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設(shè)計(jì)未來的情感界面

2022-7-28    ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

推薦 | 科技的不斷發(fā)展將給未來的界面設(shè)計(jì)帶來更多的可能性。復(fù)雜的語音界面、先進(jìn)的 AR 或是真正沉浸式的 VR 都會(huì)被實(shí)現(xiàn)。而科技的進(jìn)步也對(duì)設(shè)計(jì)師們提出了新的要求。在更加重視體驗(yàn)的未來,設(shè)計(jì)師們應(yīng)該作出何種創(chuàng)新以應(yīng)對(duì)變化呢?尼克·索薩尼斯曾在其著作《非平面》中寫道:“要走出平面與狹窄,我們需要萬花筒般千變?nèi)f化的視角,我們的維度性和不斷變化的能力才得以展現(xiàn)”。希望此文中提供的視角能給設(shè)計(jì)師們帶來啟發(fā),跳出傳統(tǒng)屏幕的平面來思考未來的界面設(shè)計(jì)。




快速摘要:

當(dāng)改變來臨,我們總傾向于自然而然地抵制它。我們所擁有的唯一真正的界限,就是我們的大腦告訴我們,事情最好保持原樣。在本文中,Gleb Kuznetsov 分享了他的一些想法和觀點(diǎn),即在不久的將來,界面會(huì)是什么樣子,以及我們能夠期待何種非凡的體驗(yàn)。關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí),用戶交互,用戶體驗(yàn),用戶界面

在我們做決策的過程中,情感起著至關(guān)重要的作用。一秒鐘的情感便能改變用戶體驗(yàn)產(chǎn)品的整個(gè)現(xiàn)實(shí)過程。

人類是一種由情感驅(qū)動(dòng)的物種。我們選擇一款產(chǎn)品并不是因?yàn)樗泻我饬x,而是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為它能夠給我們帶來何種感受。未來的界面將會(huì)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上使用情感概念。人們的使用體驗(yàn)將基于智商 ( IQ ) 和情商 ( EQ ) 。

本文試圖展望未來,看看未來十年我們將設(shè)計(jì)什么樣的界面。我們將詳細(xì)研究三種交互媒介:

  1. 語音
  2. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) ( AR )
  3. 虛擬現(xiàn)實(shí) ( VR )

未來情感界面的實(shí)例

未來的界面將是什么樣子?雖然我們現(xiàn)在還無法回答這個(gè)問題,但我們能夠探討未來的界面可能具有哪些特征。在我看來,我確信我們最終會(huì)擺脫那些充滿菜單、面板、按鈕的界面,并轉(zhuǎn)向更加“自然”的界面,即擴(kuò)展至我們?nèi)矸秶慕缑?。未來的界面不?huì)被限制在物理屏幕中,而是會(huì)借助五感的力量。正因如此,它們需要更少的學(xué)習(xí)曲線①——理想情況下,根本沒有學(xué)習(xí)曲線。

①學(xué)習(xí)曲線:在一定時(shí)間內(nèi)獲得的技能或知識(shí)的速率,文中指面對(duì)未來的界面,用戶需要更高效的學(xué)習(xí)速度,甚至無需學(xué)習(xí)即可掌握界面的使用方法。

情商在商業(yè)中的重要性

除了使體驗(yàn)更加自然并減少學(xué)習(xí)曲線之外,對(duì)產(chǎn)品創(chuàng)造者來說,情感設(shè)計(jì)還有另一個(gè)益處:它提高了用戶對(duì)產(chǎn)品的采用率。利用人類對(duì)情感的反應(yīng)能力來創(chuàng)造更好的用戶參與度是可能的。

具有真實(shí)感的語音界面

使用語音功能作為主要界面交互方式的產(chǎn)品正變得越來越流行。我們之中有很多人使用 Amazon Echo 和 Apple Siri 來安排日常活動(dòng),例如設(shè)置鬧鐘或安排預(yù)約。但是,目前市場(chǎng)上可用的語音交互系統(tǒng)中,大多數(shù)仍具有一個(gè)天然的局限性:它們并沒有將用戶情感考慮在內(nèi)。結(jié)果便是,當(dāng)用戶與像 Google Now 這樣的產(chǎn)品進(jìn)行交互時(shí),他們有一種在與機(jī)器而不是真人交流的強(qiáng)烈感覺。系統(tǒng)的反應(yīng)是可預(yù)測(cè)的,并且它們的響應(yīng)是腳本化的。與這樣的系統(tǒng)進(jìn)行有意義的對(duì)話是不可能的。

但是目前市場(chǎng)上也有一些完全不同的系統(tǒng)。其中一個(gè)是 Xiaoice( 微軟小冰 ),一個(gè)社交聊天應(yīng)用程序。這個(gè)應(yīng)用程序的核心是情感計(jì)算框架;其理念是,首先要與用戶建立一個(gè)情感連接。Xiaoice 可以動(dòng)態(tài)識(shí)別情緒,并通過給出相應(yīng)回答的長(zhǎng)對(duì)話來吸引用戶。結(jié)果,當(dāng)用戶與 Xiaoice 交互時(shí),他們感覺是在與真人進(jìn)行對(duì)話。

Xiaoice 的局限在于它是一個(gè)基于文本的聊天應(yīng)用程序。很明顯,如果是基于語音的交互,你可以獲得更強(qiáng)烈的感受( 人類的聲音具有不同的特征,例如音調(diào)可以傳達(dá)出強(qiáng)大的情感 )。



微軟小冰跨平臺(tái)人工智能機(jī)器人圖片來源:https://www.msxiaobing.com/

很多人已經(jīng)通過電影 《 Her 》( 2013 )看見了基于語音互動(dòng)的力量。Theodore (由 Joaquin Phoenix 扮演的主角)愛上了 Samantha ( 一個(gè)復(fù)雜的操作系統(tǒng) )。這也讓我們相信,未來語音系統(tǒng)的主要目的之一便是成為用戶的虛擬伴侶。這部電影中最有趣的事是 Theodore 從未見過 Samantha 的視覺形象——他只能聽到她的聲音。要建立這種親密關(guān)系,必須產(chǎn)生能夠反映出和虛擬伴侶性格一致的回應(yīng)。這將使系統(tǒng)既可預(yù)測(cè)又值得信賴。



電影《Her》海報(bào)

圖片來源:https://movie.douban.com/photos/photo/2166850749/

要實(shí)現(xiàn)像 Samantha 這樣的系統(tǒng),科技還有很長(zhǎng)的路要走。但是我相信,語音優(yōu)先的多模式界面將是語音驅(qū)動(dòng)界面發(fā)展的下一篇章。這樣的界面將使用語音作為主要的交互方式,并在上下文中提供附加信息,以創(chuàng)造和構(gòu)建連接感。



為 Brain.ai 設(shè)計(jì)的語音界面實(shí)例 (圖片來源:Gleb Kuznetsov )


AR 體驗(yàn)的演變

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)( AR )被定義為在現(xiàn)實(shí)世界基礎(chǔ)之上進(jìn)行的數(shù)字疊加,并將我們周圍的物體轉(zhuǎn)換為交互式數(shù)字體驗(yàn)。我們的環(huán)境變得更加“智能”,用戶在指尖產(chǎn)生一種“有形”物體的錯(cuò)覺,從而在用戶和產(chǎn)品(或內(nèi)容)間建立更深層次的連接。

利用AR重構(gòu)現(xiàn)有概念

AR 的獨(dú)特之處在于它給予我們一種與數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行物理交互的非凡能力。它允許我們看到以前無法看到的東西,這有助于我們更加了解我們周圍的環(huán)境。這種AR屬性幫助設(shè)計(jì)師使用熟悉的概念創(chuàng)造新層次的體驗(yàn)。

例如,通過使用移動(dòng) AR,可以創(chuàng)造一個(gè)全新水平的飛行體驗(yàn),它允許乘客看到有關(guān)她的班次或當(dāng)前飛行進(jìn)程的詳細(xì)信息:



AR 展示空客 A380 的飛行體驗(yàn)。(圖片來源:Gleb Kuznetsov )

AR 幫助我們找到穿越空間的方式,并一目了然地獲取所需要的信息。例如,AR 可以為你當(dāng)前的位置創(chuàng)建豐富的提示。SLAM 技術(shù)②在這方面有著出色的表現(xiàn)。SLAM 允許環(huán)境的實(shí)時(shí)映射,并能將多媒體內(nèi)容置入環(huán)境中。

②SLAM 技術(shù):( Simultaneous Localization And Mapping ) 同時(shí)定位與地圖構(gòu)建技術(shù),指機(jī)器人在未知環(huán)境中從一個(gè)未知位置開始移動(dòng),在移動(dòng)過程中根據(jù)位置估計(jì)和地圖進(jìn)行自身定位,同時(shí)在自身定位的基礎(chǔ)上建造增量式地圖,實(shí)現(xiàn)機(jī)器人的自主定位和導(dǎo)航。

AR 有很多機(jī)會(huì)為用戶創(chuàng)造價(jià)值。例如,用戶可以將他們的設(shè)備對(duì)準(zhǔn)建筑物,并在屏幕上了解該建筑的更多信息。它能夠顯著減少工作量,并通過導(dǎo)航和訪問功能使用戶獲得輕松的情感體驗(yàn)。



在環(huán)境中提供附加信息( 圖片來源:Gleb Kuznetsov )

我們周圍的環(huán)境(例如墻壁或地板)也能成為交互的場(chǎng)景,在過去這僅限于通過智能手機(jī)和電腦實(shí)現(xiàn)。

下面的概念正是如此,它使用物理對(duì)象(白墻)作為畫布,來表現(xiàn)那些通常用數(shù)字設(shè)備來傳達(dá)的內(nèi)容:



互動(dòng)墻的概念——現(xiàn)實(shí)世界之上的數(shù)字疊加(圖片來源:Gleb Kuznetsov )

避免信息過載

在一個(gè)名為 “HYPER-REALITY”( 超真實(shí) )的一個(gè)網(wǎng)站中,作者 Keiichi Matsuda 制作了一段視頻。視頻中物理世界和數(shù)字世界已經(jīng)合并,用戶被大量信息淹沒。

視頻:

https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&feature=youtu.be

科技允許我們同時(shí)顯示幾個(gè)不同的對(duì)象。但是當(dāng)它被誤用時(shí),很容易造成過載。

信息過載是一個(gè)嚴(yán)重的問題,它會(huì)對(duì)用戶體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面的影響。避免信息過載將成為 AR 設(shè)計(jì)的目標(biāo)之一。設(shè)計(jì)良好的應(yīng)用程序會(huì)借助 AI 的力量將那些與用戶無關(guān)的元素過濾掉。

高級(jí)個(gè)性化

當(dāng)系統(tǒng)根據(jù)用戶的需求和期望來實(shí)時(shí)管理內(nèi)容和功能時(shí),數(shù)字體驗(yàn)的個(gè)性化便會(huì)發(fā)生。很多現(xiàn)代移動(dòng)應(yīng)用程序和網(wǎng)站使用個(gè)性化的概念來提供相關(guān)的內(nèi)容。例如,當(dāng)你瀏覽 Netflix 時(shí),你看見的電影列表都是基于你的興趣進(jìn)行個(gè)性化推薦的。

AR 眼鏡能夠創(chuàng)建新的個(gè)性化水平,即“高級(jí)的”個(gè)性化水平。由于系統(tǒng)能“看見”用戶所看見的內(nèi)容,因此可以利用這一信息來提出相關(guān)建議,或在環(huán)境中提供附加信息。想象一下,你很快就將戴上 AR 眼鏡,并且傳輸?shù)侥阋暰W(wǎng)膜的信息是根據(jù)你的需求量身定制的。

視頻:

https://www.youtube.com/watch?v=eQ2OKB026Wc&feature=youtu.be

從增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)走向虛擬現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)

AR 體驗(yàn)具有天然局限性。作為用戶,我們與內(nèi)容之間有一條明晰的界線,這條線將一個(gè)世界( AR )與另一個(gè)世界(現(xiàn)實(shí)世界)分離開。這條線讓人感覺 AR 世界顯然不是真實(shí)的。

你可能知道如何去解決這一限制,即使用虛擬現(xiàn)實(shí)( VR )。當(dāng)然,VR 確切來說不是一種新媒介,但直到最近幾年,科技才達(dá)到能讓設(shè)計(jì)師們創(chuàng)造沉浸體驗(yàn)的高度。

沉浸式 VR 體驗(yàn)移除了真實(shí)世界與數(shù)字世界間的屏障。當(dāng)你戴上 VR 耳機(jī)時(shí),你的大腦很難分析出你接收到的信息是否真實(shí)。電影《 頭號(hào)玩家 》( Ready Player One )很好地解釋了在不久的將來,VR 體驗(yàn)會(huì)是什么樣子:

視頻:

https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2Vj48&feature=youtu.be

以下是設(shè)計(jì)師們?cè)趧?chuàng)造沉浸式虛擬環(huán)境時(shí)需要記住的幾點(diǎn):

1.寫一個(gè)故事有意義的 VR 在其核心有一個(gè)強(qiáng)大的故事。這就是為什么在你開始設(shè)計(jì) VR 環(huán)境之前,你需要為用戶旅程寫一個(gè)故事。“故事板”這一強(qiáng)大工具可以幫助你完成這一工作。使用故事板,可以創(chuàng)造一個(gè)故事,并檢查所有可能的結(jié)果。當(dāng)你檢查你的故事時(shí),你將看到何時(shí)以及如何利用視覺及聽覺線索來創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)。

2.與角色建立更深層次的連接為了使用戶相信 VR 世界中他們周圍的一切都是真實(shí)的,我們需要在用戶與其扮演的角色間建立聯(lián)系。最明顯的解決方案之一是,使用戶的手部表現(xiàn)成為虛擬場(chǎng)景中的一部分。這一表現(xiàn)應(yīng)該是實(shí)際的手——而不僅僅是一個(gè)被操縱的復(fù)制品??紤]不同的因素(例如性別或膚色)是至關(guān)重要的,因?yàn)檫@讓交互更加真實(shí)。



用戶可以看到他或她的手,并看到自己作為一個(gè)角色出現(xiàn)(來源:leapmotion )

為了建立此連接,也可以將現(xiàn)實(shí)生活中的物品帶到 VR 環(huán)境中。例如,一面鏡子。當(dāng)用戶看向鏡子并看到其反射出他們自己的角色時(shí),用戶和虛擬角色間的交互會(huì)更加真實(shí)。



VR 用戶看向虛擬的鏡子,并在 VR 環(huán)境中看到他自己的角色。致謝:businesswire

3.使用手勢(shì)代替菜單

當(dāng)設(shè)計(jì)沉浸式 VR 體驗(yàn)時(shí),我們不能依賴傳統(tǒng)的菜單和按鈕。為什么呢?因?yàn)轱@示菜單比較容易打破沉浸感。用戶將會(huì)知道他們周圍的一切都不真實(shí)。設(shè)計(jì)師們需要依靠手勢(shì)來替代傳統(tǒng)菜單。設(shè)計(jì)界依然在為手勢(shì)的使用制定通用語言,參與這項(xiàng)活動(dòng)是有趣且令人興奮的。但棘手的部分是如何設(shè)計(jì)出用戶熟悉且可預(yù)測(cè)的手勢(shì)。



Hovercast VR menu 是將現(xiàn)有的交互概念重新用在 VR 體驗(yàn)的一次嘗試。不幸的是,這個(gè)概念會(huì)打破沉浸感。新的媒介需要一個(gè)新的交互模式。

4.與 VR 環(huán)境中的元素交互

為了創(chuàng)造一個(gè)真實(shí)的環(huán)境,我們需要使用戶能夠與現(xiàn)實(shí)中的物體進(jìn)行交互。理想情況下,環(huán)境中的所有物體都可以被設(shè)計(jì)成允許用戶觸摸和觀察它們的模式。這樣的物體會(huì)起到刺激作用,并幫助你創(chuàng)造更具沉浸感的體驗(yàn)。觸摸對(duì)于探索環(huán)境非常重要,嬰兒在剛出生的那些天接收到的最重要的信息便是通過觸摸獲得的。

5.在 VR 中分享情感

VR 真正有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)社交體驗(yàn)的新高度。但為了實(shí)現(xiàn)它,我們需要解決一個(gè)重要問題,即將非語言的提示帶入交互中。

當(dāng)我們與他人進(jìn)行交互時(shí),我們獲得的信息中有很重要一部分來自肢體語言。驚喜、厭惡、憤怒——所有這些情緒都在我們的面部表情中。在面對(duì)面的交互過程中,我們通過眼睛的區(qū)域來推斷信息。當(dāng)人們?cè)?VR 環(huán)境中互動(dòng)時(shí),為了創(chuàng)造更加真實(shí)的交互,提供此信息是非常重要的。

好消息是,頭戴式設(shè)備( HMD )很快就將涵蓋情感識(shí)別。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,幾乎所有人與人之間的互動(dòng)都受益于面部表情。



在 VR 空間中分享情感(來源:MITReview 的 Rachel Metz )

6.為 VR 環(huán)境設(shè)計(jì)合適的音效和音樂

音頻是沉浸式體驗(yàn)中的重要組成部分。如果不為環(huán)境設(shè)計(jì)音效,就不可能創(chuàng)造出真正的沉浸體驗(yàn)。聲音既可以被當(dāng)作背景元素(即環(huán)境中風(fēng)的聲音),也可以是指向性的。在后一種情況中,聲音可以作為提示使用——通過播放具有方向性(聲音來自哪里)和距離(可以將用戶注意力集中在特定元素上)的聲音來提示用戶。

在為 VR 設(shè)計(jì)音頻時(shí),制作 3D 音效是基礎(chǔ)。2D 音效 VR 中表現(xiàn)不佳,因?yàn)樗屢磺卸硷@得太平。3D 音效可以使你聽到來自四面八方的聲音——前、后、上、下——任何地方。你不需要使用專門的耳機(jī)來體驗(yàn)3D音效,通過頭戴式設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)立體揚(yáng)聲器便可以實(shí)現(xiàn)。

頭部追蹤是良好聲音設(shè)計(jì)的另一個(gè)重要方面。讓聲音以逼真的方式表現(xiàn)是至關(guān)重要的。這就是為什么當(dāng)用戶移動(dòng)他的頭部時(shí),聲音應(yīng)該根據(jù)頭部移動(dòng)而改變。

7.預(yù)防暈動(dòng)癥

暈動(dòng)癥是 VR 的主要痛點(diǎn)之一。在這種情況下,視覺感知的運(yùn)動(dòng)與前庭系統(tǒng)③的運(yùn)動(dòng)感知之間存在分歧。在體驗(yàn)VR的過程中,使用戶保持舒適是至關(guān)重要的。

③前庭系統(tǒng):前庭系統(tǒng)是人體平衡系統(tǒng)的重要組成部分,它具有特殊的感受器,能夠接受適宜的刺激,經(jīng)過與其他感覺信息(如視覺信息、其它本體覺信息)的整合、加工等處理后,再經(jīng)多條神經(jīng)通路把這些信息傳送到腦內(nèi)更高層次的中樞,進(jìn)行高層次的加工處理。

關(guān)于VR中導(dǎo)致暈動(dòng)癥的原因,以下是兩種主流理論:

  • “感覺沖突”理論

根據(jù)這一理論,暈動(dòng)癥的發(fā)生是由于預(yù)期運(yùn)動(dòng)與實(shí)際經(jīng)歷的運(yùn)動(dòng)在感官上不一致。

  • “眼動(dòng)”理論

在《 The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality 》一書中,作者 Jason Jerald 提到,暈動(dòng)癥的發(fā)生是由于眼球的非自然運(yùn)動(dòng),而這是保持場(chǎng)景圖像在視網(wǎng)膜上穩(wěn)定所必需的。

以下是一些提示,有助于避免用戶使用嘔吐袋(避免暈動(dòng)癥的發(fā)生):

  • 身體運(yùn)動(dòng)應(yīng)該與視覺運(yùn)動(dòng)相匹配。有時(shí)即便是很小的視覺抖動(dòng)也會(huì)對(duì)體驗(yàn)造成巨大的負(fù)面影響。
  • 讓用戶在切換場(chǎng)景時(shí)休息(當(dāng) VR 體驗(yàn)真正呈動(dòng)態(tài)時(shí),這一點(diǎn)尤為重要)。
  • 減少虛擬旋轉(zhuǎn)

結(jié)論

當(dāng)我們考慮產(chǎn)品設(shè)計(jì)的當(dāng)前狀態(tài)時(shí),很明顯我們僅看見冰山一角,因?yàn)槲覀兙窒抻谄矫嫫聊弧N覀冋慷萌藱C(jī)交互( HCI )的根本轉(zhuǎn)變——重新思考數(shù)字化體驗(yàn)的整體概念。在接下來的十年中,設(shè)計(jì)師們將打破這層玻璃(我們今天所知的移動(dòng)設(shè)備時(shí)代)并轉(zhuǎn)向未來的界面——復(fù)雜的語音界面、先進(jìn)的 AR 和真正沉浸式的 VR。當(dāng)創(chuàng)造新的體驗(yàn)時(shí)必須要明白,我們唯一的界限是我們的大腦總告訴我們,應(yīng)該保持原樣。


原文標(biāo)題:Designing Emotional Interfaces Of The Future

原創(chuàng)作者:january

原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2019/01/designing-emotional-interfaces-future/

翻譯作者:阿欽

授權(quán)獲取:張聿彤

文章審核:王翎旭

文章編輯:王鴻飛

該譯文并非完整原文,內(nèi)容已做部分調(diào)整。如在閱讀過程中發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明來自 三分設(shè)

作者:三分設(shè)  來源:站酷

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