網(wǎng)頁右上角,用于全局的提醒式通知。常見于服務器異常、操作失敗等

使用場景:

  1. 較為復雜的通知內容。

  2. 帶有交互的通知,給出用戶下一步的行動點。

  3. 系統(tǒng)主動推送。

Notification通知提醒框出現(xiàn)在網(wǎng)頁右上角,一般4-5s消失,也可以點擊叉號進行關閉。

設計規(guī)范 | Web端設計組件篇-反饋類

tooltip 文字提示

定義:簡單輕量的的文字提示。

使用場景:

  1. 鼠標移入則立即顯示提示,移出則立即消失,不承載復雜文本和操作。

  2. 常用于解釋操作按鈕的文字說明。

還有一種tooltip是瀏覽器自帶的,瀏覽器自帶的和本篇的tooltip的區(qū)別是:瀏覽器自帶的鼠標移入一般2s才顯示,多用于折行打點的文字提示。例如簡書,而本篇的tooltip鼠標移入就出現(xiàn),切組件風格和瀏覽器自帶完全不一樣。

設計規(guī)范 | Web端設計組件篇-反饋類

tooltip組件按照需要解釋說明的對象位置不同,可以有以下不同的樣式。

設計規(guī)范 | Web端設計組件篇-反饋類


UI設計的4個角度與14點思考

博博


設計師檸檬 2018-04-26 15:22:57

寫在前面的話:文章內容源于網(wǎng)絡,由檸檬整理發(fā)布,如有侵權請聯(lián)系設計師檸檬刪除

都說UI設計是用戶看到產品的第一個門,從進入手機應用商店到下載界面再到產品的首頁,設計師不考慮一下真的用交互稿和產品直接做么,從圖標在應用商店的吸引展示力和用戶的軟件留存率,這些哪個不是和UI設計師有關系?

本文重點:1.學著像產品經(jīng)理的角度思考

2.學著像交互設計師的角度思考

3.學著在用戶的角度思考

4.學著在自己的角度思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考

UI設計的4個角度與14點思考


如何利用 “峰終定律” 改善用戶體驗?

資深UI設計者

一、什么是峰終定律

峰終定律是由諾貝爾獎得主 DanielKahneman 提出的,百度百科上它是屬于心理學上的定義。

我把它結合了自己的理解應用在設計學上可以解釋為:

用戶在使用某個硬件產品,軟件產品或者服務系統(tǒng)來完成自己目標的過程中,用戶情感地圖曲線的波峰(體驗最好)、波谷(體驗最差)、結束點的體驗,決定用戶對整個過程的體驗評價。

而在過程中體驗好與不好體驗的比重,好與不好體驗的時間長短,對記憶幾乎沒有影響。

這一定律主要是闡述人對過去體驗的記憶由兩個因素決定,一個是「高峰」,一個是「結束」。

把用戶情感地圖曲線和峰終定律結合起來,簡單畫一張圖:

既然用戶整體體驗與整個過程中好壞綜合無關,只跟幾個關鍵點有關,那么可以得到一個公式:

用戶整體體驗評價(E)=(y1-y2)+y3

y1,y2,y3 可以稱為關鍵時刻 MOT(Moment Of Truth)

二、日常生活中的峰終定律

這兩天和包子聊到宜家的峰終定律,突然明白了為什么我們有些課程調研,大家都喜歡去宜家調研了。

雖然它的店員很少,找貨物也要自己找椅子搬下來,就算只買一件家具也需要逛完整個商場,但是每次逛完結束的時候都可以吃那個特別好吃的「一元冰淇淋」呀,這就是它的「終」。

而在逛的過程中,就像包子講的,它的體驗模式很棒,把產品作為空間的一部分。曾經(jīng)有一位宜家的老顧客也說,宜家商品物有所值,展區(qū)實用,產品隨意試用,大概這就是它的「峰」吧。

扔一個我的學習小伙伴包大佬的分析:

三、互聯(lián)網(wǎng)產品中的峰終定律

如果說峰終定律怎么影響互聯(lián)網(wǎng)產品的用戶體驗的話,可以先舉幾個體驗差的例子。

很多時候,用戶在某個平臺完成某個任務后,會出現(xiàn)很多引誘用戶點擊的贊助商的內容。比如問卷星,每次填完,任務結束的時候,它還會打著抽獎的名義接廣告……

再舉個例子,你有沒有過在某些 app 注冊賬號,登錄 or 注冊很多次卻失敗的情況,或者花了很久時間才注冊 or 登錄成功?原因可能是賬號密碼錯誤,可能是注冊流程過多跳出率過高,可能是填寫信息冗雜……

如果這款產品不是用戶剛需的話,最終會導致很多用戶卸載它,就算你之后流程的體驗再好,用戶根本無法體驗到最后。

四、利用峰終定律打造「爽點」

一款好的產品不僅能夠解決用戶的「痛點」,也能刺激用戶的「癢點」,更能打造用戶的「爽點」。

有一些產品能在用戶使用的過程中利用峰終定律打造 「爽點」,提升用戶體驗。

如果用外賣這個來舉例子的話,應該算是一個大的服務系統(tǒng),它會涉及到很多方,比如消費者,商家,騎手等,而這一整個服務系統(tǒng)的設計,只針對消費者而言,流程也會十分復雜,其中利用峰終定律考慮的就更多了。

那就其中用戶(消費者)與餓了么 app 的交互流程來舉例的話,用戶點外賣這個任務:

從打開 app——選擇店——選擇美食——付款,用戶的任務已經(jīng)結束了,但是餓了么會在結束的時候,給用戶一個分享領取紅包的福利,用戶會覺得自己獲得了很大的優(yōu)惠,體驗會十分好,這也就是利用了峰終定律的「終」。

我發(fā)現(xiàn)游戲里面對峰終定律是用得最多的,曾經(jīng)玩過 lol,王者榮耀,吃雞手游……

如果問曾經(jīng)玩 lol 或者王者最爽的時候是什么時候,那大概是:比賽過程中的 First blood,penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy 等這些配音和畫面的視覺刺激吧。

按照常規(guī)的模式是,殺人后系統(tǒng)直接提示「您已經(jīng)殺滅了一名敵人」,但是它會去強化這種殺人的體驗,將殺人的場景分為多種類型,通過視覺上的彈框擊殺提示與配音上的激勵疊加,把殺人的體驗不斷深化,做到,另外在推塔和偷掉水晶的時候是不是也是最爽的時候呢?我覺得這里就利用了峰終定律的「峰」。

我記得在游戲結束的時候,比如 lol 里面推掉水晶的時候,游戲畫面會停止幾秒,然后再出現(xiàn)水晶慢慢破滅,加上大大的「勝利」二字,有的時候回到大廳還需要等幾秒的時間。

王者榮耀,吃雞這類在游戲結束的時候也會給用戶很多激勵,明明可以在結束后直接回到大廳,但它們會延長這些勝利或者失敗的體驗,如果勝利,當然是爽,還想再擁有這樣的體驗,繼續(xù)打;如果是失敗,那再接再厲,想擁有贏的體驗,繼續(xù)打……

總之就是會讓用戶上癮。它們會把這些用戶體驗做到,在游戲結束的時候這些的體驗就利用到了峰終定律的「終」。

五、利用峰終定律改善體驗步驟

「峰終定律」改善用戶體驗的步驟:

  • 進行可用性測試;
  • 繪制用戶旅程圖;
  • 找到「峰」,「終」時刻;
  • 通過用戶研究的方法找到用戶心中的關鍵時刻;
  • 將「峰」、「終」,「用戶心中關鍵時刻」的體驗優(yōu)化至。

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