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B端設計師如何做產品分析

2022-6-15    ui設計分享達人

行業(yè)對設計師的要求?直都在不斷革新,只有「?技之?」的設計師已經很難滿??業(yè)需要,產品分析已經不僅僅是產品經理的工作內容,對于 UI 設計師來說,也是必備技能之一了,尤其是對于 B 端領域的設計師來說,更需要拓寬視野,思維前置。

那么,該如何去做產品分析呢?本文將從產品分析是什么,如何做兩個方面來講述,為大家提供思路,做真正落地的對設計有幫助的產品分析,提高自己理解業(yè)務、處理業(yè)務、解決問題的能力,體現(xiàn)出設計師的價值。






1.1 產品分析定義

1.11 B端產品是什么

對于 B 端產品來說,它只有一個目標,就是解決問題,通過對問題的分析得出解決方案,而任何一個問題都不會只有一種解決方案,在權衡利弊后得出了最終的解決方案,產品就是解決方案的表現(xiàn)形式和實際載體。

1.12 產品分析是什么

從設計師的角度來說,產品分析通常是挖掘產品缺陷,優(yōu)化產品體驗,為產品迭代提供依據(jù),比如:通過深度體驗產品,挖掘產品的在功能、交互體驗方面的不足,并通過分析制定產品優(yōu)化方案。一款產品從淺至深擁有無數(shù)的可被挖掘的信息,這些信息本身是龐雜冗余無意義的,只有通過分類和清洗才能得到對人有意義的信息,本質上來說,產品分析就是在做信息分類和清洗的工作。

1.2 產品分析與市場分析、競品分析



1.21 市場分析

市場分析是對產品所在的市場進行宏觀的競爭態(tài)勢和市場規(guī)模的分析。市場分析主要包括行業(yè)背景、市場現(xiàn)狀和商業(yè)模式三部分??梢钥吹?,市場分析其實是從很宏觀的一個角度來切入,更偏向于戰(zhàn)略層內容,因此市場分析也是三者中距離設計師最遠的一個概念。用通俗的話來說,市場分析最主要的目的就是分析產品是否賺錢。

1.22 競品分析

廣泛意義上說,競品分析就是根據(jù)分析目的,找到切入角度,對競爭對手或市場進行客觀分析,找到競品或自己的優(yōu)勢與不足,為下一步決策提供科學依據(jù),其實就是「知己知彼」的過程。對于設計師而言,競品分析的目的更傾向于尋找解決方案,比如:通過競品分析來尋找參考從而解決自己當前遇到的問題。

1.3 產品分析對設計師的意義

  • 1. 設計:幫助設計師理解產品的歷史和現(xiàn)狀,避免設計時天馬行空無法落地
  • 2. 業(yè)務:幫助設計師快速理解業(yè)務和融入新團隊
  • 3. 溝通:可以幫助設計師同產品經理更好地進行對話,降低溝通成本



1.4 難點——業(yè)務難以理解

不同于 C 端,B 端往往有很堅固的行業(yè)壁壘,所涉及業(yè)務也非常難以理解,究其原因,來自以下兩個方面:

  • 1. 業(yè)務邏輯復雜
  • 2. 遠離日常生活



1.41 業(yè)務邏輯復雜

B 端產品很多時候,都是在原有線下業(yè)務的基礎上進行數(shù)字化。邏輯的復雜度本質上是來源于這個行業(yè)多年來積累的足夠成熟的業(yè)務流程與規(guī)范,而這些東西沒有辦法速成,只能靠不斷地積累來增進理解。

1.42 遠離日常生活

C 端產品的設計中,設計師大部分情況下都或多或少地就是用戶本身,或者帶有用戶屬性,比較容易產生同理心,去發(fā)現(xiàn)問題解決痛點。

而 B 端產品不是給普通用戶使用的,是給特定群體使用的,這種特質就決定了設計師很難去真正地理解用戶的處境,設計師最厲害的特質——同理心也很難派上用場。

1.5 誤區(qū)

有的設計師同學,一接到產品分析的任務,到手就是先去網(wǎng)上看看別人是怎么做的,然后按著人家的結構對自己的產品進行一通分析,其中不乏用到了「用戶體驗五要素」、「SWOT分析」等看起來高大上的方法論。

按這樣做,產出的分析報告不能說錯,但是最起碼是不恰當?shù)?,對設計上的幫助微乎其微。其中有這樣兩個問題:

  • 1. 與產品經理邊界混淆
  • 2. 注重方法論,流于表面



1.51 與產品經理邊界混淆

產品經理是產品的第一負責人,需要對產品的整個生命周期負責,說人話就是產品經理負責產品做什么不做什么,該什么時候做,而設計師關注的是產品的用戶體驗。產品是商業(yè)的代言人,而設計師是用戶的代言人,二者本質上的不同,就決定了在做產品分析時關注點必然不同。如果按著產品經理的思路來做產品分析,得出大環(huán)境之類的太過于泛化的結論對設計沒有什么實質性的幫助。



1.52 注重方法論,流于表面

用戶體驗五要素,swot,等等這些高大上的方法論看起來非常有用,從多個維度把一款產品分析得非常清楚。可真實的情況時,往往新手設計師同學既不懂方法論的本質,也不懂使用場景,只是盲目地套用,導致產出的是一篇「八股文」一般的產品分析報告,過于全面但沒有重點,什么都是點到為止,對自己理解業(yè)務和輔助設計沒有實質性的幫助。

我認為,「方法論」本質上是經驗主義,使用過去解決問題的方式來解決新的問題。在一定程度上,方法論是有用的,一些簡單的問題,確實是有固定解法的,而且,解決問題也更快。但是在更難更特殊的場景下,方法論不再管用了。很多時候,問題表面上看起來一樣,可是由于問題的背景不同,所以解法也是不一樣的,這時候再采用方法論,就會產生思維固化,強行去套方法流程,得到的一定不是最正確的答案。



在確定了目標和分析重點之后,我們就可以開始進行分析產出產品分析報告了,在這里我整理了幾個撰寫時的原則供大家參考:

  • 1. 避免主觀
  • 2. 思考要全
  • 3. 自上而下



2.1 避免主觀——不要把自己當成使用者

第一點是我們要避免去主觀臆斷功能的合理性。正如我上面提到的一樣,我們并非 B 端產品的核心用戶,有些我們感覺反常的地方,但是其實有它的合理性,因為 B 端用戶的痛點往往是在特定的工作場景下產生的。因此,在不了解真正用戶和場景的情況下,僅憑經驗下的結論往往是錯誤的。

我之前的一個項目的設計中,在給圖表配色時,我最初的一個版本是用的近似色去完成的,在發(fā)給產品經理初審時被打回來了,理由是這種配色不夠明顯。我追問原因后才知道,我們的一部分用戶是年齡比較大的用戶,對比度足夠高才能方便他們看清楚。最后出的一個版本是對比度非常高的配色,盡管從設計的角度來看這種配色美觀度不足,但是能夠讓用戶看得清楚。

在這個例子中,用戶對于美觀度并沒有很高的要求,反而對于數(shù)據(jù)的識別度要求更高。我們常聽的一句話是「己所不欲,勿施于人」,然而在B端的設計中,我們更要做到「己所欲,亦勿施于人」。

2.2 思考要全——使用者和決策者都要考慮

B 端產品有一個很重要的特點,購買決策者與使用者的割裂。我們在思考一個功能時,不能僅僅考慮使用者的體驗,也要考慮決策者的想法。

比如釘釘?shù)摹敢炎x未讀」這個功能,相信大家對這個功能是槽點滿滿。但是在 B 端產品中,決策鏈上游是購買決策者即老板,因此就有了這個功能。如果只考慮到用戶體驗,這個設計從一開始就不該出現(xiàn)。但是,與 C 端產品的流量思維不同,B 端產品不是靠體驗來吸引用戶存活的,而是靠滿足決策者的需要來活下去的。很多大家感覺不好用或者體驗很差勁的 B 端產品,仍然活得很好,就是這個道理。

說句題外話,釘釘已經注意到了這個細節(jié),在去年的一個演講上,釘釘總裁也提到了對這個功能點的考慮,他舉了一個場景,在不改變現(xiàn)有設計的情況下解決了這個問題,通過智能手表等外設來預覽消息,而手機和電腦依然顯示未讀,自己考慮好了的時候再去回復。

2.3 自上而下——從宏觀到微觀

從戰(zhàn)略層到功能架構,再到每個功能細節(jié),采用金字塔原理去遍歷,避免遺漏的同時層層深入。



在此處,我介紹一下我認為一份合格的產品分析報告應該包含的部分,各位設計師同學可以根據(jù)自己的需要進行適當調整。



3.1 文檔說明

3.11 版本說明

因為產品分析是有一定的時效性的,且是針對某一個具體版本去進行分析的,所以在文檔開頭要列出自己所分析產品的版本,例如(飛書 V5.6.9,釘釘 6.3.35)。

3.12 分析時間

即設計師進行產品分析的時間,留檔以供以后查看。

3.2 產品概述

此處要回答的問題是,產品是用來干嘛的,給誰設計的以及怎么賺錢的。



3.21 產品定位

即產品是用來干嘛的,不需要特別具體,只需要在大方面上對產品進行概括即可。舉個栗子,抖音定位是一款短視頻消費型產品,以“內容”的新鮮有趣為主,強調分享和信息獲取,滿足幸??鞓返拿篮脮r刻需要。

3.22 目標用戶

即產品是給誰設計的,在此處需要對客戶和用戶做區(qū)分??蛻粢话闶侵钙髽I(yè)的 CEO/管理者,他們來決定是否要斥「巨資」購買一款軟件。比如說某公司的 CEO 最終決定買釘釘還是飛書作為辦公協(xié)同軟件。而用戶一般是企業(yè)內的員工,他們使用軟件來完成一些日常工作。分析目標用戶的意義是,在之后的分析中,我們都要以用戶為落腳點,去分析功能的合理性。

需要注意的是,此處并不需要去做一套完整的用戶畫像,只需要大概描述一下是產品的客戶和用戶的職位和核心需求即可。

舉個栗子,對于某客服工作臺產品,

  • 用戶:客服,主要職責是接受用戶咨詢,幫助顧客解答疑惑。
  • 客戶:公司 CEO,目標是對業(yè)務情況進行把控,提高客服效率。

3.23 商業(yè)模式

即產品如何賺錢,在這里,我們并不需要用各種很高端的工具——比如商業(yè)模式畫布,去分析商業(yè)模式,我們僅需要知道產品的賺錢方式即可。作為設計師,我們不需要有產品經理那么專業(yè)的商業(yè)思維,但是我們也一定要能夠從商業(yè)角度理解產品的價值,一款產品最健康的狀態(tài)一定是用戶價值與商業(yè)價值并存。因為本質上而言,用戶體驗也是商業(yè)價值的一部分。

對于B端產品而言,有兩種最常見的售賣方式:

  • 1. 本地部署模式
  • 2. SaaS 模式



1. 本地部署 —— 按軟件數(shù)量售賣

本地部署是指產品的應用、數(shù)據(jù)都存儲在一臺計算機中,這臺計算機不與其他任何服務器、計算機相連。21世紀之前的傳統(tǒng) IT 公司大部分都屬于這類,比如 Adobe 旗下的產品(盡管他們也在做云,但是更多情況下我們還是把 PS 當做本地產品來使用),那時候 B 端企業(yè)的商業(yè)模式是:主要服務于大企業(yè)客戶,通過與頂級的合作伙伴合作,推出頂級的產品,提供一整套軟硬件解決方案,并進行深度服務,一次性收取高昂的軟硬件費用,并且每年加收不少服務費。

2. SaaS —— 訂閱制

21 世紀后,隨著云計算技術的發(fā)展,越來越多的產品開始部署在云上,也就逐漸發(fā)展成了現(xiàn)在的 SaaS 產品,從這個角度來講,我們通常所說的 SaaS 產品其實就是將本地部署變?yōu)樵贫瞬渴鸬漠a品服務。

這時候 B 端企業(yè)的主要商業(yè)模式是:不僅服務于大型企業(yè),也服務于中小企業(yè)。以訂閱制的方式,定期收取費用,并且提供不同的版本,進行差異化定價,實現(xiàn)收益最大化。

舉個例子,藍湖就是提供了四個版本并且以季付或年付的方式進行收費。



3.3 功能架構

3.31 什么是功能

將需求轉化為對應的軟件層面可實現(xiàn)的能力,即功能,功能可以實現(xiàn)需求所期望達成的目標。

3.32 什么是功能架構

一個完整的 B 端產品包含若干功能,將一套功能依據(jù)業(yè)務進行分類整合,形成的抽象化業(yè)務模型即功能架構。

3.33 功能架構與信息架構

功能架構指的是產品是如何由這些功能組成的。我們在分析功能架構時實際上更偏向于產品的實現(xiàn)模型。

信息架構是包括組織系統(tǒng)、標簽系統(tǒng)、導航系統(tǒng)、搜索系統(tǒng)在內的綜合系統(tǒng)。我們在分析信息架構時,分析的是這個產品是如何將不同的功能組合在一起展現(xiàn)在用戶面前的,分析的是產品的呈現(xiàn)模型。

3.34 為什么要分析功能架構

一個成熟的 B 端產品甚至會有甚至會有三四百個功能,我們在分析功能細節(jié)前,必須要先厘清架構,以一種抽象的框架視角來全局思考,而不是也僅僅以用戶的視角來看產品的表象。

3.35 如何分析功能架構



收集

真正地去使用產品,并將產品的所有功能與模塊收集到一起。

整理

以模塊作為分類依據(jù),將所有功能分到不同的模塊里,必要的話,可以繼續(xù)細分子模塊。

在這里要注意,一個功能是否屬于某一個模塊,不能以這個功能是否在某個頁面為依據(jù)。一個頁面出現(xiàn)了某個功能,只是因為這個場景下用戶需要這個功能,而不是這個功能屬于這個頁面。

以飛書后臺為例,很多人在分析時會把首頁也作為功能架構圖中的一個節(jié)點去分析,這是錯誤的。

首頁只是功能的聚合,而非功能模塊,例如「添加成員」這一功能應該屬于「組織架構」模塊中,如果將首頁也加入分析,勢必會出現(xiàn)功能的重復。



3.4 功能分析

在分析完整個功能架構之后,我們可以深入到每個功能的細節(jié)了。其中包括以下兩點:

  • 1. 功能使用流程
  • 2. 功能背后的需求



3.41 功能使用流程

通過繪制功能的使用流程,我們可以模擬用戶在使用產品時的流程,發(fā)現(xiàn)一些從宏觀角度上忽略的點。在繪制時,要注意的是,要控制在頁面 & 操作維度,避免拔高到功能維度甚至業(yè)務維度。

3.42 背后的需求

我們除了要知道這個功能該怎么用之外,還要知道功能與業(yè)務的關系 —— 功能背后的需求。

3.43 需求分析

在分析背后的需求時,除了知道這一需求是什么,如果可以多走一步,對需求進行分類,那對于我們了解產品時大有裨益的。

3.44 馬斯洛模型的局限性



關于需求的分級,在 C 端中常用的模型是馬斯洛需求模型,但是這一理論并不適用于 B 端,主要是由于以下原因:

  • 1. 馬斯洛需求研究的是人,而 B 端產品面向的是企業(yè)和組織
  • 2. B 端系統(tǒng)一般復雜度較高,除了業(yè)務目標之外,還要考慮軟件架構、體系構建等問題。

3.45 B 端產品的需求劃分

一般而言,我們可以將需求劃分為功能性需求與非功能性需求。非功能性需求,指的是隱藏在功能需求背后以及開發(fā)需要考慮的的需求,也叫作“跨功能需求”。最常見的非功能性需求就是產品的響應時間,一般非功能性需求是由開發(fā)和測試同學考慮的。

而對于功能性需求,有三大類:業(yè)務需求、功能需求、產品需求。而這三類需求也有比較立體的層次關系:



業(yè)務需求,提出者是業(yè)務范圍、業(yè)務模式和業(yè)務規(guī)則的制定者,一般是指業(yè)務方的高層人物,比如 CEO、高級經理等。產品設計是服務于業(yè)務定位的,進而使得產品戰(zhàn)略遵循于企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略,只有這樣產品方向才不至于發(fā)生偏差,因此,他們提出的需求一般不能違反,換句話說,他們提出的需求是整個系統(tǒng)設計的最高綱領。

用戶需求,提出者是基層管理者和執(zhí)行者。他們關心的是如何使用產品完成自己的工作,提出的需求相對細節(jié),例如對操作、流程上的訴求。

產品需求,由于 B 端產品的復雜性,在建設時需要考慮到功能復用問題,以及與其他系統(tǒng)的架構交互問題。舉個例子,語雀 App 是阿里旗下的產品,在開發(fā)登錄界面時,沒有重新開發(fā),而是集成了阿里云的 SDK。產品需求本身對業(yè)務實現(xiàn)沒有價值,它的價值體現(xiàn)在節(jié)省人力和優(yōu)化軟件架構上。

三者雖然并沒有絕對意義上的優(yōu)先級順序,但是一般而言,B 端產品時優(yōu)先考慮業(yè)務需求,其次關注用戶體驗,滿足用戶需求,最后才是考慮產品需求。了解了這一點,我們對功能背后的需求進行分類后,就可以從更高的視角來分析功能的設計邏輯,而不僅僅是停留在好不好看的層次上對功能進行分析。



3.5 交互設計

3.51 交互設計是什么

在《交互設計原理》中是指:對于交互式數(shù)字產品、環(huán)境、系統(tǒng)和服務的設計,定義人造物的行為方式,即人工制品在特定場景下的反應。

在《交互設計精髓4》定義為:設計交互式數(shù)字產品、環(huán)境、系統(tǒng)和服務的設計,聚焦于如何設計行為。

而在《超越人機交互》中則是指:設計交互式產品來支持人們在日常工作生活中交流和交互的方式,創(chuàng)造用戶體驗以增強人們工作、生活以及通信的方式,聚焦在實踐上,即怎樣設計用戶體驗。

交互設計即行為設計,關注于如何設計系統(tǒng)如何幫助用戶更高效愉快地達成目標。



3.52 怎么分析交互設計

僅僅知道是什么遠遠不夠,我們更要知道如何去分析一個產品的交互設計好壞。在這里,我提供兩個思路供大家參考:

  • 1. 從行為維度拆分
  • 2. 十大可用性原則

從行為維度拆分

上文提到,交互設計的對象是行為,而這里的「行為」可以拆分為 3 個部分:導航,輸入和展示。



導航系統(tǒng):即用戶在哪里和去哪里

設計要點:

  • 1. 導航不能是一個頁面上可以鏈接到其他所有頁面,而是要有的放矢,選擇用戶關心的,更想要去的頁面添加導航。
  • 2. 導航要顯示出來導航本身與所包含內容的關系
  • 3. 導航要顯示所包含內容與當前頁面的關系



例如:掘金的頂部導航,既體現(xiàn)出來了導航本身與包含內容的關系(導航的標簽是當前內容的概括),又體現(xiàn)出來了內容與當前頁面的關系(當前頁面是首頁下的一個子頁面)。

輸入系統(tǒng):即用戶向系統(tǒng)提供信息

這里的輸入不僅僅指我們日常中的輸入,而是一個廣義的概念,將所有用戶向系統(tǒng)提供信息的方式統(tǒng)稱為輸入。輸入可以通過多種方式完成,包括輸入命令、按下按鈕、快捷鍵、甚至打手勢、語音等方式。



設計要點:

  • 1. 高效,例如絕大多數(shù)的產品都提供了快捷鍵提高用戶的操作效率。



  • 2. 準確,例如 sketch 里方向鍵的作用是移動 1 像素,使用戶在使用鼠標快速移動的基礎上,也可以準確操作。
  • 3. 防錯,例如大部分的產品都會在危險操作前二次確認。



  • 4. 符合預期,例如在「幕布」中,在畫布區(qū)和在滾動條區(qū)都向下拖動鼠標,操作結果是相反的,但卻符合用戶的預期。
  • 5. 適當隱喻,隱喻是指提供熟悉的實體,是人們能夠容易地理解底層概念模型并知道在界面上做什么。例如我們所熟悉的購物車就是現(xiàn)實世界中購物車的隱喻,幫助用戶快速理解軟件的使用邏輯。

展示系統(tǒng):即系統(tǒng)向用戶提供信息

設計要點:



  • 1. 突出重點。用戶的瀏覽動作不是讀,不是看,而是掃。設計中應該突出重點,弱化和剔除無關信息。
  • 2. 保持一致性。樣式規(guī)范一致性給用戶帶來品牌信賴感的同時,還能夠通過一致的重復降低用戶反復學習成本。
  • 3. 及時反饋。系統(tǒng)應該讓用戶知道目前的狀態(tài), 并及時給予相對應的反饋。

十大可用性原則

尼爾森十大原則由畢業(yè)于哥本哈根的人機交互學博士 Jakob Nielsen 發(fā)表,他提出十大可用性原則,用來評價用戶體驗的好壞,我們也可以以此為依據(jù)來分析一個產品的交互設計好壞。具體的內容網(wǎng)上有很多資料,筆者就不再贅述。

3.6 視覺設計

3.61 概念

視覺設計即 UI 設計,負責產品的圖形、圖標、色彩、視覺風格等,從視覺層面把控產品界面設計,決定營造出什么樣的視覺體驗。

3.62 分析內容

視覺設計的分析內容可以拆分為形、色、字、構、質、動。在分析時,如果是網(wǎng)頁端,可以借助瀏覽器的開發(fā)者模式或者谷歌瀏覽器的插件「VisBug」來詳細查看各個維度屬性細節(jié)。






圖標的圓角,卡片的圓角,icon 的風格與統(tǒng)一度(包括:視覺大小,線段粗細,端點類型、拐點類型等)

例如,同樣是頭像卡片,QQ采用了圓形來體現(xiàn)靈動輕盈的風格,而主打熟人社交的微信則采用了小圓角。



色彩分析包括用色規(guī)范、色彩搭配、層級等。在 B 端產品中,色彩在使用時更多的是基于信息傳遞、操作引導和交互反饋等目的。

字體的屬性有字號、行高、字體、字重等。通過合適字號和字重可以對界面元素劃分視覺層級,幫助用戶識別。而在一些特殊的場景下,可以運用特殊字體來提高識別度和增加頁面美觀度。

例如:支付寶使用了常用的 Din pro 作為其數(shù)字字體,其他 APP 廠商也分別使用了特殊的數(shù)字字體。



此處的構是指頁面結構,分為層級和間距兩大部分。合適的層級和間距可以幫助用戶理解頁面,并給予界面呼吸感和通透感。

質感與風格、界面風格,投影數(shù)值,扁平還是擬物。

比如說相比普通的單層陰影, Ant Design 采用了三層陰影的表達方式,讓陰影更柔和,更符合真實狀態(tài)。具體可查看 https://ant.design/docs/spec/shadow-cn



最近幾年,越來越多的公司和團隊已經意識到動效在產品用戶體驗中的重要性,動效設計已經成為產品設計語言的重要構成之一。

動效設計并不只是為了修飾,使用動效不僅可以更清晰地體現(xiàn)內容元素之間的邏輯和層級關系,還可以提供當前的狀態(tài)反饋,加強用戶對操作行為的感知,給用戶以可控的感覺。



除了上述內容之外,我們在分析一個產品時還可以做以下兩件事:



4.1 用戶體驗自查

4.11 為什么要做體驗自查?

在被問到「你覺得這款產品的用戶體驗好嗎?」時,我想大部分設計師同學即使做完了產品分析,也很難回答這個問題。那么,我們該如何做才可以較為準確地回答這一問題呢?

基于這個問題,我們從用戶體驗的定義出發(fā),ISO 對用戶體驗的定義有著如下解釋:

用戶體驗,即用戶在使用一個產品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。

從定義可以看出,用戶體驗不僅是主觀的,而且范疇非常廣,所以在描述時,我們不能僅僅用好/不好來概括。要解決這個問題,要點在于建立一個清晰合適的標準來量化用戶體驗,體驗自查就是在做這樣一件事 —— 度量體驗。

通過做體驗自查,可以達成以下效果:

  • 1. 將用戶體驗量化,探索設計破局點
  • 2. 幫助設計師更全面地審視產品設計
  • 3. 將產品體驗上的問題可視化,更直觀地展示體驗問題

4.12 工具 —— 設計走查表

本質上,設計走查表通常是設計師在完成設計稿后,用于快速遍歷方案、修正遺漏或不周的工具。在產品分析中,我們使用這個工具也可以達成體驗自查的目標。通常,我們是需要根據(jù)產品建立一套適合自己的交互設計自查表的。如果暫時沒有,也可以暫時使用網(wǎng)上成熟的自查表來進行。



4.13 步驟



收集



字段說明

問題位置:

即體驗問題發(fā)生的位置。

類別:

不同自查表對問題的分類不同,例如用戶體驗五要素、可用性原則等。

重要程度:

如果采用正向思考,很容易陷入“都很重要”的困境,所以這里一般采用反向分析法,也就是如果不解決這個體驗問題,會造成多大的影響。我這里將重要程度分成了三個等級,分別是:

  • 1. 基本沒有影響,有替代功能
  • 2. 不解決也可以用,但不太好用
  • 3. 不解決基本/完全不能用

發(fā)生頻率:

同樣是三個等級,需要注意的是,這里不是以時間頻率來定義的,而是以「每經歷 n 次業(yè)務節(jié)點就會出現(xiàn)這一問題」的方式來定義的,如果不好量化,也可以使用每次,經常,偶爾這樣的詞來代替。

嚴重程度:

嚴重程度 = 重要程度 * 發(fā)生頻率

這里要注意的是,我們作為設計師,提出嚴重程度的判斷僅僅是作為優(yōu)先級參考,但是真正的優(yōu)先級和排期還是需要產品經理來做。



問題描述:

即對體驗問題的詳細描述。

整理

首先,對問題進行重新審查和校驗,去掉非體驗問題、重復問題、補充不完整的問題描述等,然后整理到一起,這就是整個產品存在的大大小小、各種各樣的問題了。

然后,我們通過圖表對數(shù)據(jù)進行二次加工,一般采用雷達圖或柱狀圖。

示例 - 雷達圖的使用方式



嚴格意義上說,這并不是標準的雷達圖,只是使用了雷達圖的圖表背景。

外圈:上述表格中的「分類」

數(shù)值:上述表格中的「重要程度」

為每個模塊/流程各制作一張表,然后將每個問題都以點的形式置于圖中,哪個分類問題最多,哪個模塊/流程問題最多?哪些問題較為嚴重亟待解決?一目了然。

4.2 專業(yè)名詞庫

設計的本質是為了更好的解決問題,了解業(yè)務是解決問題的基礎,也是溝通順暢的利器。但是想要成為一個業(yè)務專家,沒有長時間的沉淀上是不太可能的,但是公司一般不會給很長的時間去學習業(yè)務,那我們該如何在短期內快速掌握業(yè)務知識呢?

在理解業(yè)務時遇到的最大挑戰(zhàn)就是那些晦澀難懂的特殊名詞,如 json 文件,API 等開發(fā)中特定的術語。

針對這個問題,在產品分析的過程中,我們可以同步建立一個專業(yè)名詞庫,來記錄這些特殊名詞,并將這些概念用自己的語言進行描述。這樣,在了解產品的同時也對業(yè)務有了一定程度的了解。



對設計師而言,相比 C 端的各種炫酷效果,B 端設計很難做的出彩,設計的價值更多是隱形的價值,基本不存在會有人因為你把一個按鈕做得好看夸你。從這個角度來說,確實成就感比較低。

但是,通過自己的設計讓幫助用戶更有效率地完成工作,這何嘗不會帶來滿滿的成就感?B 端產品一般是用戶不得不使用的產品,作為設計師的我們更應該對自己所設計的產品有著敬畏之心。

最后,給大家分享我很喜歡的一段話,與大家共勉。



本次的分享到這里就結束了,希望可以對大家有幫助。由于文章字數(shù)較多,筆者幾經修改,仍不免有疏漏錯誤之處,如發(fā)現(xiàn)錯誤,請讀者于評論區(qū)或私信指出,不勝感激。

在快節(jié)奏的洪流中,保持設計的初心,做有靈魂的設計,我們下篇再見~

作者靳凱杰ah

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