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如何利用「行為模型」讓用戶行動(dòng)起來?

資深UI設(shè)計(jì)者

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想一個(gè)問題吧,如果有人給你發(fā)了一條微信,你沒有回復(fù) ta,原因是什么?

  • 可能是給你發(fā)消息的人對你來說不重要?或者消息內(nèi)容不重要,不需要立刻回復(fù)?
  • 可能是你暫時(shí)特別忙,沒有時(shí)間回復(fù)?
  • 也可能是你的微信關(guān)閉了消息提醒,沒有聽到手機(jī)震動(dòng),不知道有人給你發(fā)了消息……

原因會(huì)有很多種,但是幾乎每一種原因都可以對應(yīng)到更深的層次。比如給你發(fā)消息的人對你而言不重要,是因?yàn)槿狈α嘶貜?fù)的動(dòng)機(jī);沒時(shí)間回復(fù)是因?yàn)槿狈α嘶貜?fù)的能力;關(guān)閉了提醒是缺乏了回復(fù)的觸發(fā)因素……

動(dòng)機(jī),能力,觸發(fā)三大要素,是讓用戶產(chǎn)生行為必不可少的三大條件,在行為模型里也十分重要。

一、什么是行為模型?

最早在 Norman 的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》了解到關(guān)于行動(dòng)的幾個(gè)步驟,他將行動(dòng)拆分為目標(biāo),執(zhí)行,評估三大階段,每一階段又分為幾個(gè)步驟,簡單畫了邏輯圖 :

但是很多時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn),用戶不一定會(huì)按我們所設(shè)想的方式去使用我們的產(chǎn)品,特別是注冊,購買等能提升轉(zhuǎn)化率的行為……我在查詢了一些關(guān)于心理學(xué)方面的內(nèi)容后,發(fā)現(xiàn)了用戶不進(jìn)行這些行為,其實(shí)都是有可以解釋的依據(jù)的,并且我們還可以利用這些依據(jù)來改善我們的產(chǎn)品。

從前面微信的例子,我們可以得知,要想讓用戶產(chǎn)生行為(Behavior),必須具備三個(gè)要素:充分的動(dòng)機(jī)(Motive),完成這一行為的能力(Ability),促使人們付諸行動(dòng)的觸發(fā)(Trigger),這三者缺一不可。

于是我們可以得出一個(gè)行為模型:B=MAT,我們可以從數(shù)學(xué)的角度類比出人們產(chǎn)生行為的「臨界點(diǎn)」,可以稱為「行動(dòng)邊界線」(當(dāng)然這是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用戶跨越了「行動(dòng)邊界線」,才能實(shí)施或者產(chǎn)生某種行為。

二、關(guān)于Trigger——觸發(fā)

所謂觸發(fā),就是促使用戶做出某種舉動(dòng)的誘因,引發(fā)用戶去使用你的產(chǎn)品。

比如通過在其他平臺廣告推廣等付費(fèi)方式吸引新用戶,這個(gè)可以稱為「付費(fèi)型觸發(fā)」;

還有一些公關(guān)、媒體新聞的正面報(bào)道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推薦好用應(yīng)用等不需要付費(fèi),但是能夠吸引用戶使用你的產(chǎn)品,這個(gè)可以稱為「回饋型觸發(fā)」;

還有熟人之間的相互推薦,親朋好友的口碑相傳,這種方式十分常見,也是能夠讓產(chǎn)品大規(guī)模獲取用戶的一種方式,我們可以稱為「人際型觸發(fā)」。

但是這種方式經(jīng)常會(huì)被惡意利用,比如我們經(jīng)常看到的:分享XX到幾個(gè)群即可領(lǐng)取XXX優(yōu)惠,最后卻發(fā)現(xiàn)是騙人的方式,利用這種方式也許可以獲取大批用戶,但是一旦用戶發(fā)現(xiàn)被欺騙后就會(huì)立即停止使用你的產(chǎn)品,你也會(huì)失去用戶的信任。

還有一種是以驅(qū)動(dòng)用戶重復(fù)某種行為的方式,用戶主動(dòng)與產(chǎn)品保持聯(lián)系,比如用戶注冊了某個(gè)平臺的賬戶,訂閱了它們的內(nèi)容更新,開啟了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能觸發(fā)用戶使用你的產(chǎn)品,這種方式可以稱為「自主型觸發(fā)」。

以上四種觸發(fā)方式,都是來源于外部環(huán)境,那么我們可以將其稱為「外部觸發(fā)」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在談?wù)撽P(guān)于痛點(diǎn)、癢點(diǎn)、爽點(diǎn)的問題,也出了系列文章,后來在知乎上也搜了相關(guān)大佬的回復(fù)。

小小的總結(jié)一下:

  • 「痛點(diǎn)」可以解釋為痛苦的點(diǎn),用戶在不滿,抱怨,生氣,恐懼等負(fù)面情緒會(huì)產(chǎn)生痛點(diǎn);
  • 「癢點(diǎn)」可以理解為虛擬自我的實(shí)現(xiàn),比如 B612 的瘦臉大眼,現(xiàn)實(shí)生活中的很難實(shí)現(xiàn)的,在 B612 里面能夠讓用戶得以釋放和解脫,映射出虛擬自我;
  • 「爽點(diǎn)」就是老生常談的即時(shí)滿足了,壓抑久了的需求突然被滿足,那就是爽,有需求,還能即時(shí)滿足,那么就是爽。

為什么我會(huì)提到「痛點(diǎn)」、「癢點(diǎn)」、「爽點(diǎn)」?是因?yàn)槲矣X得這三者是從內(nèi)部來觸發(fā)用戶采取下一步行動(dòng)。

Nir Eyal 將情緒觸發(fā)分為兩種,一種為負(fù)面情緒,一種為正面情緒,兩種情緒皆可觸發(fā)用戶采取行動(dòng),但是我覺得如果利用「痛點(diǎn)」、「癢點(diǎn)」、「爽點(diǎn)」來分析內(nèi)部觸發(fā)的話會(huì)更好,這三點(diǎn)通過深入挖掘用戶內(nèi)在的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)出滿足用戶需求的產(chǎn)品,利用這三點(diǎn)也可以觸發(fā)用戶使用你的產(chǎn)品。

可以思考一下,人們?yōu)槭裁匆l(fā)朋友圈,發(fā)微博?為什么要拍照?為什么要刷抖音?為什么朋友圈更新出現(xiàn)小紅點(diǎn)后我就要去點(diǎn)擊看?用戶借助這些產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了怎樣的目的?消除了什么樣的煩惱?使用完這些產(chǎn)品后用戶感受如何?等等問題。

三、關(guān)于Ability——能力

可以把能力解釋為完成該行為的難易程度

Hauptly,Denis J 有一個(gè)觀點(diǎn)就是:當(dāng)你使用某個(gè)產(chǎn)品時(shí)所需花費(fèi)的步驟能被縮減或者是優(yōu)化時(shí),用戶使用它的頻率就會(huì)增加。他在《Something Really New》一書中,歸納了產(chǎn)品創(chuàng)新的三個(gè)步驟,簡單畫了下步驟圖:

結(jié)合今天的科技變化,我們可以知道,將行為簡單化可以推動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新,也只有將行為簡單化,用戶才會(huì)具備完成這一行為的能力。

福格總結(jié)了簡潔性包含的6個(gè)元素,也就是影響任務(wù)難易程度的6個(gè)要素,簡單總結(jié)下:

福格建議,為了增加用戶實(shí)施某個(gè)行為的可能性,設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),應(yīng)該關(guān)注用戶最缺乏什么。

也就是說,要弄清楚是什么原因 阻礙了用戶完成這一活動(dòng):是時(shí)間不夠嗎?還是缺乏資金?還是完成這一活動(dòng)太耗體力了?或者是用戶不想動(dòng)腦筋?或者是這個(gè)產(chǎn)品與他們所處的社會(huì)環(huán)境格格不入?甚至是它太逾越常規(guī),以至讓人難以接受?

我記得我第一份實(shí)習(xí),做的一款新聞app,那個(gè)時(shí)候還不懂交互也不懂產(chǎn)品,我記得在首頁查看新的新聞內(nèi)容的時(shí)候 ,因?yàn)閿?shù)據(jù)加載量的原因,每次只能加載一定數(shù)量的新聞,所以當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)的是一個(gè)「查看更多」的列表?xiàng)l,用戶每次需要加載更多新聞內(nèi)容的時(shí)候,都需要點(diǎn)擊一次「查看更多」加載大約6條新的新聞,其實(shí)現(xiàn)在想想,為什么我們不設(shè)計(jì)一個(gè)自動(dòng)加載呢?每次用戶上拉的時(shí)候,自動(dòng)加載一部分,這樣能夠讓操作更加便捷,節(jié)約時(shí)間。

四、關(guān)于Motive——?jiǎng)訖C(jī)

觸發(fā)是提醒用戶采取行動(dòng),而動(dòng)機(jī)決定用戶是否愿意采取行動(dòng),也就是用戶行動(dòng)時(shí)擁有的熱情。在心理學(xué)里面,福格博士歸納了驅(qū)使用戶采取行動(dòng)的三大類核心動(dòng)機(jī):

能夠成為某些人行為動(dòng)機(jī)的東西,未必適用于另外一些人,所以,我們需要知道自己的目標(biāo)用戶到底需要什么。

舉個(gè)例子:比如抖音的一些視頻封面,是一些漂亮的女生封面,而對于大都數(shù)男生來說,為了追求快樂,就有了點(diǎn)擊進(jìn)去看的動(dòng)機(jī),而這種動(dòng)機(jī)對于另外一些女性用戶就不一定適用。

前幾天在聽 UCDCHINA 上海 大眾點(diǎn)評 DPUX 專場《戰(zhàn)略導(dǎo)向下的設(shè)計(jì)價(jià)值拓展》線下分享會(huì)的時(shí)候,其中也講到了關(guān)于用戶的7大基本心理特征——七宗罪:憤怒,淫欲,貪婪,懶惰,嫉妒,暴食,驕傲。

我覺得這也是能夠讓用戶產(chǎn)生動(dòng)機(jī)的七大因素 ,比如經(jīng)常被廣告商拿來利用的俗稱「性賣點(diǎn)」的廣告設(shè)計(jì)元素 ,利用人性的窺探欲,吸引用戶付諸行動(dòng)……

當(dāng)我們知道了用戶采取行動(dòng)的幾類核心動(dòng)機(jī)后,我們可以通過一些心理學(xué)的方法來刺激用戶的這些動(dòng)機(jī)。

我在 Nir Eyal 的書中了解到一些關(guān)于啟發(fā)法等認(rèn)知偏差對人類行為的影響,比如稀缺效應(yīng),首因效應(yīng),環(huán)境效應(yīng),投射效應(yīng),近因效應(yīng),錨定效應(yīng),贈(zèng)券效應(yīng),目標(biāo)漸進(jìn)效應(yīng)等 。

比如很多電商平臺商家會(huì)故意將商品庫存降低,當(dāng)產(chǎn)品數(shù)量由多變少的時(shí)候,它在用戶心中的價(jià)值就會(huì)提高,那么用戶購買的動(dòng)機(jī)就會(huì)增強(qiáng),這就是利用了稀缺效應(yīng) ;

再比如目標(biāo)漸進(jìn)效應(yīng),大意是講當(dāng)用戶認(rèn)為自己距離目標(biāo)越來越近時(shí),完成任務(wù)的動(dòng)機(jī)會(huì)更加強(qiáng)烈。

目標(biāo)漸進(jìn)效應(yīng)讓我突然想到長沙的網(wǎng)紅奶茶——茶顏悅色的集點(diǎn)卡,大概就是積滿6點(diǎn)可以送一杯奶茶,我在第一次買第一杯的時(shí)候,他們給了我一張集點(diǎn)卡,上面已集了1個(gè)點(diǎn),意思就是說我再集5個(gè)點(diǎn)就可以兌換一杯奶茶了,但是如果換一種方式,它把規(guī)則改成集5點(diǎn)可以兌換一杯奶茶,但是我買第一杯的時(shí)候,他們給我的卡上是空白的,沒有點(diǎn),那么你們覺得這兩種方式,哪種方式更能讓用戶產(chǎn)生集點(diǎn)的動(dòng)機(jī)呢?

總結(jié)


掉進(jìn)這6個(gè)陷阱,可能會(huì)毀了你的原型設(shè)計(jì)!

資深UI設(shè)計(jì)者


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很難想象,如果沒有原型設(shè)計(jì),如今的數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程會(huì)變成什么樣。原型的存在,讓產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)在制作和開發(fā)過程中更加直觀,就像那句話說的:展示,而非表述。

現(xiàn)如今,許多產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)借助原型來測試想法,甚至銷售產(chǎn)品。不過,原型設(shè)計(jì)本身并非是萬無一失的,設(shè)計(jì)師依然會(huì)面臨許多陷阱,并且拖累整個(gè)產(chǎn)品的進(jìn)程。

今天的文章,總結(jié)了6個(gè)常見的原型設(shè)計(jì)的陷阱。

1. 目標(biāo)不明確的原型設(shè)計(jì)

我們先設(shè)計(jì)出來,然后弄明白如何使用它。

在這種說法的指引下,設(shè)計(jì)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要花費(fèi)大量的時(shí)間來處理那些沒有任何價(jià)值的事務(wù),在沒有特定目標(biāo)的情況下制作原型,會(huì)浪費(fèi)大量的時(shí)間。

每個(gè)原型的設(shè)計(jì)目標(biāo)應(yīng)該是非常明確的,原因應(yīng)該是清晰的。這個(gè)目標(biāo)可以是源自于一個(gè)特定的想法,或者某種假設(shè),產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)在這個(gè)方向的指引之下,利用系統(tǒng)化的知識來構(gòu)建符合目標(biāo)的原型。

在創(chuàng)建原型之前,設(shè)計(jì)師應(yīng)該問自己一個(gè)問題,「通過創(chuàng)建這個(gè)原型我們要試圖解決什么問題?」如果能夠找到一個(gè)明確的答案,那么這個(gè)原型是清晰且具有凝聚力的,有助于減少潛在的開銷。

2. 制作原型過程受阻

產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)通常會(huì)力圖制作出有效有用的原型。當(dāng)制作出來的原型不可用甚至根本無法完成的時(shí)候,整個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)為之氣餒,而這種消極的心態(tài)可能會(huì)拖垮整個(gè)項(xiàng)目。

為了提率,設(shè)計(jì)人員應(yīng)當(dāng)將失敗的情況視作為整個(gè)原型制作過程中自然的組成部分。原型在很多時(shí)候是用來測試假設(shè)和想法的,并非每個(gè)假設(shè)都是有效的。這就是為什么創(chuàng)建工作原型不應(yīng)該是原型制作工作最重要的結(jié)果。原型制作工作最重要的成果應(yīng)該是獲取有用的信息和新的知識。因此,將焦點(diǎn)從失敗的情緒上,轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)新的知識上來,成功和失敗的原型,都能夠讓你的產(chǎn)品進(jìn)步。就像大家常說的,失敗是成功之母。

3. 對第一個(gè)想法精雕細(xì)琢

產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)常常在擁有第一個(gè)想法的時(shí)候,就想堅(jiān)持住,將它打磨成為最終的解決方案。隨后,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量的時(shí)間來出揣摩嘗試,調(diào)整細(xì)節(jié),制作原型,甚至直接開始設(shè)計(jì)視覺稿。

結(jié)果,花費(fèi)無數(shù)小時(shí)創(chuàng)建和打磨的原型,在可用性測試早期,就呈現(xiàn)出不理想的狀況,接下來,設(shè)計(jì)師和團(tuán)隊(duì)會(huì)意識到最初的想法其實(shí)不夠好。

經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì)知道,想要探索和測試一系列的想法是必不可少的,并且只有通過測試之后,效果最好的方案,才是值得堅(jiān)持做下去的?;ㄙM(fèi)更多的時(shí)間來思考,團(tuán)隊(duì)才能針對問題空間繼續(xù)挖掘下去,并且找到潛在的解決方案。

4. 愛上你的原型

原型的設(shè)計(jì)者常常會(huì)對于自己的設(shè)計(jì)有大量的投入。這種投入是會(huì)造成一種「投資偏見」——你在某個(gè)事情上花費(fèi)的時(shí)間越多,它對你來說就越有價(jià)值。值得注意的是,它對于你的價(jià)值會(huì)越來越高,但是對于別人而言并非如此。而原型設(shè)計(jì)同樣如此,當(dāng)設(shè)計(jì)師對于自己的原型過度沉迷的時(shí)候,產(chǎn)品可能就會(huì)暴露在危險(xiǎn)之下了:你會(huì)很容易忽略它們存在的缺點(diǎn),即使這些缺陷很明顯,設(shè)計(jì)師也會(huì)忽略團(tuán)隊(duì)成員和其他人的反饋。

不要拿原型當(dāng)傳家寶。

在打磨原型上花費(fèi)太多寶貴的時(shí)間和精力,會(huì)剝奪設(shè)計(jì)師對于反饋應(yīng)有的注意力和敏銳度。讓你的原型在細(xì)節(jié)和復(fù)雜度上保持在一個(gè)合理的度上。

原型并不是藝術(shù)品,它應(yīng)該是幫你找到答案的工具。

如果你傾向于采用盡可能完善的設(shè)計(jì),那么請采用最小可行原型——添加足夠的細(xì)節(jié),但是盡可能確??尚?。將原型視作為一次性的工具。每個(gè)原型都有特定的用途,一旦達(dá)到目標(biāo),就盡可能用更好的東西替換它。

5. 忽略草圖的重要性

「當(dāng)我們擁有強(qiáng)大的原型工具的時(shí)候,為什么還要使用紙和筆呢?」設(shè)計(jì)師跳過手繪階段,并且直接使用計(jì)算機(jī)來繪制數(shù)字原型的時(shí)候,他們相信數(shù)字化的設(shè)計(jì)是可以節(jié)省時(shí)間的。但是實(shí)際上,手繪的草圖能夠幫助設(shè)計(jì)更快地起步。

當(dāng)你下次不知道如何解決問題的時(shí)候,可以試著從筆和紙開始繪制草圖。只需要開始繪制草圖,勾勒出所能想到的變化,然后把它們貼在墻上,并且和你的團(tuán)隊(duì)一起從技術(shù)和業(yè)務(wù)的角度上討論可行性。

6. 為原型選擇錯(cuò)誤的保真度

保真度是描述細(xì)節(jié)程度的一種度量,我們常說的線框圖細(xì)節(jié)簡略,是低保真的,而視覺稿則常常會(huì)用到豐富的細(xì)節(jié)刻畫,它是高保真的。原型的呈現(xiàn)形態(tài)是非常多樣的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一個(gè)高保真的原型是非常誘人的,但是一定要抵制住這樣的誘惑。值得注意的是,原型的保真度應(yīng)該和你想法的保真度相匹配。

這意味著,設(shè)計(jì)師應(yīng)該根據(jù)他們的設(shè)計(jì)過程所處的階段來選擇保真度。當(dāng)設(shè)計(jì)師違反這一規(guī)則的時(shí)候,往往會(huì)帶來糟糕的結(jié)果。比如過高的保真度會(huì)讓處于早期階段的設(shè)計(jì)師陷入「投資偏見」。

當(dāng)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)產(chǎn)品尚且處于初期的時(shí)候,盡量采用低保真的策略來進(jìn)行繪制,比如使用草圖。

△ 低保真的草圖原型

當(dāng)你想要與真實(shí)的用戶一起測試你的想法的時(shí)候,盡量使用保真度更高的設(shè)計(jì),比如數(shù)字化的可交互的原型。使用高保真的原型來進(jìn)行可用性測試,能夠產(chǎn)生更真實(shí)、具體的反饋。高保真的原型展示給利益相關(guān)者來看也非常有用,他們會(huì)更好地判斷產(chǎn)品的功能和內(nèi)容。

△ 在 Adobe XD 中創(chuàng)建高保真的原型

因此,考慮最終的目標(biāo)和你所擁有的時(shí)間,來確保原型的最佳保真度,盡早與期望達(dá)成一致。

結(jié)語

原型設(shè)計(jì)在每個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)項(xiàng)目當(dāng)中都是至關(guān)重要的,正確地設(shè)計(jì)原型,才能盡早地構(gòu)建真實(shí)的產(chǎn)品。

One more thing

關(guān)于原型設(shè)計(jì),喬布斯在1992年 MIT 的演講上說到的一個(gè)事情非常有意思。彼時(shí),他還未回歸蘋果,而是在制造名為 NeXT 的高端電腦,并且對于面向?qū)ο缶幊逃兄鴺O高的熱忱。

我們已經(jīng)有2年時(shí)間沒有構(gòu)建任何工程上的原型了。這意味著,從產(chǎn)品開始設(shè)計(jì)的第一天,工程師和整個(gè)制造業(yè)就已經(jīng)參與進(jìn)來了。很多時(shí)候,在構(gòu)造原型的時(shí)候,生產(chǎn)工具和技術(shù)根本是無法與之匹配的,而當(dāng)你在原型設(shè)計(jì)的時(shí)候所積累的東西,在投產(chǎn)的時(shí)候就得完全拋棄,然后重新開始。因?yàn)槲覀兪冀K緊密地和技術(shù)結(jié)合起來做,因此我們不會(huì)拋棄任何東西,并且不浪費(fèi)時(shí)間,這也是我所見過的設(shè)計(jì)、工程和制造團(tuán)隊(duì)之間,最健康的關(guān)系之一。

現(xiàn)如今,身為設(shè)計(jì)師的我們在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的時(shí)候,實(shí)際上開發(fā)可能是與之脫節(jié)的。產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)中,設(shè)計(jì)和開發(fā)之間的矛盾,從來沒有僅此減少過。而「全棧設(shè)計(jì)師」這一概念的提出,又何嘗沒有來自這種矛盾的壓力呢?

諸如 Sketch 和 Figma 這樣的新工具在做原型設(shè)計(jì)的時(shí)候,已經(jīng)或多或少地開始在設(shè)計(jì)和開發(fā)之間找到協(xié)同的點(diǎn),試圖在設(shè)計(jì)驗(yàn)證和技術(shù)驗(yàn)證之間,找到結(jié)合的辦法。

更好的原型設(shè)計(jì),更合理的技術(shù)和設(shè)計(jì)的結(jié)合點(diǎn),這也許是我們未來的探索方向吧。


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設(shè)計(jì)師必須掌握的交互知識

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人


交互設(shè)計(jì) Interaction Design 也被成為IXD。交互設(shè)計(jì)建立起了人與計(jì)算機(jī)便捷溝通的通道,它的目標(biāo)是創(chuàng)造可用性和用戶體驗(yàn)俱佳的產(chǎn)品。作為UI設(shè)計(jì)師,我們在工作之中經(jīng)常會(huì)對接交互設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品經(jīng)理,他們具有豐富的交互知識和經(jīng)驗(yàn)。那是不是我們作為UI設(shè)計(jì)師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設(shè)計(jì)了呢?當(dāng)然不是,在視覺設(shè)計(jì)層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設(shè)計(jì)師是交互設(shè)計(jì)中非常重要的角色。

 


為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

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編者按:這篇來自產(chǎn)品設(shè)計(jì)師 Eugen E?anu 的文章解開了我長久以來的一個(gè)疑惑,其中的思考和經(jīng)驗(yàn)值得我們共勉。結(jié)尾的 One more thing 是我額外補(bǔ)充的內(nèi)容和一點(diǎn)想法,和當(dāng)下產(chǎn)品設(shè)計(jì)的困境相關(guān),也是試圖補(bǔ)完這篇文章,希望能給你一點(diǎn)幫助。

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

當(dāng)你在尋找一個(gè)能夠滿足你需求的應(yīng)用的時(shí)候,會(huì)不會(huì)因?yàn)樘嘞嗨频漠a(chǎn)品而無從選擇?當(dāng)你想要在兩個(gè)甚至更多相似的產(chǎn)品中進(jìn)行選擇,一切都顯得那么困難。而唯一能夠進(jìn)行快速區(qū)分的因素似乎是設(shè)計(jì),但是緊接著會(huì)發(fā)現(xiàn)連設(shè)計(jì)都是那么相似。

為什么市場上所有的應(yīng)用看起來都長的同一副面孔呢?

在回答這個(gè)問題之前,我想簡單澄清一些事情。為了創(chuàng)造出能夠解決需求的產(chǎn)品,通常需要采用以人為本的方法來進(jìn)行設(shè)計(jì),但是事實(shí)上,那種狀態(tài)太過于理想,幾乎沒人能夠真正做到。

以人為本的設(shè)計(jì)方法,確實(shí)能夠極富創(chuàng)造性地解決問題。當(dāng)采用這種方法來為目標(biāo)用戶進(jìn)行設(shè)計(jì),最終能夠得到了一個(gè)為這些用戶量身定制的解決方案。但是,這種設(shè)計(jì)方法需要設(shè)計(jì)者具備無與倫比的同理心來真正站在目標(biāo)用戶的角度來思考問題,由此獲得大量的想法和靈感,建立一大堆可能有效的原型,同目標(biāo)用戶分享你正在做的事情,驗(yàn)證你的感受和想法,最終將你的創(chuàng)新的解決方案推向世界。但是這是理想的狀況。

那么為什么世界上那么多偉大的公司,依然無法真正采用這樣的方法成就真正優(yōu)秀的產(chǎn)品呢?因?yàn)閹缀跛械漠a(chǎn)品身上都有一種病毒,它的名字叫做特征蔓延。

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

產(chǎn)品開發(fā)流行病:特征蔓延

特征蔓延的英文名叫做 Feature creep,它的主要癥狀就是不斷向產(chǎn)品中添加功能。

現(xiàn)如今,絕大多數(shù)的產(chǎn)品,無論是物理實(shí)體還是存在于手機(jī)中的各色 APP,幾乎全都面對著激烈的競爭。

激烈的競爭使得每個(gè)人都面臨著壓力,產(chǎn)品所屬的企業(yè)中,從領(lǐng)導(dǎo)到產(chǎn)品經(jīng)理再到最底層的開發(fā)者和設(shè)計(jì)師,所有人都面對著來自對手和潛在對手的壓力。

這種競爭壓力基本上是源自于三個(gè)方面:價(jià)格,功能和質(zhì)量。非常不幸的是,絕大多數(shù)時(shí)候,這三者的壓力從前到后是依次遞減的。價(jià)格競爭的壓力通常是最大也是最直接的,然后才是功能和產(chǎn)品質(zhì)量,至于這個(gè)順序意味著什么,就不贅述了。

同時(shí),產(chǎn)品上線的速度和順序也很重要。誰是進(jìn)入市場第一人,這個(gè)是必須爭一下的。

這樣一來,想要盡快殺入市場的產(chǎn)品,在很大程度上是伴隨著「偷工減料」的。沒有足夠的時(shí)間來對產(chǎn)品進(jìn)行足夠多的迭代,沒有辦法把系統(tǒng)調(diào)整到最優(yōu),沒有辦法把硬件缺陷都找出來,沒有辦法把軟件中每一個(gè) Bug 都盡量找出來,甚至絕大多數(shù)企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)都抱有「沒事,我們隨后再把問題找出來解決掉?!箯碾娔X到汽車,從 Windows 到 iOS,從來都是如此。

沒有什么 Bug 是一個(gè)補(bǔ)丁解決不了的,如果不行,多打幾個(gè)。——Windows開發(fā)團(tuán)隊(duì)

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

當(dāng)然,能夠通過后期補(bǔ)丁解決的問題終究是少數(shù)。實(shí)際市場上絕大多數(shù)的產(chǎn)品確實(shí)隨著補(bǔ)丁和修改逐步提升了,但是絕大多數(shù)仍然沒有解決用戶的問題。

對于特征蔓延這種病癥,早在1976年就已經(jīng)被發(fā)現(xiàn),并且在產(chǎn)品設(shè)計(jì)圈當(dāng)中有著非常廣泛的認(rèn)知。對于這種產(chǎn)品病有一個(gè)非常學(xué)術(shù)的描述:

特征蔓延是指一產(chǎn)品(如APP)的軟件機(jī)能持續(xù)膨脹或增加的情形。產(chǎn)品基本機(jī)能以外的擴(kuò)充機(jī)能,會(huì)使產(chǎn)品比原始設(shè)計(jì)要更復(fù)雜。長時(shí)間來看,額外或不需要的機(jī)能慢慢的進(jìn)入系統(tǒng)中,使系統(tǒng)超出原來設(shè)定的目標(biāo)。

假設(shè)我們擁有一個(gè)非常強(qiáng)大的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),設(shè)計(jì)師擁有足夠的同理心,開發(fā)和測試也非常靠譜,他們使用以人為中心的設(shè)計(jì)方法,探索了所有用戶使用場景,并且遵循產(chǎn)品流程認(rèn)真設(shè)計(jì)仔細(xì)測試,最終輸出了一個(gè)用戶想要購買的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。假設(shè)這個(gè)問世的產(chǎn)品在各個(gè)層面上都是完美的:擁有直觀的界面,良好的感覺和優(yōu)秀的視覺,貼合用戶的體驗(yàn)等等。它只有一個(gè)使命,那就是以有意義的方式滿足人們的需求,讓人們能夠更好地生活,產(chǎn)品因此而走向成功。誰都想來一個(gè)。(就像解決了信號問題的 iPhone 4)

非常不幸的是,產(chǎn)品上市之后,各種各樣的影響因素開始出現(xiàn),情況開始向著并不理想的方向發(fā)展。

  • 現(xiàn)有的用戶非常喜歡這款產(chǎn)品,但是他們想要更多的功能,各種各樣的功能,包括帶孩子。
  • 競爭對手開始推出新款,并且具備一些全新的、我們的產(chǎn)品所不具備的功能。從公司領(lǐng)導(dǎo)到用戶都開始催我們的團(tuán)隊(duì)增加新功能。
  • 客戶對于產(chǎn)品總體上是滿意,但是買的人多了之后,市場趨于飽和,銷售額不可避免的下降了。是時(shí)候添加新的或者創(chuàng)新的功能來促使用戶更新或購買新版本了。

特征蔓延就是這樣出現(xiàn)的,產(chǎn)品在現(xiàn)有的功能上不斷增加更多的功能。各種各樣的理由會(huì)促使產(chǎn)品不得不增加功能,各種各樣。然后產(chǎn)品開始膨脹,臃腫,直到用戶實(shí)在不太想用或者徹底沒法用。

而在如今的市場和商業(yè)競爭中,特征蔓延并不是唯一的絕癥。

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競爭驅(qū)動(dòng)式設(shè)計(jì)的泥潭

哈佛大學(xué)教授 Youngme Moon 認(rèn)為,產(chǎn)品和競品之間的攀比對抗是讓產(chǎn)品陷入千篇一律的境地的主要原因。通常,企業(yè)為了提升產(chǎn)品的市場份額,會(huì)讓自家產(chǎn)品擁有對手一樣的功能,來確保競爭力。對手的團(tuán)隊(duì)協(xié)同軟件的售價(jià)是20美元?沒事,我們開發(fā)個(gè)功能一樣強(qiáng)大的,定價(jià)15美元好了。他們的移動(dòng)端的 APP 只需要加1美元就能獲得?那我們的移動(dòng)端版本直接免費(fèi)和桌面端綁定好了。

當(dāng)產(chǎn)品陷入和對手刺刀見紅的局面之時(shí),兩敗俱傷的結(jié)果就不遠(yuǎn)了。試圖逐個(gè)功能和對手競爭,必然會(huì)陷入同質(zhì)化的競爭,很難讓用戶真正愛上其中的某個(gè)產(chǎn)品。

這種就是競爭驅(qū)動(dòng)型設(shè)計(jì)。令人遺憾的是,即使產(chǎn)品的第一版是以用戶為中心設(shè)計(jì)出來的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,在競爭驅(qū)動(dòng)下誕生的后續(xù)產(chǎn)品,就很難贏得用戶的真心了。

很多時(shí)候如果你想創(chuàng)造真正卓越的產(chǎn)品,你不得不花費(fèi)更多的時(shí)間。而即使你創(chuàng)造出來這樣的產(chǎn)品,在市場上也不一定能在銷售排行榜上殺入前三,屈居第四是很正常的事情。那么你還愿意這么做么?

我們都聽說過先發(fā)優(yōu)勢,但是你真的知道獲得先發(fā)優(yōu)勢,將會(huì)付出什么樣的代價(jià)么?

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用1年寫一冊暢銷書,還是花5年成就一本經(jīng)典?

以寫書來舉例也許更加直觀。當(dāng)你決定寫一本關(guān)于設(shè)計(jì)的書,然后登上暢銷榜,名利雙收,好像挺不錯(cuò)的。如果它的內(nèi)容是之前沒人寫過的,并且確實(shí)比較有市場,在內(nèi)容上稍加打磨,幾個(gè)月后引爆設(shè)計(jì)圈似乎不是太大的問題。事實(shí)上,它上架之后,和自己的預(yù)期相差不遠(yuǎn),挺好。不過,不知道為什么,1年之后,熱點(diǎn)消退,這本書也沒什么人買了。

換一個(gè)做法,寫書的過程中可能需要勒緊褲腰帶過日子,花上5年時(shí)間仔細(xì)揣摩,寫一本擁有持續(xù)價(jià)值的書,然后在之后的100年時(shí)間當(dāng)中,成為設(shè)計(jì)圈中每個(gè)設(shè)計(jì)師的必讀書。寫書的過程中,你需要專門地進(jìn)行研究,仔細(xì)地調(diào)整內(nèi)容,對于每個(gè)細(xì)節(jié)都精雕細(xì)琢,花費(fèi)更多的時(shí)間,讓這本書有對抗時(shí)間的價(jià)值。

從長遠(yuǎn)來看,只看眼前、偷工減料的公司會(huì)自然而然過時(shí),然后被人們所忘記。浪潮過后,誰在裸泳一目了然。

為什么總?cè)滩蛔√砑有碌墓δ埽?

和對手的對比,總能看到自家產(chǎn)品的缺陷,然后補(bǔ)完缺陷,這有什么不對么?似乎沒問題,但是這種思維方式并不會(huì)打造更好的產(chǎn)品。更好的策略是:

專注于自家真正擅長的領(lǐng)域,并繼續(xù)深挖自己的長處。在自己的優(yōu)勢領(lǐng)域,集中自己的研發(fā)能力,并作為營銷重點(diǎn)。這樣才能讓自己的產(chǎn)品從平庸走向卓越,真正能在慘烈的紅海中脫穎而出。用更少更精銳的功能來成就自己,而不是在成堆的功能中與對手同歸于盡。

還記得一代的 Google Pixel Phone 么?他們的營銷口號是「有耳機(jī)插孔的手機(jī)」,對標(biāo)的正是取消耳機(jī)插孔的 iPhone ,而這個(gè)文案正是嘲諷 iPhone 的設(shè)計(jì)太過愚蠢。令人驚訝的是,隨后的 Google Pixel 2 也跟著取消了耳機(jī)插孔?,F(xiàn)在還有誰記得 Google Pixel 系列呢?

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

是聚焦長處,還是忙于跟隨?

偉大的設(shè)計(jì)需要脫離茍且的競爭和來自客戶的壓力。開始專注于你認(rèn)為重要的事情,以及你目光所及的遠(yuǎn)方。在你最優(yōu)秀的地方,集中精力。你必須確保你的產(chǎn)品是一致且連貫的。這意味著領(lǐng)導(dǎo)層需要足夠睿智,也足夠堅(jiān)定,這樣才能抵擋來自用戶和市場部門不斷增加產(chǎn)品功能的各種需求。

成就最好的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)者要屏蔽來自競爭對手的聲音,專注于用戶真實(shí)的深層需求。

不要覺得我的話是憑空而來的。Amazon 的 CEO 兼創(chuàng)始人 Jeff Bezos 也提到過類似的方法,被稱為「客戶迷戀」。在他看來,將所有精力集中在客戶的需求上,而不是競爭。重點(diǎn)在于三個(gè)簡單的問題上:「客戶需要的是什么?」「他們的需求如何才能滿足」「我們可以做什么來提高客戶服務(wù)和價(jià)值?」Bezos 還認(rèn)為,專注于客戶才是首要目標(biāo),其他的問題會(huì)迎刃而解的。如果你一開始就被市場競爭吸引了注意力,很難作出真正對的決策。產(chǎn)品質(zhì)量通常只關(guān)乎客戶和解決真實(shí)的需求。

One more thing

想要從激烈的競爭中抽身出來, 創(chuàng)造真正獨(dú)特的產(chǎn)品,是許多產(chǎn)品設(shè)計(jì)師的愿望。但是這真的不是一句話說得清楚的事情,真實(shí)的情況比我們想象中還要復(fù)雜。

競爭驅(qū)動(dòng)型的設(shè)計(jì)確實(shí)是一個(gè)很難繞過的問題,驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品的不僅僅是領(lǐng)導(dǎo)和客戶的聲音,深陷市場競爭,許多時(shí)候確實(shí)身不由己。

采用以用戶為中心的設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)流程,還繞不開一個(gè)常見的因素:最佳實(shí)踐。經(jīng)過前人驗(yàn)證、時(shí)間打磨、用戶習(xí)慣之后所獲得的最佳實(shí)踐,是設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品在很多時(shí)候必須依托的東西。比如我們?nèi)缃袼吹降脑S多表單的設(shè)計(jì)策略和漢堡菜單的使用。用戶和市場已經(jīng)「塑造」出了許多最優(yōu)的設(shè)計(jì)策略,設(shè)計(jì)師通常會(huì)直接拿來使用,而我們感到「千人一面」的 UI設(shè)計(jì)當(dāng)中,確實(shí)有各種最佳實(shí)踐所「作出的貢獻(xiàn)」。

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

包括我們現(xiàn)在正在不斷探索的動(dòng)效設(shè)計(jì),雖然力圖在視覺和體驗(yàn)上有所創(chuàng)新,但是早在近百年前,迪士尼的動(dòng)畫設(shè)計(jì)師們已經(jīng)總結(jié)出一套人性化動(dòng)畫設(shè)計(jì)的策略,實(shí)際上我們今天許多優(yōu)秀的動(dòng)效設(shè)計(jì),依然是圍繞著這一套「最佳實(shí)踐」來進(jìn)行設(shè)計(jì)和重設(shè)計(jì)的。

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

違反「最佳實(shí)踐」的特立獨(dú)行的設(shè)計(jì)并非不可,只不過它通常需要遵循「每次僅只能打破一個(gè)規(guī)則」的原則。在用戶已經(jīng)被市場培養(yǎng)出大量習(xí)慣的前提之下,大量采用反直覺、反習(xí)慣的設(shè)計(jì),只會(huì)讓產(chǎn)品死的更快。

那么是不是就沒有辦法了呢?當(dāng)然不是。新鮮有趣的、獨(dú)樹一幟的設(shè)計(jì)并非沒有辦法設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師需要在最佳實(shí)踐以外的部分尋求改變,探索可能性,甚至等待契機(jī)。不同的設(shè)計(jì)趨勢、元素、技法、排版布局、配色、動(dòng)效進(jìn)行多樣化的組合,依然可以創(chuàng)造出讓人眼前一亮的設(shè)計(jì)。但是這還不夠。

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早在上世紀(jì)30年代的時(shí)候,包豪斯設(shè)計(jì)學(xué)院的先哲們就已經(jīng)提出過「形式追隨功能」的設(shè)計(jì)箴言。這句話強(qiáng)調(diào)的是設(shè)計(jì)的科學(xué)性,便捷性和經(jīng)濟(jì)效益,而不再是圍繞著裝飾性和簡單的形式感來進(jìn)行設(shè)計(jì)。在今天這個(gè)用戶體驗(yàn)至上、以用戶為中心的設(shè)計(jì)趨勢之下,UI 和視覺所代表的「形式」所追隨的「功能」應(yīng)該是用戶的真實(shí)需求。而在這個(gè)語境下試圖創(chuàng)新,或者恰如其分地融入一些貼合場景和目標(biāo)的藝術(shù)元素,也許是個(gè)不錯(cuò)的突破口。

正如同在上一篇文章《熟知用戶行為的這7個(gè)層面,你的設(shè)計(jì)才會(huì)走進(jìn)人心》中所說的,客戶買鉆頭的時(shí)候,需要的并非鉆頭而是洞,同樣的,用戶下載一款閱讀APP 的時(shí)候,他的真實(shí)需要并非是閱讀器,他需要的是內(nèi)容,是信息,是滿足他求知欲的文章,或者填補(bǔ)碎片時(shí)間的有趣的故事。

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

內(nèi)容為王這句話早就已經(jīng)不是口號了。圍繞著內(nèi)容做設(shè)計(jì)已經(jīng)成為了諸如 Medium 和 Twtter 這樣的企業(yè)的新策略,而國內(nèi)的許多一線企業(yè)也開始擁有自己的「首席內(nèi)容官」。讓設(shè)計(jì)追隨內(nèi)容,讓真正吸引用戶的東西來撬動(dòng)產(chǎn)品,拉升體量,才是正途。

設(shè)計(jì)和內(nèi)容的結(jié)合方式多種多樣,根據(jù)內(nèi)容所需要的語境來搭配相應(yīng)的設(shè)計(jì)是目前已知的最常見的做法。根據(jù)內(nèi)容本身所具備的故事性和環(huán)境特征,視覺化地表達(dá),讓 UI 和視覺服務(wù)于內(nèi)容,是許多成功的設(shè)計(jì)所驗(yàn)證過的技巧。

比如下面的 voyage-electrique這個(gè)網(wǎng)站,借助 C4D 構(gòu)建的 3D 可交互式的場景來呈現(xiàn)電力系統(tǒng)的運(yùn)作,清新可愛的畫風(fēng)和令人愉悅的音樂讓原本沉悶的主題顯得頗為有趣,讓人心生好感的設(shè)計(jì),使得相關(guān)的信息更容易被用戶接受。流程化的信息呈現(xiàn)方式隱約具備了故事性的表達(dá),即使你并不懂法語也會(huì)流連忘返,在點(diǎn)擊和探索中多停留一會(huì)兒。語言蒼白,不如點(diǎn)進(jìn)去看看。

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最后需要注意一個(gè)問題:人類先天就是喜新厭舊的生物,再新鮮有趣的東西,在獲得之后都會(huì)快速地適應(yīng)(適應(yīng)性認(rèn)知偏差),并不再感到新鮮。在內(nèi)容和設(shè)計(jì)策略上,適時(shí)地注入新鮮的內(nèi)容(不違反基本設(shè)計(jì)規(guī)則和產(chǎn)品方向的前提下),是維持活躍度而必須做的事情。

原文作者 : Eugen E?anu

譯者/編輯 : 陳子木

譯文地址:https://www.uisdc.com/design-product-like-everyone-else

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.teruid.com )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)

這7種廣泛存在的認(rèn)知偏差,影響了我們太多的決策

資深UI設(shè)計(jì)者

如今心理學(xué)和行為學(xué)已經(jīng)是UX和產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域當(dāng)中諸多理論的來源和實(shí)踐的依據(jù),它們是UI/UX設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品設(shè)計(jì)師的必修課。

系統(tǒng)的心理學(xué)和行為學(xué)的知識,對于設(shè)計(jì)工作其實(shí)有著極為深刻的影響。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)很大程度上是在心理學(xué)和行為學(xué)的研究基礎(chǔ)上逐漸進(jìn)化和發(fā)展起來的,對于想要深耕這一領(lǐng)域的設(shè)計(jì)而言,心理學(xué)和行為學(xué)是繞不開的必修課。

心理學(xué)和行為學(xué)早已并非是單獨(dú)存在的學(xué)科,它們和許多不同領(lǐng)域的知識交匯融合,圍繞著人性進(jìn)行多維度全方位的探討。如今我們所熟知的許多優(yōu)秀的產(chǎn)品,也大多從這些領(lǐng)域技汲取營養(yǎng),不少四兩撥千斤借力逆襲的成功案例,也往往借助的是這些深深植根于人性的杠桿。

這兩個(gè)宏大的命題并非簡單幾段話說得清楚,但是這當(dāng)中有許多有意思的現(xiàn)象,非常具有啟發(fā)性。許多植根于人性本能中的非理性心理和行為,在日常生活中主導(dǎo)著我們作出決策,有的是一些不易覺察的心理效應(yīng),有的僅僅是不算太顯著的認(rèn)知偏差,但是在設(shè)計(jì)和實(shí)際產(chǎn)品當(dāng)中運(yùn)用,則常常呈現(xiàn)出極為驚艷的效果。

對于這些心理學(xué)效應(yīng)和認(rèn)知偏差,設(shè)計(jì)人員需要在自身進(jìn)行決策時(shí)候盡量回避,避之不及確實(shí)會(huì)面臨車毀人亡的局面;在設(shè)計(jì)過程中,可以巧妙地將這些因素納入到考慮當(dāng)中來,因?yàn)樗鼈兺瑯涌梢杂绊懹脩?,成為撬?dòng)產(chǎn)品打開局面的重要的契機(jī)。

幸存者偏差

幸存者偏差(Survivorship bias)雖然被稱為認(rèn)知偏差,但是實(shí)際上,它更接近于是一種邏輯謬誤下產(chǎn)生的一種錯(cuò)誤認(rèn)知。幸存者偏差指的是人往往會(huì)注意到某種經(jīng)過篩選之后所產(chǎn)生的結(jié)果,同時(shí)忽略了這個(gè)篩選的過程,而被忽略的過程往往包含著關(guān)鍵性的信息。

讀書無用論是一種最常見的幸存者偏差。讀書無用論中最多的說法是XX并沒有好好上學(xué)但是照樣掙大錢了,而XX努力讀書反而混得并不好。

這些個(gè)案并不涉及到具體數(shù)據(jù),從數(shù)據(jù)角度上來說,也不難解釋這種“主觀感受”的成因。根據(jù)第六次全國人口普查,大專及以上學(xué)歷的人口僅占總?cè)丝诘?.7%,高學(xué)歷者落魄更容易受到媒體的關(guān)注,而低學(xué)歷中的成功者也常常能夠吸引普通人的目光,即使低學(xué)歷人口中涌現(xiàn)的成功者的比例遠(yuǎn)低于高學(xué)歷者,由于基數(shù)差異,這個(gè)數(shù)值對比也是相當(dāng)可觀的。正是因?yàn)楹雎粤藬?shù)據(jù)中沉默的大多數(shù),讀書無用論這種錯(cuò)誤的觀點(diǎn)才“得以成立”。

槍擊案中的幸存者大多傷的是手和腳,那么是否要加強(qiáng)手腳的保護(hù)呢?實(shí)際的情況上,在軀干和頭部中槍的人,大都沒有挺過來,相反更加需要保護(hù)是軀干和頭部。就像能活著回來的戰(zhàn)斗機(jī)中彈的通常都是翅膀和機(jī)身,因?yàn)橐嬷袕椀拇蠖家呀?jīng)犧牲了。這個(gè)案例也許能夠幫你更好地理解幸存者偏差。

對于事件發(fā)展過程中篩選機(jī)制的忽視,容易讓人產(chǎn)生錯(cuò)誤的結(jié)論,從而導(dǎo)向錯(cuò)誤的方向,在設(shè)計(jì)決策過程中,出現(xiàn)這樣的過程中,極有可能是致命的。

在需求分析和調(diào)研過程中,如果忽視了幸存者偏差,很有可能搜集到的數(shù)據(jù),體現(xiàn)的僅僅知識少部分用戶的需求和想法,最終將偽需求和小眾需求當(dāng)作主要需求來作為設(shè)計(jì)易于,則可能讓產(chǎn)品從一開始就走向萬劫不復(fù)。

在搜集產(chǎn)品的用戶反饋信息的時(shí)候,也很容易遭遇幸存者偏差。絕大多數(shù)的用戶在正常使用產(chǎn)品的時(shí)候,如果沒有合理的觸發(fā)機(jī)制,或者產(chǎn)品沒有特別突出的特點(diǎn)的情況下,很少會(huì)主動(dòng)“好評”,相反,遭遇問題的用戶則更傾向于主動(dòng)吐槽并分享糟糕的體驗(yàn)和問題,這也很容易造成“這個(gè)產(chǎn)品哪哪兒都是問題”的錯(cuò)覺。

基本歸因偏差

基本歸因偏差這個(gè)名詞同樣源自于心理學(xué),比較學(xué)術(shù)表述是“對他人行為進(jìn)行歸因的時(shí)候,往往會(huì)傾向于把別人的行為歸因?yàn)槠鋬?nèi)在因素,而低估了情境因素的影響,而對于自身的行為歸因的時(shí)候,則傾向于把自己的行為歸因?yàn)橥庠谝蛩兀雎宰陨硪蛩氐挠绊憽?,基本歸因偏差的含義表述可能有點(diǎn)拗口,但是并不難理解。

基本歸因偏差是一種重要的人類心理防御機(jī)制,是人類進(jìn)化過程中所產(chǎn)生的一種局限性的思維定勢。和復(fù)雜多樣的環(huán)境因素相比,行為者本身的問題是更容易被發(fā)現(xiàn)的,所以觀察者在觀察行為者的時(shí)候,諸如社會(huì)環(huán)境、社會(huì)角色、情景壓力等外部因素更難以引起注意,將問題更多歸因于行為者本身的行為舉動(dòng)和個(gè)人內(nèi)因。比如,當(dāng)看到某個(gè)人生活拮據(jù)的時(shí)候,會(huì)簡單歸因于他不夠勤奮等等。類似的,在面對生活中的諸多不順的時(shí)候,直接歸因于“水逆”而很少會(huì)仔細(xì)思考是否有自身的原因。當(dāng)事人和觀察者對于事件的歸因不同,爭議和問題往往因此而起。

對于UX設(shè)計(jì)師而言,基本歸因偏差是矛盾和問題的常見的來源,而且這種認(rèn)知偏差存在于用戶也同樣存在于設(shè)計(jì)師本身。無論是面對設(shè)計(jì)問題,還是做調(diào)研,進(jìn)行測試,涉及到多方面影響因素的時(shí)候,基本歸因偏差都會(huì)對設(shè)計(jì)方案、設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生影響。

這需要設(shè)計(jì)師能夠清楚地分辨“我的觀點(diǎn)”和“我的行為”,能夠真正將自己從自己所處的立場、角色、職能上抽離出來,復(fù)盤整個(gè)局面,首先接納全部的狀況和現(xiàn)實(shí),包括他人的想法、觀點(diǎn),先不去判斷對錯(cuò),而是先接納所有的狀況和全部的元素,明白事物的動(dòng)態(tài)變化過程,不再單一地去判斷,任何一個(gè)視角必然會(huì)存在一個(gè)立場,它們是當(dāng)前事物諸多層面中的一方面而已。

面對復(fù)雜多變,但是因果清晰、逐步成長變化的事物,用動(dòng)態(tài)而全面的思維方式來看待,才能真正看清楚事物變化的軌跡,更有針對性地設(shè)計(jì),作出合理的決策。

后視偏見

后視偏見(Hindsight Bias)則是另外一種常見的認(rèn)知偏差,它指的是人在事情發(fā)生以后覺得自己在事情發(fā)生之前就已經(jīng)預(yù)測到結(jié)果了,實(shí)際上,他們并不如自己想象的那樣能夠準(zhǔn)確的進(jìn)行預(yù)測。這種行為在觀察者眼中常常會(huì)被稱為“馬后炮”。

后視偏見在很多人身上都存在,人的主觀性和記憶本身會(huì)造成這種偏差。對于設(shè)計(jì)工作者而言,厚實(shí)偏差的存在無疑是會(huì)帶來負(fù)面影響的。后視偏見會(huì)讓人沉迷于“我早就預(yù)料到了”這種感受當(dāng)中,相應(yīng)的無法真正從事件中真正汲取到有用的經(jīng)驗(yàn),也難于使用公平的眼光來評判客觀事物和他人,主觀上也很容易選擇性忽略許多客觀條件和事實(shí)。

后視偏見確實(shí)會(huì)給人帶來快感,相應(yīng)的,會(huì)在工作中影響決策的正確性和公平性,從而帶來潛在風(fēng)險(xiǎn)。糾正后視偏見的方法并不復(fù)雜,在確知事情結(jié)果之前,記錄下自己的想法,事后做驗(yàn)證,并統(tǒng)計(jì)成功與失敗的數(shù)據(jù)。

事件的結(jié)果并非是最好的判斷因素。在調(diào)整好認(rèn)知之后,對于事件和情況的過程和相關(guān)因素進(jìn)行相對全面的衡量,盡可能少的摻雜主觀情緒來進(jìn)行分析,這樣的決策的有效性會(huì)更強(qiáng)。

曝光效應(yīng)

曝光效應(yīng)(the exposure effect)也被稱為多看效應(yīng)(和多看這款應(yīng)用并沒有關(guān)系),接觸效應(yīng)。曝光效應(yīng)本身的描述也不復(fù)雜:人會(huì)更加偏好自己熟悉的事物。在社會(huì)心理學(xué)領(lǐng)域,曝光效應(yīng)的另外一個(gè)稱謂是“熟悉定律”,這可能更好理解。

自己總傾向于購買自己熟悉的品牌的產(chǎn)品,談戀愛的時(shí)候總會(huì)有繞不開的老同學(xué)和老朋友,這些都是曝光效應(yīng)之下的人類認(rèn)知偏差。我們常常說的“一旦接受了這個(gè)設(shè)定還挺帶感的”就是對于這一效應(yīng)的真實(shí)側(cè)寫。

曝光效應(yīng)在廣告行業(yè)、產(chǎn)品營銷和社交媒體有著天然的親和力,對于營銷人員、運(yùn)營人員、品牌設(shè)計(jì)師和UX設(shè)計(jì)師而言,這一效應(yīng)的活學(xué)活用是非常有必要的。

不過曝光效應(yīng)本身并非是無條件的,相反它和產(chǎn)品屬性、品牌設(shè)計(jì)、企業(yè)形象以及運(yùn)營策略有著極為緊密的關(guān)聯(lián)。

曝光效應(yīng)在許多不同的社會(huì)實(shí)驗(yàn)當(dāng)中呈現(xiàn)出一種不穩(wěn)定性,可能是因?yàn)橄嚓P(guān)的影響因素多而復(fù)雜。有的研究表明,即使產(chǎn)品和服務(wù)曝光過程中絕大多數(shù)的內(nèi)容是正面的,公司和企業(yè)本身的名氣高低和品牌形象,同樣會(huì)影響曝光效應(yīng)的高低。

曝光效應(yīng)在發(fā)揮的過程中,即使曝光的內(nèi)容全部是正面的,對于用戶的影響也會(huì)逐步呈現(xiàn)出一種矛盾性,也就是用戶會(huì)對產(chǎn)品或者服務(wù)產(chǎn)生正面聯(lián)想的同時(shí),還會(huì)產(chǎn)生不利的、負(fù)面的感受。

曝光效應(yīng)發(fā)揮效果最好的時(shí)段,始終是絕大多數(shù)用戶對于產(chǎn)品認(rèn)知不足的階段,這個(gè)時(shí)候曝光效應(yīng)會(huì)最大化的對用戶產(chǎn)生影響。

值得特別注意的是,一開始就讓人覺得厭惡和不適的產(chǎn)品是無法產(chǎn)生正面的曝光效應(yīng)的,如果一開始存在沖突,曝光效應(yīng)只會(huì)加深誤會(huì)和沖突。過量的曝光一定會(huì)帶來厭惡,由于復(fù)雜而大量不可控的影響因素,甚至?xí)?dǎo)致失控式的崩盤。

對于UX設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品的策劃和運(yùn)營者而言,在合適時(shí)機(jī)加大產(chǎn)品的正面曝光是有效度最高的策略。深入了解曝光效應(yīng),才會(huì)明白何時(shí)放,而何時(shí)收。

可得性偏差

可得性偏差(Availability Heuristic)也是一種常見的認(rèn)知偏差,它是啟發(fā)式偏差的一種,人們往往會(huì)根據(jù)自己認(rèn)知上的易得性來判斷事情的可能性,甚至于會(huì)根據(jù)自己看到和聽到的只言片語來做決策,而不是根據(jù)統(tǒng)計(jì)學(xué)數(shù)據(jù)和系統(tǒng)化的知識來做判斷。

可得性偏差同樣是一種廣泛存在的認(rèn)知偏差,用戶認(rèn)為自己熟悉的、更容易獲得的信息在復(fù)雜的系統(tǒng)中發(fā)揮著更大的作用,主觀上忽略其他的部分??傻眯云詈褪煜ざ桑ㄒ簿褪瞧毓庑?yīng))有些許共通的地方。

可得性偏差在金融領(lǐng)域有著巨大的影響,許多準(zhǔn)備上市的企業(yè)會(huì)在上市前夕吸引大量的新聞報(bào)道,讓投資者在信息的狂轟濫炸之下不知不覺地去關(guān)心,無意識地去了解,并最終購買這支股票拉高股價(jià)。這種策略就是借助投資者的可得性偏差來實(shí)現(xiàn)的。下面是谷歌搜索關(guān)鍵詞阿里巴巴的頻率和阿里巴巴的股價(jià)變化情況,兩者呈現(xiàn)出一種明顯的關(guān)聯(lián)性。

可得性偏差的廣泛存在,使得設(shè)計(jì)師甚至可以在自己的產(chǎn)品中借助有有意識的設(shè)計(jì),來引導(dǎo)用戶的行為。作為設(shè)計(jì)師本身而言,可得性偏差同樣是會(huì)影響到設(shè)計(jì)決策,因?yàn)榭傻眯云钔瑯訒?huì)影響產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的設(shè)計(jì)決策的走向。消除可得性偏差的方法也不難,需要設(shè)計(jì)者不要被已知的信息和容易想起來的信息所左右,而是盡量深入地從多個(gè)角度來考慮問題,跳出固有的思維定勢,多角度看待問題,作出合理的決策。

錨定效應(yīng)

錨定效應(yīng)也被稱為沉錨效應(yīng),它一樣是一個(gè)聽起來高大上但是含義并不復(fù)雜的概念,它指的是人們對某人某事作出判斷的時(shí)候,容易受到第一印象或者第一信息的影響和支配。這種現(xiàn)象就像船只被錨固定在特定位置而無法移動(dòng),因此而得名。

人們在做判斷的時(shí)候,往往會(huì)受到第一印象和首個(gè)接收到的信息的影響。就像鳥類會(huì)將第一個(gè)看到的生物視之為自己的母親一樣,人們往往會(huì)借助第一印象來作為后續(xù)判斷一個(gè)事物的參考標(biāo)準(zhǔn),甚至在人際交往中都是金科玉律。即使是沒有刻意地去參考第一信息,人們也會(huì)在潛意識當(dāng)中,重視第一次獲得的數(shù)據(jù)。

錨定效應(yīng)的另外一個(gè)層面是對比,當(dāng)擁有了錨定的參考之后,用戶在后續(xù)會(huì)以此為基準(zhǔn)進(jìn)行對比。對比并不存在絕對意義上的好壞,但是在不同的基準(zhǔn)之下,或者說參考的基點(diǎn)不同的情況下,發(fā)揮的作用其實(shí)是截然不同的。

舉個(gè)簡單的例子,粥鋪的服務(wù)員問客人“加一個(gè)雞蛋還是加兩個(gè)雞蛋”比“要不要加雞蛋”所產(chǎn)生的銷售額高出不少,因?yàn)榍罢邥?huì)人的心理基點(diǎn)是“要加蛋”,而后一種問法,則讓客人先思考“要不加蛋”,前者的轉(zhuǎn)化率自然更高。

正是因?yàn)橄热霝橹鬟@種心理現(xiàn)象大量影響著用戶的決策,使得市場競爭中,許多企業(yè)和產(chǎn)品都不得不去力圖爭個(gè)第一,贏得主導(dǎo)權(quán)。

iPhone X的劉海屏對于手機(jī)市場有多大影響想必大家有目共睹。而后續(xù)的藍(lán)綠兩廠的升降式攝像頭設(shè)計(jì)和“真·全面屏”也因?yàn)槠渫怀鲂院蛷?qiáng)大的“第一印象”的構(gòu)建,而贏得了無數(shù)贊譽(yù)。

但是靜下心來想想,開機(jī)解鎖還要等待攝像頭升起,好像還是一個(gè)蠻奇怪的事情??墒亲钤绲摹罢妗と嫫痢贝_實(shí)夠驚艷。

免費(fèi)認(rèn)知偏差

優(yōu)惠促銷是各種產(chǎn)品銷售中最常用到的一種策略,而在花樣迭出的促銷手段當(dāng)中,有為數(shù)不多的集中手段,呈現(xiàn)出令人驚艷的效果。

免費(fèi)的贈(zèng)品和滿額減免就是這其中的典型。購買產(chǎn)品A,贈(zèng)送一款B,這種贈(zèng)品策略的玩法可以說是效果極佳,早年間阿芙精油聲名鵲起的階段,其中最令用戶欲罷不能的,就是他們的“贈(zèng)品”。用戶每一次購買精油產(chǎn)品的時(shí)候,阿芙的團(tuán)隊(duì)會(huì)隨之一起發(fā)出精油的入門口袋書以及多達(dá)五六種精心挑選的精油試用裝,這種體貼且讓人覺得“狠賺一筆”的心理感受,使得許多新用戶迅速轉(zhuǎn)為穩(wěn)定客戶。

置于滿多少減多少,則同樣是一種成功的促銷策略。各種電商平臺和購物節(jié)都會(huì)采用花樣繁多的滿減服務(wù),相應(yīng)的,用戶在這種服務(wù)之下,總?cè)滩蛔 皽悊巍?。平心而論,真?shí)的情況是,用戶購買了自己真正需要的商品,以及一系列為了湊單而同時(shí)購買的非必須商品,對于商家和平臺而言,這種策略很好的拉高了銷量,也減少了許多商品的庫存,而用戶也感覺自己賺到了,皆大歡喜。

至于“包郵”,我就不贅述了。這個(gè)效果同樣非常突出。

相比之下,打折促銷所產(chǎn)生的效果,好像就沒有那么顯著和“暴力”了。歸根結(jié)底,問題是出在“免費(fèi)”的認(rèn)知偏差之上。對于用戶而言,無論是贈(zèng)品、滿減還是包郵,本質(zhì)上都會(huì)讓用戶迅速地在大腦中形成一種“免費(fèi)獲得某種東西”的感覺,贈(zèng)品對應(yīng)的是免費(fèi)的物品,滿減對應(yīng)的是免費(fèi)的現(xiàn)金回饋,包郵則是免費(fèi)的郵寄服務(wù)。

心理學(xué)家和行為學(xué)家通過大量的實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證了免費(fèi)確實(shí)和折扣等其他的促銷策略有著本質(zhì)的差別,它所帶來的非理性行為要明顯太多,免費(fèi)的吸引力無與倫比,說是認(rèn)知偏差毫不為過。

你一定特別想點(diǎn)擊上面的圖片免費(fèi)下載素材。不好意思它只是個(gè)圖片。

人類本能地懼怕?lián)p失,選擇免費(fèi)的贈(zèng)品不會(huì)有損失,而相比之下選額其他則會(huì)讓人在潛意識中產(chǎn)生風(fēng)險(xiǎn)感,可能會(huì)蒙受損失。這樣一來,免費(fèi)的贈(zèng)品在人心中的價(jià)值就開始高于實(shí)際價(jià)值,隨之而來的就是非理性消費(fèi)。

在設(shè)計(jì)的過程中,想要讓免費(fèi)的認(rèn)知偏差發(fā)揮效果,讓人快速地感知到這種“免費(fèi)獲得”的感受,應(yīng)當(dāng)是明顯的,否則很難快速地觸發(fā)非理性的反饋。

結(jié)語

人類先天的生物性無處不在,我們自詡的理智在現(xiàn)實(shí)生活中發(fā)揮的作用并沒有我們想象中那么多,無處不在的各種認(rèn)知偏差主導(dǎo)了太多的

如何知己知彼,做好視覺競品分析?

博博

如何知己知彼,做好視覺競品分析?

美麗的UI 2018-02-05 18:08:13

競品分析是設(shè)計(jì)師了解產(chǎn)品的一個(gè)重要途徑,通過對競品分析,設(shè)計(jì)師在了解競品的特點(diǎn)后,能夠更好地做出符合當(dāng)前產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方案。

為什么要做競品分析?

經(jīng)常有設(shè)計(jì)師朋友問如何做競品分析,做分析最主要目標(biāo)是通過競品可以讓設(shè)計(jì)師了解產(chǎn)品的一個(gè)重要途徑,也就是常說的設(shè)計(jì)思維,通過對競爭對手產(chǎn)品檢測,多觀察了解對方的產(chǎn)品特點(diǎn),然后在自己業(yè)務(wù)場景下提供符合當(dāng)前產(chǎn)品解決方案。

當(dāng)對競品了解足夠深的前提下,產(chǎn)出的設(shè)計(jì)方案自然而然會(huì)比自己想的正確可能性更大,因?yàn)槟憧吹淖銐蚨嗔耍闹袑Ω鱾€(gè)業(yè)務(wù)模塊,視覺樣式能如數(shù)家珍,自然而然設(shè)計(jì)的正確性能提高,但是很多設(shè)計(jì)師做不到這一點(diǎn),比如誰能默寫出微信4個(gè)主導(dǎo)航里面的每個(gè)功能結(jié)構(gòu)?包括我自己都未必都背出來。

所以需要做競品分析幫助我們了解產(chǎn)品功能,了解設(shè)計(jì)可能性,另外能隨時(shí)知己知彼,在設(shè)計(jì)時(shí)做出正確設(shè)計(jì)決策。

如何知己知彼,做好視覺競品分析?

競品分析的維度? 

競品分析有兩個(gè)緯度,一個(gè)是功能交互緯度,另一個(gè)視覺緯度。今天只講視覺維度,在APP中就是:色彩、UIkit、按鈕、圖文關(guān)系、表單、icon、導(dǎo)航、彈窗等,也可以理解為形、色、字、構(gòu)、質(zhì)去分析。

  • 形:品牌符號、圖形 

  • 色:顏色、對比色、品牌色、飽和度等

  • 字:頁面中字體、不同字體感受是不一樣的

  • 構(gòu):結(jié)構(gòu),界面在結(jié)構(gòu)是居中,還是偏左或偏右

  • 質(zhì):質(zhì)感,扁平、3D、擬物化等

以上是構(gòu)建設(shè)計(jì)的所有元素,任何設(shè)計(jì)都離不開這些,那么在看競品的時(shí)候同理也是圍繞這些點(diǎn)去分析??梢苑治鰡蝹€(gè)APP,也可以橫向?qū)Ρ确治觥?

競品的選擇 

以電商為例,需要研究全球TOP如ebay、亞馬遜、韓國的SSG和R9CM、以及國內(nèi)垂直領(lǐng)域獨(dú)角獸,和一些設(shè)計(jì)優(yōu)秀的應(yīng)用,如Airbnb、Pinterest、Instagram等。

跨領(lǐng)域分析,比如想做圖文排版分析,那么除了競品外,還需要關(guān)注新聞?lì)I(lǐng)域的,比如Yahoo News、網(wǎng)易新聞等,這些APP的圖文板式是做的最好的,值得去學(xué)習(xí)。

下面我圍繞一個(gè)簡單技法,頁面中分隔來做個(gè)分析,梳理出業(yè)內(nèi)通用技法特點(diǎn),定出設(shè)計(jì)決策依據(jù)。

1.灰色描邊強(qiáng)調(diào)分隔

白色或淺色商品圖四周添加1像素灰色描邊強(qiáng)調(diào)分隔

2.頁面留白分隔

足夠大的留白來強(qiáng)調(diào)圖片和圖片之間關(guān)系

3.灰色透明蒙版分隔

白色商品圖上疊加3-5%透明度黑色,形成圖片輪廓

4.結(jié)合設(shè)計(jì)趨勢

設(shè)計(jì)更輕量化,簡潔,利用留白來強(qiáng)調(diào)圖片和圖片之間關(guān)系

如何知己知彼,做好視覺競品分析?

設(shè)計(jì)策略產(chǎn)出 

  • 設(shè)計(jì)技法1:根據(jù)不同場景,在需要明確頁面風(fēng)格,達(dá)到頁面統(tǒng)一效果,在白色商品上增加灰色透明蒙版,形成頁面柵格對齊。

  • 設(shè)計(jì)技法2:內(nèi)容左右留白的展示圖片相關(guān)處理:商品圖片疊加在底層背景。

▲ 上周邊留出2px邊框,解決白色背景的商品顯示問題

  • 設(shè)計(jì)技法3:根據(jù)具有可表現(xiàn)的業(yè)務(wù),圖片個(gè)性化效果,可以增加漸變效果來凸顯業(yè)務(wù)特殊性。

▲ 在原圖上增加一層彩色蒙版,樣式疊加為--線性光,增強(qiáng)圖片特殊場景個(gè)性化

通過分析我們可以得出新的設(shè)計(jì)規(guī)范,以及不同場景處理分隔的技法,可以根據(jù)場景去得出設(shè)計(jì)的確定性,讓你的設(shè)計(jì)更加科學(xué)。

除了分析技法,其實(shí)分析產(chǎn)品,分析交互,分析功能大同小異,重點(diǎn)是要掌握這種分析路徑,讓我們更加了解產(chǎn)品!

看似簡單的喜馬拉雅FM主播等級體系,是如何做改版設(shè)計(jì)的?

資深UI設(shè)計(jì)者

喜馬拉雅主播等級體系算是喜馬各業(yè)務(wù)線中資歷比較老的一員了,主要服務(wù)于主播用戶查看自身等級,以及特權(quán)享受,這次整理了近期關(guān)于主播等級線現(xiàn)存問題的改版。

一、產(chǎn)品背景

1. 產(chǎn)品層面

這次迭代的目的是:

  • 把流量分發(fā)的核心參考點(diǎn)「專輯質(zhì)量分」作為主播等級主要評判標(biāo)準(zhǔn)之一。
  • 讓主播能夠清楚的認(rèn)知自己在平臺的地位/影響力。
  • 給主播升級目標(biāo),促進(jìn)升級。

通過溝通我們知道產(chǎn)品希望通過這次迭代來引起用戶注意,增加主播用戶和產(chǎn)品之間的互動(dòng),而提升頁面日活以及次日留存。

2. 設(shè)計(jì)層面

設(shè)計(jì)師的基本出發(fā)點(diǎn)是需要設(shè)計(jì)出不低于競品且更加精致的稿件,能夠更加有效傳達(dá)品牌理念和視覺延展性,進(jìn)而理解產(chǎn)品與競品之間的差異化,增強(qiáng)用戶認(rèn)知。

3. 用戶層面

此次迭代需要考慮到主播用戶的教育成本和接受程度,能否讓用戶感受到產(chǎn)品的差異性,能否讓用戶在第一時(shí)間看到我們希望用戶關(guān)注的東西。

二、設(shè)計(jì)前期分析

通過溝通我們明確了產(chǎn)品需求點(diǎn),接下來需要針對需求進(jìn)行分析,我們從競品視覺分析、設(shè)計(jì)關(guān)鍵詞提煉兩點(diǎn)來進(jìn)行設(shè)計(jì)決策。

1. 視覺競品分析

針對性的通過對 VIP、等級等屬性的頁面進(jìn)行視覺收集。

2. 設(shè)計(jì)關(guān)鍵詞提煉

主播等級頁面的服務(wù)理念是為主播用戶提供更加清晰的等級提升指引。區(qū)別于喜馬其他等級線,整個(gè)流程中除了滿足等級查看的基本需求和特權(quán)展示的標(biāo)準(zhǔn)化流程,更多的差異是對目標(biāo)用戶需求的洞察和挖掘,我們從目標(biāo)用戶需求定義了主播等級線設(shè)計(jì)差異化的關(guān)鍵詞。

三、設(shè)計(jì)執(zhí)行

通過與產(chǎn)品溝通需求點(diǎn),我們了解到視覺層面需要滿足或改進(jìn)的內(nèi)容;通過視覺競品分析我們獲取產(chǎn)品未來的設(shè)計(jì)趨勢以及具有前瞻性的設(shè)計(jì)概念;接下來在稿件輸出的過程中我們就可以打散原有頁面的信息層級并進(jìn)行重新分組,分析所有層級信息字段的屬性,然后整理出不可變動(dòng)信息、可變動(dòng)信息、可增加的信息、可變的布局樣式,不斷嘗試重組信息結(jié)構(gòu),找出合適的視覺決策點(diǎn)。

針對設(shè)計(jì)稿件,開展設(shè)計(jì)內(nèi)部視覺評審,針對視覺稿件還邀請了產(chǎn)品以及交互進(jìn)行意見收集,最終選擇方案一作為主播等級迭代方案。

四、業(yè)務(wù)線視覺延展

在主頁面色彩偏好、功能布局定稿之后,為了在關(guān)鍵轉(zhuǎn)化點(diǎn)給用戶帶來統(tǒng)一有趣的視覺體驗(yàn),以主頁面視覺為參考以動(dòng)效、ICON、插畫三個(gè)維度進(jìn)行設(shè)計(jì)延展,保證與競品的品牌差異性以及設(shè)計(jì)的統(tǒng)一性。

1. 特權(quán)ICON

為了達(dá)到設(shè)計(jì)稿件色彩傾向、品牌差異設(shè)計(jì)貫穿用戶每一個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)化點(diǎn)保持特權(quán) ICON 視覺語言統(tǒng)一,并增加趣味性拉開與競品的差異,提升用戶點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率。

2. 插畫延伸

針對產(chǎn)品等級攻略個(gè)性化需求的訴求點(diǎn),圍繞等級提升的不同要求繪制場景化插畫,并保持視覺層面的輸出配套,通過十字交叉分析有針對性的進(jìn)行精準(zhǔn)推送。

3. 動(dòng)效延伸

圍繞溫暖、成就感兩個(gè)關(guān)鍵進(jìn)行延展,在用戶點(diǎn)擊等級主頁入口的第一時(shí)間感受到等級提升的成就感以及統(tǒng)一色彩傾向帶來的重視感,通過特權(quán)展示達(dá)到所見即所得的直觀感受。

結(jié)語

設(shè)計(jì)并非一念間的靈感迸發(fā),設(shè)計(jì)師對整個(gè)業(yè)務(wù)需要有清晰的理解,明白產(chǎn)品定位并通過前期設(shè)計(jì)分析奠定設(shè)計(jì)理念而進(jìn)行設(shè)計(jì)產(chǎn)出。

設(shè)計(jì)是一個(gè)逐漸嶄露頭角的過程,而我理解的設(shè)計(jì)師則應(yīng)該是快樂的戰(zhàn)士而不是輕言放棄的賭徒,還是那句話:每個(gè)人都有屬于自己的一片森林。一點(diǎn)工作總結(jié)希望對大家有多裨益,同時(shí)歡迎各位大佬加入喜馬拉雅FM。

如何成為有交互和視覺思維的UI 設(shè)計(jì)師?

資深UI設(shè)計(jì)者

UI 在拿到產(chǎn)品原型時(shí)該如何思考?如何著手設(shè)計(jì)界面?最近跟一些設(shè)計(jì)師朋友交流 UI 設(shè)計(jì)方案,總結(jié)了一下在方案優(yōu)化的思考過程,在這里分享給大家。

一、兩道思維

很多 UI 拿到一個(gè)頁面原型的時(shí)候,就立馬打開各大設(shè)計(jì)網(wǎng)站找參考,然后照著參考頁面上的效果,生搬硬套到原型上,這只是達(dá)到了單純美化頁面的效果。
那么拿到原型后應(yīng)該帶著怎樣的思維來進(jìn)行思考呢?

第一道思維:交互思維

先了解頁面實(shí)現(xiàn)什么功能,功能的交互操作流程是怎樣的,也就是說用戶操作這個(gè)頁面上的功能時(shí),用戶的行為路徑是怎樣的。

第二道思維:視覺思維

了解完功能、交互后,提取原型中視覺組成元素,細(xì)分歸類,每一類應(yīng)用統(tǒng)一性原則進(jìn)行設(shè)計(jì)。

然后交互與視覺一同結(jié)合來設(shè)計(jì)界面。

二、思維應(yīng)用

結(jié)合案例我們來看下兩道思維是如何進(jìn)行的。

第一道思維:交互思維

了解功能交互流程。

根據(jù)實(shí)例原型分析出用戶行為路徑:

用戶行為路徑:

注意點(diǎn):

  • 用戶行為路徑的獲取,一定要跟產(chǎn)品經(jīng)理、交互設(shè)計(jì)師進(jìn)行溝通確認(rèn)清楚。
  • 用戶行為路徑某些步驟中,也有先后之分,比如第1步中,用戶輸入了賬戶地址后,才會(huì)有賬戶的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示。
  • 用戶行為路徑可以支撐信息內(nèi)容進(jìn)行歸類分組。
第二道思維:視覺思維

提取視覺組成元素。

視覺元素:

注意點(diǎn):

  • 提取視覺組件元素盡量詳細(xì)歸類。
  • 如有視覺規(guī)范,視覺組件元素風(fēng)格應(yīng)用請遵循視覺規(guī)范。
  • 如無視覺規(guī)范,同類視覺組件元素應(yīng)用統(tǒng)一性原則進(jìn)行設(shè)計(jì)。

三、檢驗(yàn)方案

我們帶著兩道思維來檢驗(yàn)一下這位設(shè)計(jì)師輸出的方案:

問題1:交互層級

問題所在:

數(shù)據(jù)顯示在前,輸入在后,交互操作層級有點(diǎn)混亂。

問題截圖:

問題解決:

用戶行為路徑中,第1步有個(gè)先后順序,先輸入地址,后顯示數(shù)據(jù),在進(jìn)行信息內(nèi)容布局設(shè)計(jì)的時(shí)候同樣需要有先后順序,所以交互操作層級一定程度上影響著布局排版。

問題2:步驟關(guān)聯(lián)

問題所在:

「批量轉(zhuǎn)賬」按鈕歸類到了第1步的信息模塊中,交互操作邏輯有點(diǎn)不通暢。

問題截圖:

解決方案:

用戶行為路徑中,用戶核心費(fèi)用信息后,最有可能的行為就是點(diǎn)擊「批量轉(zhuǎn)賬」按鈕,所以「批量轉(zhuǎn)賬」按鈕與轉(zhuǎn)賬費(fèi)用信息的操作關(guān)聯(lián)性比較大,應(yīng)該在同一模塊里會(huì)更符合交互操作邏輯。

問題3:顏色應(yīng)用

問題所在:

主色、點(diǎn)綴色、輔助色各自的應(yīng)用范圍沒有規(guī)則,顏色應(yīng)用混亂。

問題截圖:

問題解決:

一個(gè)頁面或者項(xiàng)目中,各種顏色的應(yīng)用范圍需要有一定規(guī)范,文字使用什么顏色、按鈕使用什么顏色、輸入組件使用什么顏色、背景使用什么顏色都需要有對應(yīng)的使用規(guī)則。

問題4:輸入控件

問題所在:

輸入類組件樣式存在多樣性,同樣是輸入框,有多種樣式,會(huì)造成用戶交互操作上的認(rèn)知有誤。

問題截圖:

問題解決:

一個(gè)頁面或者項(xiàng)目中,輸入類組件樣式應(yīng)用統(tǒng)一性原則,保持視覺風(fēng)格一致,從而減少用戶操作認(rèn)知偏差。

問題5:按鈕樣式

問題所在:

按鈕樣式應(yīng)用到不具備按鈕點(diǎn)擊屬性的對象上,用戶會(huì)認(rèn)為也是可點(diǎn)擊,會(huì)造成用戶交互操作上的認(rèn)知有誤。

問題截圖:

問題解決:

一個(gè)頁面或者項(xiàng)目中,不具備按鈕點(diǎn)擊屬性的元素盡量不要套用按鈕樣式,減少用戶操作認(rèn)知偏差。

舉個(gè)例子:人形的稻草套上人的衣服,成功了欺騙了人們,造成了認(rèn)知偏差。

問題6:信息展示

問題所在:

同類信息內(nèi)容的展示存在多樣式,傳達(dá)過程中加重了用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

問題截圖:

問題解決:

一個(gè)頁面或者項(xiàng)目中,同類信息內(nèi)容的展示應(yīng)用相似性原則保持視覺風(fēng)格一致,因?yàn)橄嗨菩缘牟季挚梢愿拥貍鬟_(dá)信息。

舉個(gè)例子:電商頁面,金額信息展示;理財(cái)頁面,收益信息的展示;都是應(yīng)用相似性的布局,即統(tǒng)一又地傳達(dá)信息。

問題7:圖標(biāo)風(fēng)格

問題所在:

圖標(biāo)風(fēng)格不一致,圖形反白風(fēng)格,立體風(fēng)格,線性風(fēng)格。

問題截圖:

問題解決:

根據(jù)產(chǎn)品的特性,建議統(tǒng)一的圖標(biāo)風(fēng)格,選擇線性、面性、漸變、立體等風(fēng)格。

問題八:對齊間隔

問題所在:

頁面元素的對齊、間隔沒有規(guī)律,整體視覺顯得松散,不嚴(yán)謹(jǐn)。

問題截圖:

問題解決:

可以利用柵格系統(tǒng),把頁面信息內(nèi)容規(guī)整起來。

四、優(yōu)化方案

根據(jù)發(fā)現(xiàn)的問題,我們來看一下優(yōu)化后的設(shè)計(jì)方案:

優(yōu)化1:交互路徑

根據(jù)用戶行為路徑,將相關(guān)聯(lián)的信息歸類到一個(gè)模塊,每個(gè)步驟劃分到一個(gè)模塊,相關(guān)聯(lián)的步驟合并到一個(gè)模塊,模塊內(nèi)完成各自的操作展示任務(wù),模塊之間信息內(nèi)容互不干擾,但從結(jié)構(gòu)布局又能夠形成符合交互操作邏輯。

優(yōu)化2:顏色規(guī)范

規(guī)范顏色,配色的方法在這里不做深入討論,這里方法的是基于品牌色通過飽和度、亮度、透明度的變化來得出文字各層級的顏色、邊框的顏色。

優(yōu)化3:輸入控件

對輸入類控件的樣式進(jìn)行了統(tǒng)一,讓用戶從視覺上就能夠清楚地分辨出哪些是可以進(jìn)行輸入操作的,從而減少用戶對交互操作上的認(rèn)知成本,提高信息輸入效率。

輸入控件進(jìn)行交互時(shí),要有交互狀態(tài)反饋,默認(rèn)狀態(tài)、選中狀態(tài)、錯(cuò)誤狀態(tài)。視情況而定,可以增加鼠標(biāo)移上狀態(tài)和不可輸入狀態(tài)。

狀態(tài)變化時(shí)的顏色應(yīng)用,可以通過變換色相的透明度來保持色彩的一致性。

優(yōu)化4:按鈕規(guī)范

對按鈕進(jìn)行了分類,分為常規(guī)按鈕、圖標(biāo)按鈕、文字按鈕;對按鈕樣式用顏色進(jìn)行了統(tǒng)一;按鈕要有交互狀態(tài)反饋,不可點(diǎn)擊狀態(tài)、可點(diǎn)擊狀態(tài)、鼠標(biāo)移上狀態(tài)、鼠標(biāo)按下。

狀態(tài)變化時(shí)的顏色應(yīng)用,可以通過變換色相的飽和度、亮度、透明度來保持色彩的一致性。

優(yōu)化5:信息展示

對信息內(nèi)容應(yīng)用相似性原則進(jìn)行了排版的統(tǒng)一處理,每個(gè)小類信息的標(biāo)題與內(nèi)容采用統(tǒng)一排版格式,然后重復(fù)應(yīng)用,有助于提高信息獲取效率。

優(yōu)化6:圖標(biāo)風(fēng)格

這里的圖標(biāo)應(yīng)用于功能性圖標(biāo),統(tǒng)一采用線性圓角風(fēng)格。功能性圖標(biāo)需要注意圖標(biāo)的形狀要能夠正確有效地傳達(dá)出功能的含義。

優(yōu)化7:對齊間隔

應(yīng)用柵格系統(tǒng)對視覺元素之間的對齊、間隔進(jìn)行調(diào)整,使頁面視覺更加嚴(yán)謹(jǐn),頁面信息更容易閱讀。

五、總結(jié)

交互思維

了解頁面中的功能交互流程,梳理用戶操作行為路徑,可以對行為步驟中的信息內(nèi)容進(jìn)行歸類分組提供依據(jù),最終有助于頁面信息內(nèi)容的排版布局。

視覺思維

提取視覺組成元素,對顏色、文字、控件、圖標(biāo)等每一類應(yīng)用統(tǒng)一性原則進(jìn)行規(guī)范設(shè)計(jì),再通過視覺元素本身相互組合,最終應(yīng)用回信息內(nèi)容上,建立規(guī)范的視覺感。

設(shè)計(jì)一個(gè)頁面,交互思維和視覺思維是互相配合的,缺一不可,最終都是為了共同去構(gòu)造符合交互操作邏輯、滿足視覺美感的界面。

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

博博

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 2018-06-17 18:24:59

本文作者講述的是他如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?一起來文中看看~

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

我在年初參與到“SHAPE”這款健身產(chǎn)品的研發(fā)中,也算是第一次以產(chǎn)品經(jīng)理的身份,從0開始負(fù)責(zé)一個(gè)產(chǎn)品的建立。

產(chǎn)品是一款O2O的智能健身連鎖店,目前產(chǎn)品已經(jīng)上線3個(gè)月,線下店鋪也已經(jīng)擴(kuò)展到第5家,正是回顧梳理的好時(shí)機(jī)~

一、項(xiàng)目/競品調(diào)研

目前在線健身產(chǎn)品做的比較大的是超級猩猩和樂刻,以下的數(shù)據(jù)分析也都是針對這兩家產(chǎn)品的。

1. 競品體驗(yàn)

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

(由本人親自到店體驗(yàn)課程得出的一些觀點(diǎn)和結(jié)論)

2. 競品用戶反饋

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

我在微博和appstore還有應(yīng)用寶都瀏覽了一些信息,反饋量不大,有價(jià)值的就更少了。后來開闊了一下思路,在大眾點(diǎn)評上找到了更多的高質(zhì)量的評論。

關(guān)于反饋的整理和分析之前寫過一篇更完整的分析文章,有興趣的童鞋可以去看看

3. 競品分析結(jié)論

基于線上產(chǎn)品線下店鋪體驗(yàn)兩個(gè)方面,去借鑒競品的優(yōu)點(diǎn)和補(bǔ)足其短板。

(1)產(chǎn)品優(yōu)化

  1. 將“約課”和“我的”作為主要的兩個(gè)tab做,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)清晰,操作流程簡短明了。
  2. 對用戶位置和約課習(xí)慣進(jìn)行記錄,優(yōu)化課程的推薦算法。
  3. 將課程特色明確標(biāo)出,減少用戶選課困惑。
  4. 沉淀用戶運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),一方面可以通過用戶習(xí)慣和完成度推薦用戶更合適的課程,另一方面可以打造榮譽(yù)體系,將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為成就,甚至價(jià)值。
  5. 用戶數(shù)據(jù)變化報(bào)告,完成度/運(yùn)動(dòng)量/排名,增加用戶專屬感覺。
  6. 優(yōu)秀用戶圖片的應(yīng)用(墻面裝飾/推送),讓用戶有自豪感,歸屬感。
  7. 增加評價(jià)體系,讓用戶有話語權(quán),也從另一方面對教練,場館和課程加強(qiáng)管理。

(2)實(shí)際體驗(yàn)優(yōu)化

  1. 場館的管理,包括裝修/質(zhì)感/空氣質(zhì)量,也包括衛(wèi)生情況和器材的清潔度。
  2. 課程和教練的管理,教練需要更專注,更關(guān)注學(xué)員,能盡量給出適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo),能在高階課程中隨機(jī)應(yīng)變給出降階動(dòng)作。

二、明確產(chǎn)品方向

課程上的創(chuàng)新和智能設(shè)備的應(yīng)用會(huì)成為我們與競品之間最大的區(qū)別,以此為基礎(chǔ),我們會(huì)為會(huì)員提供更好的運(yùn)動(dòng)監(jiān)測,不僅為用戶提供可視化的實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)狀態(tài),還會(huì)將用戶數(shù)據(jù)沉淀下來,讓用戶更好地計(jì)劃運(yùn)動(dòng)頻率和強(qiáng)度。

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

公眾號主要是用戶約課的載體,這是它的第一功能,因此需要突出課程預(yù)約,減短訂單查看路徑。另外,也需要展示和沉淀用戶的數(shù)據(jù),以及作為后期產(chǎn)品運(yùn)營的工具。

另一方面,為使得線上線下產(chǎn)品配合流暢,我對O2O業(yè)務(wù)邏輯進(jìn)行了梳理。

1. 用戶行為基本階段

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2. 線下流程梳理

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“公眾號了解/預(yù)約課程-到店體驗(yàn)課程-線下心率監(jiān)測系統(tǒng)-公眾號報(bào)告和數(shù)據(jù)沉淀”,由此完成一個(gè)用戶體驗(yàn)閉環(huán),為用戶提供流暢的健身體驗(yàn)。

另一方面,也是為用戶積累數(shù)據(jù),將后來能將身體數(shù)據(jù)變化通過可視化的形式更加直觀的展現(xiàn)給用戶,也為將后來的用戶榮譽(yù)體系打好基礎(chǔ)。

三、產(chǎn)品原型繪制/修正

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

(用戶端/線下APP/教練端產(chǎn)品架構(gòu)圖)

繪制完成產(chǎn)品架構(gòu)圖后,進(jìn)入具體的原型繪制和制作。

原型繪制階段把主要的兩個(gè)產(chǎn)品端制作成可操作的原型,提供給了技術(shù)和業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)去試用,不斷溝通,反復(fù)驗(yàn)證業(yè)務(wù)流程和模塊。

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

(不方便放原型鏈接,將就看下~)

作為 Sketch 重度使用粉,必須要說 Sketch 越來越牛了,現(xiàn)在可以直接鏈接模塊和頁面,在 preview 的時(shí)候完成跳轉(zhuǎn),完美助攻前期簡單檢查頁面邏輯。

1. 原型的修正

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?

2. 訂單調(diào)整

  • 【原稿】:訂單簡單按照課程時(shí)間從近到遠(yuǎn)依次排列。
  • 【問題】:有取消和完成的訂單混排在所有訂單中,影響用戶尋找可操作的訂單。
  • 當(dāng)用戶預(yù)約多次課程,需要即時(shí)操作的其實(shí)是離現(xiàn)在最近的課程。
  • 【修正】:取消和完成的訂單,折疊到“歷史訂單”中。排序根據(jù)上課時(shí)間距離現(xiàn)在時(shí)間,從近到遠(yuǎn)排列。未完成的訂單,顯示層級最高,根據(jù)上課時(shí)間距離現(xiàn)在,從近到遠(yuǎn)排列。

3. 分享名額流程

我是如何從零搭建起一款健身O2O產(chǎn)品的?
  • 【原稿】:公眾號支持一個(gè)用戶購買多個(gè)名額,但由于心率監(jiān)測設(shè)備綁定和報(bào)告定向推送,需要將名額對應(yīng)到具體用戶。因此需要購買多名額的用戶將名額分享給他其他來上課的朋友。
  • 【問題】:分享名額的入口不明顯,提示不強(qiáng),用戶容易忽略。文案不清晰,用戶沒有理解必須將名額分享給朋友才可以。
  • 【修正】:修改文案,強(qiáng)調(diào)必須分享名額給用戶才可以讓朋友體驗(yàn)完整的上課內(nèi)容。

購買多名額的用戶,購買完成后,增加分享提示彈框,強(qiáng)提示需要分享名額。名額未發(fā)放完的訂單,用戶進(jìn)入訂單詳情中時(shí),分享提示彈框還會(huì)重復(fù)彈出繼續(xù)提示用戶。

4. 其他不一一列舉

  1. 原課程列表圖片為課程封面,線下同事反饋圖片并不能說明課程內(nèi)容,且很多學(xué)員非常在乎上課教練,因此將圖片替換為上課教練的頭像。
  2. 課程類型原分類為自研課程和合作課程,然而這并不是站在用戶角度的分類。為了便于用戶理解課程類型,將所有課程重新根據(jù)功能性修正為“綜合訓(xùn)練/私教小班/舞蹈/身心”。
  3. 原訂用戶到店后通過掃碼進(jìn)入簽到和綁定心率設(shè)備頁面,但實(shí)際線下前臺二維碼比較多,進(jìn)門和購買飲品都是二維碼,二維碼過多影響用戶體驗(yàn)。另外多名用戶同時(shí)到店的時(shí)候,不好掃碼。因此在訂單列表中,增加了一個(gè)“可簽到”狀態(tài),(介于未開始和已簽到之間)。該狀態(tài)可點(diǎn)擊,進(jìn)入綁定頁面。

用戶體驗(yàn)是一種過程,而不是結(jié)果

資深UI設(shè)計(jì)者

任何人都抵擋不了時(shí)間的力量,你可以斥責(zé)它的無情,也可以贊美它的給予,在這個(gè)成長的歷程中,我們尋找的不是時(shí)間給我們帶來了什么,而是這個(gè)過程中我經(jīng)歷了什么。后者,才是我們需要深思并感恩的。

與「用戶體驗(yàn)」一樣,許多人會(huì)評判一個(gè)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的好與差。但是「好」與「差」只是整體上的一種結(jié)論,普通人可以說這兩個(gè)字。但作為設(shè)計(jì)師,必須懂得在體驗(yàn)過程中,知曉哪里好與哪里差,更要知道為什么好為什么差。

就好像評書似的,真正讀過某本書的人,不會(huì)單純的說:「這本書太好/爛了」。他一定會(huì)有一種感悟,哪怕只是一句話。

既然是為了提升「用戶體驗(yàn)」,就得與用戶一起進(jìn)行體驗(yàn)的走查,才能有根據(jù)的進(jìn)行優(yōu)化。

一般我們會(huì)建立一種用戶體驗(yàn)路徑,其目的是為了了解用戶的動(dòng)機(jī)、關(guān)注點(diǎn)和需求點(diǎn)。所以為了提升用戶體驗(yàn),就必須邀請用戶參與體驗(yàn)路徑的設(shè)計(jì)過程。

用戶在使用一款產(chǎn)品時(shí),他們中的大多數(shù)只是為了完成某個(gè)任務(wù),所以在這個(gè)過程中,也許用戶只使用了部分功能,也可能使用了所有功能。

因此,不要將體驗(yàn)路徑的設(shè)計(jì)限制在特定的產(chǎn)品或功能服務(wù)上,要理解完整的用戶體驗(yàn)路徑,針對性的進(jìn)行走查,與用戶一起提升產(chǎn)品易用性。

一、讓用戶參與產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程

真實(shí)的用戶體驗(yàn)路徑需要通過不同用戶的參與互動(dòng),不管是一對一的討論或焦點(diǎn)小組,都需要大量的數(shù)據(jù)才能得出真實(shí)的結(jié)論。

任何沒有基于研究報(bào)告的嘗試、假設(shè)、數(shù)據(jù),都將使它在很大程度上只是理論性的。所以我們一定要通過不同用戶的不同體驗(yàn)結(jié)論,客觀的進(jìn)行分析路徑中的哪一環(huán)可以繼續(xù)優(yōu)化。

與用戶的交流溝通是其中的關(guān)鍵,在用戶的幫助下,你很容易找到可提升的體驗(yàn)點(diǎn)。

因?yàn)?,用戶情緒的波動(dòng)和心情的愉悅、滿足、懷疑、失望以及懊悔的表現(xiàn)是無法在報(bào)告中準(zhǔn)確反映出來的,所以設(shè)計(jì)師要重視這些用戶反饋,包括這些互動(dòng)的場景可以使設(shè)計(jì)師產(chǎn)生共鳴,通過同理心來設(shè)計(jì)并優(yōu)化功能。

然而,沒有任何產(chǎn)品或功能服務(wù)能夠滿足過程中的所有用戶需求,所以,要深入了解每一個(gè)階段出現(xiàn)的需求點(diǎn),因?yàn)樗鼈兌紩?huì)衍生出不同的因素,這使我們能夠理解產(chǎn)品如何更好的服務(wù)于用戶的生活。

同樣,沒有任何靈丹妙藥能積極地改變用戶體驗(yàn),而是通過與用戶的持續(xù)接觸。也許你會(huì)說很難進(jìn)行與用戶直接的對話,所以你通過客服回訪、用戶反饋等方式收集信息也未嘗不可。

可能到這里你還沒有完全明白其中的道理,下面我舉個(gè)例子詳細(xì)說明。

二、拆解 – 用戶體驗(yàn)之旅

讓我們來舉一個(gè)旅游平臺的例子,這個(gè)平臺是供于各種各樣的人和商務(wù)旅行者使用的,其中包括了航班、酒店、出租車租賃等在內(nèi)的度假套餐。

為了讓各位深入了解體驗(yàn)路徑,以及更好地了解我們的用戶,讓我們對旅行者的體驗(yàn)路徑也做一個(gè)拆解。如下圖:

這個(gè)路徑將全面地了解用戶的想法、感受和行為,因?yàn)樗麄儠?huì)經(jīng)歷不同的階段,幫助填補(bǔ)我們路徑中的空白點(diǎn),幫助我們更好的進(jìn)行產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。

1. 計(jì)劃旅行

在計(jì)劃旅行時(shí),設(shè)計(jì)師認(rèn)為用戶的想法是什么?

  • 目的:休息、假期、出差;
  • 目的地的候選名單,檢查距離和到達(dá)目的地的時(shí)間;
  • 出行方式選擇:飛機(jī)、火車、巴士、游輪、自駕;
  • 查看酒店位置與評論好壞;
  • 評估旅行成本(如航班、酒店等費(fèi)用);
  • 可取消功能(如已訂的航班、酒店等)。

2. 用戶角度

通過與用戶的走查、回訪、反饋,可以幫助我們了解用戶內(nèi)心真實(shí)的想法,幫助我們增強(qiáng)以及簡化用戶的體驗(yàn)方式。

  • 在條件允許的情況下,提供盡可能多的價(jià)格;
  • 經(jīng)常出差的人會(huì)為了飛機(jī)上的最佳座位而自愿增加費(fèi)用;
  • 出來旅行的家庭想要知道目的地有哪些有趣的兒童活動(dòng);
  • 顯示符合用戶自定義預(yù)算的旅行套餐;
  • 幫助用戶估算旅行成本;
  • 給出評價(jià)信息,可供用戶評判(朋友、預(yù)訂平臺、Facebook等)。

3. 特殊情況

產(chǎn)品是否有處理特殊情況的功能?

  • 由于個(gè)人原因,推遲了旅行計(jì)劃;
  • 目的地天氣或其他情況不利。

我們是否可以幫助用戶更好地應(yīng)對這些情況?通過及時(shí)提供有關(guān)目的地天氣狀況、備選旅行計(jì)劃或建議類似目的地的信息等。

那么通過第一個(gè)內(nèi)容的拆解,我們就可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)點(diǎn)能做的功能就有很多。而且這些功能還能排列優(yōu)先級,設(shè)計(jì)師能主動(dòng)進(jìn)行推進(jìn),提升設(shè)計(jì)師自身的價(jià)值。功能走查的重要性相信各位也看出來了。下面繼續(xù)。

1. 完成預(yù)訂

是時(shí)候確定目的地、日期、旅行方式和停留地點(diǎn)了。(依然是設(shè)計(jì)師角度)

  • 設(shè)計(jì)有序、直觀的預(yù)訂體驗(yàn);
  • 安全流暢的付款流程,包括多種支付渠道的選擇;
  • 旅行模式的確認(rèn)細(xì)節(jié),包括駕駛方向和幫助熱線電話號碼;
  • 酒店確認(rèn):房間詳情和熱線電話。

2. 用戶角度

  • 直接能從航空公司/酒店確認(rèn)信息,這樣會(huì)比旅行社確認(rèn)更具價(jià)值;
  • 目的地指南(視頻、天氣、穿著、提示、要做的事情、文化等);
  • 建議的旅行路線;
  • 緊急求助熱線(如果客戶在預(yù)訂過程中撥打電話,呼叫應(yīng)該能及時(shí)取得聯(lián)系)。

3. 特殊情況

  • 預(yù)訂未確認(rèn),付款已處理。

1. 出行與酒店

設(shè)計(jì)師考慮的用戶需求。

  • 舒暢的旅行體驗(yàn)(飛行準(zhǔn)時(shí)等);
  • 入住酒店,快速辦理手續(xù);
  • 干凈,方便,光線充足的房間(特別是床,洗手間);
  • 體驗(yàn)當(dāng)?shù)氐拿朗澈臀幕?
  • WiFi 覆蓋;
  • 干凈整潔的出租車等交通工具;
  • 與家人和朋友實(shí)時(shí)分享照片;
  • 合理的分配時(shí)間。

2. 用戶角度

  • 主動(dòng)跟蹤用戶的行程,確保一切順利(發(fā)送提醒,與酒店確認(rèn));
  • 目的地指南(事件、當(dāng)?shù)亟煌?、天氣、衣服、提示、要做的事情等)?
  • 當(dāng)?shù)夭蛷d/購物券/優(yōu)惠等。

3. 特殊情況

  • 航班延誤或取消;
  • 緊急的醫(yī)療情況;
  • 信用卡透支。

1. 旅程與歸來

旅途中的回憶和收獲。

  • 在臉書/ Instagram / Twitter / WhatsApp 上共享更新和照片;
  • 與家人和朋友分享經(jīng)驗(yàn);
  • 回憶當(dāng)?shù)氐拿朗常?
  • 經(jīng)驗(yàn)與旅游前的期望不相符,過度炒作;
  • 航班和酒店服務(wù);
  • 評論旅程的整體情況。

2. 用戶角度

  • 提醒攜帶基本藥物;
  • 幫助預(yù)支旅行預(yù)算;
  • 關(guān)于外匯轉(zhuǎn)換;
  • 當(dāng)?shù)蒯t(yī)療建議、

3. 特殊情況

  • 剩下的錢如何兌換;(如國外游)
  • 退款;
  • 行李丟失。

通過以上的拆解說明,可見體驗(yàn)路徑對于功能設(shè)計(jì)的重要性,各位設(shè)計(jì)師一定不要主觀認(rèn)為「你就是用戶」,而是結(jié)合用戶需求進(jìn)行分析,設(shè)計(jì)出更合理的功能。

小結(jié)

設(shè)計(jì)師要不斷完善用戶的體驗(yàn)路徑模式,因?yàn)樗鼤?huì)一直發(fā)展,將產(chǎn)品優(yōu)化的越來越好,而不僅僅是停留在:「這個(gè)產(chǎn)品我做完了」的想法上。

所以為什么說用戶體驗(yàn)是一種過程?因?yàn)樗冀K在不斷變化,所以作為設(shè)計(jì)師也要持續(xù)的自我增值,才能跟上產(chǎn)品迭代、時(shí)代發(fā)展的步伐。

用戶體驗(yàn)是一種過程,而不是結(jié)果

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