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超長篇干貨!如何從交互維度量化用戶體驗(yàn)?

2022-3-8    周周

一、什么是交互



超長篇干貨!如何從交互維度量化用戶體驗(yàn)?

狹義的交互(Interaction)定義交互主體必須是人本身,而客體可以是產(chǎn)品,環(huán)境,服務(wù)等等,且不論交互客體是什么,只要主體是人,人和客體去進(jìn)行交互的時候,一定是人帶著心理預(yù)期施加一個行為,然后客體會根據(jù)這個行為給予一個反饋(沒有反饋本質(zhì)也是一個反饋),而人會根據(jù)這個反饋是否符合預(yù)期去進(jìn)行心理修正。如下圖所示,這就是我理解的最小交互模型:

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當(dāng)時我舉的例子是用翻頁器去控制 ppt 翻頁:

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如上圖所示,拆解這一套交互行為:

當(dāng)我點(diǎn)擊翻頁器的「下一頁」按鈕,我點(diǎn)擊行為附帶的心理預(yù)期是「PPT翻往下一頁」,然后我點(diǎn)擊的時候,遙控器塑膠按鈕給到我手指一個物理反饋,證明我按下的行為已經(jīng)完成了,這是「輸出端(我的手)的交互與反饋」,這時候遙控器接收到按鈕指令,把指令通過紅外線傳輸?shù)?USB接收器上,接收器把指令傳到 PC端然后完成翻頁動作,再通過大屏幕傳到我的眼(輸入端)中,我就可以確認(rèn)這一次交互反饋是符合預(yù)期的。這里有一點(diǎn)想要補(bǔ)充:設(shè)備對設(shè)備(上圖中黑色箭頭),也屬于廣義的交互,只不過現(xiàn)階段大家研究的交互設(shè)計(jì)都是狹義的,人為主體的交互。

在我們?nèi)沼每萍籍a(chǎn)品的早期,有兩個東西是無法跳過的,那就是按鍵手機(jī)和 PC電腦:

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他們幾乎是同步在發(fā)展的,而這兩個產(chǎn)品的交互行為基本上延續(xù)到了觸屏手機(jī)時代,所以為了弄明白觸屏手機(jī)的交互,這兩個產(chǎn)品是值得講一講的。

先看按鍵手機(jī)(就是我們小時候用的非智能手機(jī)):

在按鍵手機(jī)中,最讓用戶困惑的其實(shí)是按鍵和屏幕之間存在一個映射關(guān)系,而不同廠商缺乏一個統(tǒng)一的規(guī)范,各家映射規(guī)則不一樣。大家是否還記得當(dāng)年的手機(jī)說明書那可以說是相當(dāng)厚,因?yàn)檎f明書必須要給用戶建構(gòu)一個心理模型;比如上圖,點(diǎn)擊左上角和右上角那兩個「-」按鈕,其實(shí)一一對應(yīng)的是屏幕左下角的「Goto」和右下角的「Names」。這個一一對應(yīng)關(guān)系作為今天的用戶來看應(yīng)該是很平常而且很易懂的,但是當(dāng)年沒用過手機(jī)的人,需要花很長時間閱讀說明書,才能夠明白物理按鍵和屏幕上的映射關(guān)系,這就是觸屏手機(jī)很難用的地方,也是很反人性的地方。因?yàn)樽鳛橛脩魜碚f,心智上,我們當(dāng)然希望所觸即所得。

再來看 PC,作為和按鍵手機(jī)差不多一起出現(xiàn)的載體形式,人們操作 PC端人是通過媒介(也就是鼠標(biāo)+鍵盤)輸入的,其實(shí)本質(zhì)上也是我們通過鼠標(biāo)在桌面上滑動 x-y 區(qū)域?qū)?yīng)到電腦桌面上指針的移動來創(chuàng)造屏幕中x-y的映射關(guān)系,然后鍵盤上幾十個鍵配合輸入完成操作。

大家發(fā)現(xiàn)了么,上述的兩種設(shè)備其實(shí)本身就是在制造一種一一對應(yīng)的映射關(guān)系去完成交互行為,這兩種載體從出身開始就是需要很大交互成本的。

隨著科技的發(fā)展,觸屏感應(yīng)技術(shù)推出了之后,印象中觸屏手機(jī)就是兩三年時間就摧枯拉朽的淘汰了按鍵手機(jī),本質(zhì)上是干掉了一一對應(yīng)的交互映射,所按即所得:

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觸屏手機(jī)出現(xiàn)之后,交互專家們不禁要問一個問題了:手和觸摸屏到底有多少種交互方式?

答案是有很多種:

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越是高階越是隱藏的交互手勢越復(fù)雜,所謂的「交互成本」也越高,比如錘子三指滑動換屏保那種,就是利用了高階交互便捷實(shí)現(xiàn)邊界功能。那這么看起來,iOS 也好還是所有的安卓手機(jī)都好,從用戶端而言,就是組合交互手勢,讓信息更好的傳達(dá)而已。那么同理,在 App 中也是一樣,如果我們了解了每一個交互行為的用戶心理預(yù)期,對設(shè)計(jì)工作而言就能做到有的放矢:

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我們以「單擊」和「滑動」這兩個最簡單的交互行為舉例。

所謂單擊手機(jī)屏幕,用戶其實(shí)最核心的是有兩個預(yù)期:

第一是選中一個元素,比如 Radio組件。第二是邏輯上的 Next,比如點(diǎn)了一件衣服,應(yīng)該 Next 到衣服的詳情;點(diǎn)了付款,應(yīng)該出現(xiàn)付款流程,點(diǎn)了返回,應(yīng)該 back 到上一路徑點(diǎn)等等。

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劃動交互也是一樣的,用戶在一塊手機(jī)屏幕上單指劃劃劃,用戶內(nèi)心的預(yù)期其實(shí)也不復(fù)雜,最核心的預(yù)期也就兩點(diǎn):

第一是查看屏幕外的線索(前提是設(shè)計(jì)師給用戶留下線索了或者是這個 UI組件長得就是可以劃動的樣子)。第二是查看相鄰標(biāo)簽的內(nèi)容,或者查看同一個標(biāo)簽下的相鄰元素,比如 iOS 的 segment controlle組件就是典型例子:

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當(dāng)我們了解了這些之后,我們在實(shí)際的設(shè)計(jì)工作中就可以根據(jù)上面這些理論來合理選擇 UI組件去呈現(xiàn)對應(yīng)的信息了。

二、從交互維度合理選擇UI組件

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我們在設(shè)計(jì)工作中,選擇 UI組件,本質(zhì)上就是選擇信息的呈現(xiàn)形式。

每一個常見的 UI界面和 UI組件,都一定也滿足上面所說的最小交互模型:

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在這里我舉一些例子說明。

第一個例子:同樣的內(nèi)容,選擇不同的 UI組件呈現(xiàn),給用戶呈現(xiàn)的是完全不同的產(chǎn)品結(jié)構(gòu):

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大家看下面這張圖:

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這兩個 UI模塊擺在大家面前,大家應(yīng)該能清晰的感受到,左邊是一個 segment 控制下面內(nèi)容的 UI;而右邊是一個所有內(nèi)容列表的集合頁,只不過通過 tab 聚類了而已。

第一件事應(yīng)該想到的是如果需要采用右邊的排列形式就必須要控制 tag 的字?jǐn)?shù);然后由于右邊的 tag 占據(jù)了推薦貼的位置,導(dǎo)致推薦貼可能沒有左邊的那種展現(xiàn)形式更加醒目。但是相對的,圖右的優(yōu)勢在于,由于豎向排列 tag 可以讓一個屏幕顯示更多的 tag,可以讓用戶更方便的定位內(nèi)容,比如外賣產(chǎn)品之所以用右邊這種形式是因?yàn)榱η笠黄琳故靖嗟牟耍彝赓u產(chǎn)品的左側(cè) tag 一般是一家店鋪的菜的品類,用戶下滑菜品配合點(diǎn)擊品類,點(diǎn)完即走,很方便(京東和淘寶電商類平臺也是類似的)。

但是比如今日頭條,新聞類客戶端只能采用左邊的這種形式,因?yàn)樾侣勵惪蛻舳耸切枰脩糸L時間沉浸的,比如用戶選中一個「體育」的 tag 之后一般要沉浸的看好久好久,用戶需要沉浸在這個 tag 下的內(nèi)容中,那這個時候顯然用右邊這種設(shè)計(jì)方式讓 tag 常駐屏幕左側(cè)是不合適的。

再來看第二個例子,就是 UI 應(yīng)該會隨著內(nèi)容而進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化:

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這里舉一個唱吧的例子,唱吧從7.0到8.6之間做了三次改版,大家可以看到,唱吧團(tuán)隊(duì)幾乎是損失了屏幕效率來加大了間隔和突出了歌名,這是為什么呢?

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這是因?yàn)轫撁娉休d的關(guān)鍵任務(wù)不同,大家對比著7.0時候和8.6時候的 UI樣式,正好是今天快手和唱吧的對比:

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大家會發(fā)現(xiàn),其實(shí)這個頁面,快手和唱吧承載的內(nèi)容都是消費(fèi)轉(zhuǎn)化,都希望用戶點(diǎn)擊進(jìn)去消費(fèi)內(nèi)容,但是兩款產(chǎn)品做了截然不同的 UI風(fēng)格,原因是什么呢?

快手在這個頁面,其實(shí)承載的關(guān)鍵任務(wù)是:「迅速讓用戶找到感興趣的點(diǎn)」,它這么設(shè)計(jì)的本質(zhì)原因是因?yàn)樗慕貓D可以幫助用戶判斷內(nèi)容本身,比如第一張圖是一個人在打高爾夫,右邊是一個工人,然后第二排左邊是一個游戲的鏡頭,右邊是一個傳遞正能量,大家可以很方便的通過圖片識別里面的內(nèi)容,用戶更沉浸更聚焦的去選擇自己喜歡的,點(diǎn)擊進(jìn)入消費(fèi)就可以了。但是唱吧的視頻截圖其實(shí)是不能識別里面內(nèi)容的,大家可以看到,第一張圖是一個妹子,第二張圖是一個妹子,第三張圖還是一個妹子,那用戶點(diǎn)擊進(jìn)去的動力在哪兒了?除了這個照片長相之外,更多的其實(shí)是文字決定的,是這個人唱的這首歌的歌曲名是不是我喜歡的,或者是這個演唱者的歌手等級。

所以基于這種更深層次的邏輯,唱吧和快手兩款產(chǎn)品的這個頁面都是為了促進(jìn)消費(fèi)轉(zhuǎn)化,但是 UI 長相上完全不同。

我們看第三個例子:

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同樣組件下,選擇不同的交互方式,也會使得效果完全不同,比如現(xiàn)在有一個 UI頁面,主要由一個 tab(iOS叫segment controlled)組件控制下面的內(nèi)容,長這樣:

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我先假定一個前提:這個 app 中的這個組件不支持橫劃,只支持點(diǎn)擊切換。

好了,現(xiàn)在我假設(shè)這是一款已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營了一年的產(chǎn)品,為了說明問題,我假設(shè)一個理想數(shù)據(jù):

假設(shè)每天有20W 的 uv 訪問這個頁面,其中分流情況是:

  • 10Wuv消費(fèi)「推薦」下的內(nèi)容
  • 2Wuv消費(fèi)「生活」下的內(nèi)容
  • 1Wuv消費(fèi)「段子」下的內(nèi)容
  • 3Wuv消費(fèi)「美女」下的內(nèi)容
  • 4Wuv消費(fèi)「游戲」下的內(nèi)容

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這時候,為了優(yōu)化交互行為,有一天決定把這個 tab組件從不可橫向劃動改成可以劃動的(并且告訴用戶這里可以滑動了),然后給你一次機(jī)會重新排列這五個 tab 順序,你會怎么做呢?最簡單的辦法當(dāng)然是把五個 tab 按照用戶消費(fèi)意愿逐一排列,即:「推薦、游戲、美女、生活、段子」。

這樣排列當(dāng)然沒有任何問題,但是還有沒有更優(yōu)解呢?我給出的解決辦法是這樣的,大家評判一下:

按照用戶的消費(fèi)量,「游戲」是消費(fèi)量第二的一個 tab,毫無疑問我會把它排在第二項(xiàng),這樣可以刺激用戶劃動行為,然后「美女」是消費(fèi)量第三的,我會把它放在第四位,這時候我會把「段子」和「生活」這兩個消費(fèi)率最低的 tab 分 AB test 做兩個版本放在第三和第五位拿去測,以判斷之前的「段子」和「生活」是由于自身內(nèi)容不夠優(yōu)質(zhì),還是之前交互成本太低導(dǎo)致的數(shù)據(jù)較差:

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最后我們來看第四個例子:

比如一個 app,他的 UI 如下圖所示的這個樣子。

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現(xiàn)在假設(shè)在運(yùn)營和市場團(tuán)隊(duì)不做任何努力的情況下,單從產(chǎn)品交互的角度,能不能優(yōu)化上面這個版塊的點(diǎn)擊率?

首先我們來分析一下頁面架構(gòu):

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如果我們認(rèn)為,不管是點(diǎn)擊右上角的「>」,還是點(diǎn)擊留個圓形入口都算完成轉(zhuǎn)化的話,我們現(xiàn)在的這個紅色的 UI組件,入口位置一共有7個。根據(jù)長尾理論,如果我們把這個圓形入口從6個擴(kuò)展到比如九個,是不是一定對轉(zhuǎn)化率有正向影響?答案并不一定:

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為什么呢?因?yàn)橹饕沁@樣的改動會帶來一個未知的泳道橫劃交互,它會產(chǎn)生一定的影響,如下圖所示。

用戶看到這個泳道之后可能出現(xiàn)三種行為:

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  • 用戶完全不滑動——那入口就從7個變成了7.5個,別的沒有變量影響。
  • 用戶滑動看完了之后,點(diǎn)擊某一個或者左上角的「>」進(jìn)入——這是我們想要的轉(zhuǎn)化
  • 用戶滑動看了這些圓形入口之后松手,就是不點(diǎn)擊進(jìn)去——這是我們不愿意看到的結(jié)果

想到這里,那為什么我們不能讓用戶直接滑動之后松手就跳轉(zhuǎn)呢?

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想到這里,所以優(yōu)化方案如下圖所示,給與用戶一個 x軸區(qū)間,滑動手勢操過那個區(qū)間則告訴用戶你現(xiàn)在松手默認(rèn)跳轉(zhuǎn),用戶不愿意跳轉(zhuǎn)也可以回劃,只要不足這個 x區(qū)間就給與用戶自主選擇的機(jī)會:

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我之前在上家工作的時候,我們把6個圓形入口變成了10個,然后用這個「松手跳轉(zhuǎn)」的交互把單元模塊的穿透率從21%提升到了31%,這是一個實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的真實(shí)例子。

當(dāng)然了,請大家再思考這樣的一個問題:

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一個頁面的流量就這么大,一個地方漲了11%,那勢必別的地方就會相應(yīng)的損失11%。一般情況下 app 首頁承擔(dān)著80%以上的分流工作,根據(jù)流量漏斗來看的話每一次引流都會導(dǎo)致其他模塊的數(shù)據(jù)下降,所以設(shè)計(jì)師們應(yīng)該要根據(jù)運(yùn)營策略和公司大的產(chǎn)品 OKR 來合理選用合適的交互組件,以達(dá)到想要的目的,還是那句話:「小孩兒才分對錯,大人只看利弊?!?

三、從交互的維度量化用戶體驗(yàn)

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移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,尤其是在中國的 app 產(chǎn)品,有兩大分歧陣營:

「扁平」陣營表示了,我們需要產(chǎn)品足夠扁平,最好就是三次交互可以觸達(dá)所有 app 界面:

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「簡潔」陣營也表示了,我們需要頁面信息足夠簡潔,最好一個頁面只完成一個核心任務(wù):

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雙發(fā)你來我往,誰也說服不了誰,如下圖所示,「簡潔」陣營反駁「扁平」陣營說:你們一點(diǎn)都不遵守席客定律,層級扁平是扁平了,但是相應(yīng)的頁面信息變得越來越多,給用戶呈現(xiàn)的干擾就越來越多,用戶做出決定的時間也越來越多,所以你們「扁平黨」不行。這時候「扁平」陣營也找到了反駁的論點(diǎn),他們說你看你頁面足夠簡潔了,但是頁面層級就很深啊,交互成本這么高,每一次都伴隨流失,可用性這么差,你們還有理了?所以「簡潔黨」你們才不行。

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中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,很難做到既簡潔又扁平,這個問題的根源在于永遠(yuǎn)有那么多信息需要呈現(xiàn),永遠(yuǎn)有那么多功能需要添加,這個是中國的激烈市場競爭導(dǎo)致的,并不是說中國的產(chǎn)品就不如國外的好(我的哥哥之前在 Facebook 現(xiàn)在 Airbnb 工作,他經(jīng)常感嘆道國外的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品到中國來真的都得死…)我想要討論的是,面對中國現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場現(xiàn)狀, 如果一款產(chǎn)品非要你站隊(duì)上面兩派陣營,你會選哪一派?我現(xiàn)在的選擇是「扁平黨」,因?yàn)橛脩裘媾R一款眼花繚亂的 app,如果是經(jīng)常使用,缺功能布局信息架構(gòu)很少改動的前提下,早晚也會習(xí)慣和適應(yīng)的,但是如果一些核心的東西不能第一時間暴露在用戶眼中,很有可能用戶就不知道你有這種功能。這個就是為什么我們設(shè)計(jì)經(jīng)常會說這個產(chǎn)品經(jīng)理傻逼吧,怎么什么東西都想展現(xiàn)出來,這一堆東西找個入口集合收起來頁面多干凈多清爽多好看。我早年間也是和諸位一樣的觀點(diǎn),但是現(xiàn)在我越來越覺得,界面清爽了,你的大功能 feature 因?yàn)樵O(shè)計(jì)隱藏沒有被發(fā)現(xiàn),不是設(shè)計(jì)開發(fā)測試都白做了么,說好的 ROI 在哪里?

我們大家都是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,不管看到這篇文章的你是一位設(shè)計(jì)、產(chǎn)品、還是開發(fā)、測試、運(yùn)營人員,我們都明白用戶體驗(yàn)這個詞是由 N多維度綜合而成的一個過程性評價,它和方方面面都有關(guān)系。

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那既然是這么專業(yè)且牽連甚廣的一個名詞,我們真的就沒有辦法去量化評價它了嗎?

永遠(yuǎn)不要忘記,用戶體驗(yàn)是個過程,而我們每個人也都是用戶本身。在這里我提供一種普通用戶維度的比較好用的用戶體驗(yàn)評估方法是「窮舉分析用戶行為路徑」。

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比如你是一款外賣產(chǎn)品的設(shè)計(jì)師,那么用戶在不同產(chǎn)品模塊下訂一個外賣的流程路徑大概有多少種,都窮舉出來。比如你是一款在線演唱類的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,那么用戶在產(chǎn)品中完成一首歌需要的用戶路徑到底有多少條,窮舉所有路徑之后一一優(yōu)化,讓路徑變得更加扁平,或許是一個最「笨」但是有效的方案,怎么優(yōu)化呢?用淘寶消息頁舉個例子:

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淘寶消息頁上面有「交易物流」、「通知」、「互動」三個 tab,這時候我們假設(shè)一個用戶三個按鈕下面都有消息,用戶想要看完這三個消息大概需要幾次交互?答案是至少6次:「點(diǎn)擊第一個進(jìn)去 – 返回 – 點(diǎn)擊第二個進(jìn)去 – 返回 – 點(diǎn)擊第三個進(jìn)去 – 返回」,這樣的交互顯得呆板且冗長,淘寶團(tuán)隊(duì)巧妙的把三個內(nèi)頁集合成一個頁面的三個 tab 形式,大大縮短的交互成本,這就是所謂的「把用戶路徑變得更扁平」




文章來源:優(yōu)設(shè)網(wǎng):Seany


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