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用three.js構建自己的后處理渲染器第一篇---抗鋸齒的選擇

2019-11-3    seo達人

說到渲染引擎就不得不提到延遲渲染,基本上一個引擎如果沒有實現(xiàn)延遲渲染就不能說是一個好的渲染引擎,不過可惜的是three.js并沒有實現(xiàn)延遲渲染(ps:呼吁作者趕緊實現(xiàn)mrt吧)。由于沒有mrt和延遲渲染,本來不打算寫后處理的,但是即使沒有,我們也希望能實現(xiàn)一些炫酷的效果,那就在現(xiàn)在的基礎上對three.js進行簡單的改造來實現(xiàn)一套高性能的后處理渲染器吧。

要實現(xiàn)后處理我們首先要考慮需求,是否要兼顧移動端,是否要兼顧大屏(4k),是否要支持webgl1,是否要在各種顯卡中都有一個還算不錯的性能。目前我主要考慮的是:性能要好,可以兼顧大屏,不打算完美支持webgl1,盡量多使用webgl2的特性。后面所有的性能測試為都以N卡作為性能測試指標,先不管AMD卡(AMD抗鋸齒的處理性能會高些的,但是動態(tài)處理性能會偏低,這里有很多細節(jié)問題)

好了,我們關心的是好的性能,盡量多使用webgl2的特性,盡量能兼顧大屏(這里主要是要注意顯存問題),現(xiàn)在開始準備我們的渲染器吧

要完成一個后處理渲染器,我們首先要考慮抗鋸齒,常用的有超采樣技術和多重采樣技術,具體可以看這個介紹 添加鏈接描述

three.js已經(jīng)實現(xiàn)了SSAA,SMAA,TAA這三種超采樣技術,效果都還不錯,具體實現(xiàn)three.js都有例子,就不詳細說明了。SSAA抗鋸齒效果是最好的,但是性能最差,現(xiàn)實情況下根本無法使用。SMAA性能會好一些,2000個物體差不多掉15幀吧(SMAA比FXAA計算稍微復雜一些,SMAA研究的少,不知道能不能解決line的鋸齒問題,如果知道的歡迎留言)。SMAA效果基本可以接受,但是2000個物體掉的幀率還是有點多,這個也不是我們首選的。TAA效果很好,如果場景里面很少動的東西,它是個不錯的選擇,如果有運動的物體或者動畫等等,基本上抗鋸齒就沒效果了,理論上應該可以實現(xiàn)動態(tài)的TAA,但是用目前的技術很難實現(xiàn)。所以TAA先不考慮加入我們的后處理渲染器(真實使用場景下一般都有動畫或者貼圖流動效果,所以TAA無法使用)。

SMAA:效果不錯,開銷15幀左右(2000物體)

SSAA:效果最好,開銷太大 (2000物體基本已經(jīng)沒有了幀率)





TAA:效果基本和SSAA差不多,但目前只有靜止的時候才有效果



再來看看多重采樣MSAA,這個特性必須使用webgl2,是webgl提供的方式,和瀏覽器自身的抗鋸齒原理一樣,效果不錯,和正常渲染的結果沒有區(qū)別,性能開銷也不是太大,前提是我們不要使用stencilbuffer。而且three.js MSAA這塊的釋放有些小問題,詳細可以在deallocateRenderTarget這個接口中進行修改?,F(xiàn)在我們可以把MSAA作為主要的抗鋸齒技術。MSAA雖然性能開銷不大,但是唯一的不足是比較吃顯存,如果是大屏,而且顯卡不好的話還是容易崩,無法開啟。因此我們還要繼續(xù)選擇一個開銷小不吃顯存的抗鋸齒(當然也可以考慮SMAA,目前由于幀率開銷較大(2000物體掉了15幀左右),我們不考慮加入SMAA)

MSAA:基本沒有幀率開銷,效果不錯,但是耗費顯存(2000物體)



最后的備選方案就是FXAA了,F(xiàn)XAA可以參考這個文章:添加鏈接描述講的很詳細,F(xiàn)XAA性能開銷很小,但是效果很一般,特別是細線的鋸齒沒法解決,轉動攝影機邊緣的閃動效果也無法解決,而且還有一個問題是由于FXAA就是靠邊緣模糊抗鋸齒,所以必然導致畫面會略有模糊。但是它最大的好處是開銷很小而且不耗費顯存,并且集成到后處理渲染器中最簡單。但是當顯存不足顯卡太差的時候它還是個不錯的選擇。因此需要加入FXAA。

FXAA:效果一般,開銷很小,無法解決線的鋸齒問題,帶來模糊(2000物體)

我們看了下各大引擎,基本每個引擎都實現(xiàn)了FXAA,還有很多引擎實現(xiàn)了FXAA3,F(xiàn)XAA3效果會好一些,但是依然無法解決線的問題。cesium的抗鋸齒就是完全采用FXAA3,效果還可以接受,所以目前我們把cesium的fxaa3_11拿過來用,最終引擎選擇使用MSAA加FXAA3_11的抗鋸齒策略(當然SMAA和TAA也可以選擇)。


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