2022-6-13 博博
1. 理論表述
任意一點移動到目標中心位置所需要的時間,與目標距離正相關(guān),與目標大小負相關(guān)。
2. 研究背景
1954 年,Paul Morris Fitts 根據(jù)信息類比提出一個假設(shè),該假設(shè)能夠量化「移動到目標選擇任務(wù)」這個操作的難度「1」。雖然該假設(shè)還未涉及到人機交互中的具體參數(shù),卻給了后來的交互研究人員極大的啟發(fā)。
我們現(xiàn)在經(jīng)常看到的 Shannon 公式(即上面那個公式)是由約克大學教授 Scott Mackenzie 在 1992 年提出的一個菲茨公式的變體「2」,該變體被廣泛地應(yīng)用于需要指針操作的人機交互系統(tǒng)當中。作為交互設(shè)計和 UI 設(shè)計的理論基礎(chǔ),它更簡潔明了地闡述了時間 T 和目標距離 D 以及目標大小 W 之間的函數(shù)關(guān)系:因為以 2 為底的指數(shù)函數(shù)是遞增函數(shù),所以,T 與 D 正相關(guān)(D 越大 T 越大),而與 W 負相關(guān)(W 越大 T 越小)。
人們做出一個移動指針的操作通常需要兩步:
菲茨定律所包含的兩點內(nèi)容:
綜合兩者來看,菲茨定律中的 D 在第一步中起更為明顯的作用,而 W 則主要影響第二步。所以菲茨定律所帶給我們的啟示,主要也是從這兩方面入手。
案例1:系統(tǒng)右鍵菜單,微信彈出菜單
最典型的例子就是菜單,無論是 PC/Mac 中的右鍵菜單還是微信聊天頁里面的加號鍵都遵循著這一原則。作為用戶,點擊這類按鈕之后一定會有后續(xù)的任務(wù)和操作,所以這些任務(wù)都被安排在了距離所點擊區(qū)域更近的菜單中。
案例2:夸克和 Safari 的 url 輸入框位置比較
另外一個例子是瀏覽器的搜索欄輸入框,現(xiàn)在已經(jīng)有一些瀏覽器(比如簡單搜索、夸克)會將輸入框以及一些其他更常用操作置于底部,這是因為我們正常握持手機時,大拇指離底部更近,所以需要進行點擊操作的話底部的輸入框操作起來更方便,也更快。
這一點在現(xiàn)今的 APP 中做得已經(jīng)非常到位了。
案例3:哈羅出行
作為哈羅單車租用操作的入口,頁面中的「開鎖」按鈕做得足夠大,用戶可以輕易快速地點擊到這個使用頻率最大的按鈕。登錄(也就是開始)按鈕也是一樣的道理。
還有一個比較特殊的就是對于邊角的利用,無論是在 Windows 還是在 MacOS 中,邊角總是有一些比較重要的操作,比如 Windows 的「開始菜單」(在左下角),MacOS 的 Dock 欄(在底部)以及頂部狀態(tài)欄,包括 Mac 特有的觸發(fā)角。
案例4:MacOS 觸發(fā)角設(shè)置
為什么微軟和蘋果不約而同地選擇了在屏幕最邊角放置這些權(quán)重相當之高的組件或者操作呢?在硬件設(shè)備中邊角是一個極其特殊的存在,由于指針再怎么移動都不可能超越屏幕邊界,只能停留在邊界上,所以邊界對于用戶的操作來說是「無限可觸發(fā)」的,這有什么意義呢?這意味著對于隱性存在的目標來說,W 趨于無限大。
既然 W 趨于無限大,根據(jù)公式時間 T 就趨于常量 a。
結(jié)論就是無論指針距離目標物多遠,所需要花費的時間都已經(jīng)達到了理論的最小值,輕松且高效。而在移動 APP 中同樣有邊角的應(yīng)用,比如最近拿了 Google Play 設(shè)計大獎的 Drops。
案例5:Drops
創(chuàng)新的交互將屏幕底邊充分的利用了起來,只要將單詞移到底部,就代表用戶已經(jīng)記住這個單詞了。注意整個底部都是可以觸發(fā)的,而不僅僅是腦袋那個圓形區(qū)域。本來「移動」這個操作對于「按鈕」來說更加繁瑣,但是在 Drop 的應(yīng)用場景下這樣的移動反而沒有覺得麻煩,滑起來相當帶勁。
菲茨定律給我們的啟示通常都是正向的,都是以縮短用戶的操作時間為主要目標,但也有一些場景需要反其道而行之。比如如果遇到需要用戶謹慎的操作時,可以逆向運用菲茨定律,增加操作的復雜度。
案例6:iPhone 關(guān)機和微信刪除聊天窗
iPhone 的滑動關(guān)機延長了用戶關(guān)機操作的時間,以提醒用戶此操作為不可逆,需要謹慎操作。微信也是同理,甚至還縮小了刪除按鈕的大小,以達到警示的目的。
另一個典型就是彈出窗口的關(guān)閉按鈕。
案例7:Luckin Coffee 的彈出窗
彈出窗口里一般都包含了開發(fā)商的推廣、廣告、運營活動等等,所以開發(fā)商會希望用戶花盡量多的時間去注意到它們的內(nèi)容,這時候雞賊的開發(fā)商會把關(guān)閉按鈕做得又小又遠(遠離視覺中心),讓用戶花更多的時間去尋找和點擊它們,效果拔群。
注意點1:D 不能過分短
過分短的間距不僅無法提升操作效率,反而會造成視覺壓力從而降低用戶體驗。
反面案例1:唯物魔改版
按照菲茨定律魔改的唯物登錄頁面,理應(yīng)操作得更迅捷方便,然而實際上除了視覺上造成額外的擁擠感、破壞畫面負空間構(gòu)成之外,我嘗試著點了一下覺得十分逼仄擠手,所以過度縮減按鈕間的間距并不合理。
注意點2:W 不能過分大
大尺寸的點擊目標確實能夠有效地降低用戶操作成本,但是過分大的目標也會很直接地破壞畫面的平衡,浪費屏幕空間。并且按鈕的可用性與其尺寸并不是呈線性關(guān)系,當按鈕已經(jīng)足夠大時,再增大就沒有什么體驗上的提升了,如下圖所示。
反面案例2:KEEP 魔改版
與唯物類似,當按鈕大到一定程度之后,會對畫面造成恐怖的破壞效果。
參考資料
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