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通過動效助力業(yè)務拿結果

2019-6-12    ui設計分享達人

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2018年10月-滴滴國際化乘客側項目,歷經2個版本迭代,已于19年1月全量海外

有問題請及時告知,請不要討論除設計之外的產品問題



寫在前面


什么時候該使用動效,什么時候該保持應有的克制,什么樣的動效是好的動效我在之前寫過一遍文章,感興趣都盆友可以了解下,標題《動效/動畫在直播類應用中都運用和落地》,本篇文章應該可以算是上篇文章的下半場


接下來要說的這個案例,它可能和我們平常所見的動效體驗原則是“背道而馳”的,因為它終究是一個等待運力調度的場景(簡單的說就是等待司機接駕的過程)每天成百上千萬訂單的背后有著一套非常復雜的算法去支撐,這就造成了這個場景它本身不會像動效指導原則那樣順利,平滑,愉悅,但是既然是做設計,核心是去解決問題,所以繞不開這個場景本身。通過數(shù)據(jù)去解讀用戶的想法和行為,將設計與業(yè)務進行更緊密的結合,從而達到更好的效果


對用戶 “等待應答“這個場景的動效改進,以拉美地區(qū)最終AB測試數(shù)據(jù)為結論,使我更加確信動效能做的不僅僅是體驗上的提高,在特殊場景下完全可以解決視覺感知層面無法解決的痛點,為業(yè)務方拿結果


所有數(shù)據(jù)對外均作了隱藏處理~



項目背景


滴滴出行在拉美地區(qū)飛速發(fā)展,單量持續(xù)增高的同時,用戶對產品本身的期望也越來越大,我們一如既往的重視用戶體驗。無論嚴寒酷暑,早晚高峰,我們和我們的用戶都不希望等待接駕變成一件漫長、無預期、盲目的行為



數(shù)據(jù)分析


* 乘客等待時長主要分布在A時段左右,多數(shù)乘客會選擇在此時間段內取消訂單,而消訂單的乘客并不會停止叫車服務,而是進行二次發(fā)單,重新進入等待隊列,這就造成了因個人因素延長了等待應答的總時長


等待應答B(yǎng)分鐘左右,是較容易叫車階段,數(shù)據(jù)顯示用戶處于這個時間段內容易被接單


*延長乘客等待預期,調節(jié)愿等時長閾值的操作空間,乘客愿等時長的具有較大彈性,如在打車較為容易的時段為 xx 秒,在打車較難時段為 xxx 秒


結論:用戶對于排隊規(guī)則的并不理解,使得用戶在最容易叫到車的時間段之前會選擇二次發(fā)單,取消訂單會導致重新排入隊列,進行排序


抓手:知悉乘客取消應答集中時間段和容易打車時間段后前提后,在不通過增加物理運力/調整算法的前提下,通過設計的手法去緩解用戶的等待感知,從而增加用戶的等待應答時長,將用戶的等待時長延伸至容易打車時段,從而促成訂單的完成,是這次設計的突破口



了解問題,明確挑戰(zhàn)


對用戶的調研我們發(fā)現(xiàn)用戶對等待應答動畫存在以下感知


通過對用戶數(shù)據(jù)進行分析后得出結論,篩選出核心問題進行優(yōu)化,讓用戶對等待應答有一個新的認知,是這次的關鍵所在。我們希望通過這次設計的優(yōu)化,乘客能強感知此刻所處運力調動的狀態(tài),并上弱化時間概念降低人腦對時間的敏感程度,減緩用戶的焦慮情緒,使其相信這是一個可以等待運力到來的排期



面對的挑戰(zhàn)有:


1.增強播單動畫感知,讓用戶明確自己所處狀態(tài),從而減少應答前的取消率  P0助力業(yè)務

2.通過設計吸引視覺弱化時間概念,降低人腦對時間的敏感,從而增長應答前平均取消時長  P0助力業(yè)務

3.符合用戶打車預期的前提下,盡可能讓動畫用起來連貫,順暢,可預期,讓用戶感到愉悅,用戶體驗提高  D1體驗提高

4.符合品牌調性的場景動畫,讓應答場景融入App保持體驗上的流暢,統(tǒng)一和性能平衡  D1體驗提高

5.涉及到地圖開發(fā)/端上研發(fā)同學的密切配合,高度還原設計文件也將是一個挑戰(zhàn)  D2設計訴求



決策方向,設計執(zhí)行


明確目標之后,就開始了設計的決策方向和關鍵詞


作為一個單量百萬級的應用,面對的用戶群年齡分布也是非常廣泛,因此動畫的效果一定要適合大眾群體的認知,不應該為了吸引視覺焦點而有個性化存在-> 波紋效果


運力調度本身是一件等待的過程,長時間的等待消耗用戶的耐心,應該給予更多的可預見的可期待的暗示 ->路徑


俯視視角更適合對周圍環(huán)境,路況,運力的的觀察和掌控,適合打車前對環(huán)境的觀察,而一旦進入等待場景,用戶需要做的只是等待接單,將場景透視化,貼近高空觀察事物的視角,更加符合真實世界-> 透視視角


老版本沿用的等待應答場景,可以在地圖上進行交互操作,但是無法帶來明確的有效信息。新版設計為了增強調度的感知,增強了動畫效果。而動畫效果在地圖上需要一直靠渲染運算生成,任何的地圖移動都將加大運算量,耗電發(fā)熱則會大大增加,因此這里為了保證性能將一個可自由操作的場景,變成了一個固定的場景 -> 蒙層




設計執(zhí)行


明確了方向和關鍵詞之后,設計的思路其實就已經非常清晰。在框架層考慮清楚信息布局,整體頁面交互流程。在表現(xiàn)層吸引用戶視覺,加強感知,降低用戶對時間敏感度即可

初稿的設計其實非常順利,整個設計稿從需求分析到第一個DEMO落地大概用時1天左右,而且1稿過完設計內部。在設計之初,leader建議不需要考慮太多落地問題,可以適當天馬行空的,不要因為技術的限制而限制自己的想法。在完成設計稿之后我們與技術評審之前就開始與端上開發(fā)同學進行邏輯層的分析,發(fā)現(xiàn)這個設計稿雖然滿足要求,但是在細節(jié)位置需要分情況考慮,造成研發(fā)成本的大額增加,開啟漫 漫 改 圖 路 (細節(jié)就略過了)~


最終效果以這個動效為基礎進行研發(fā),中間涉及到了地圖視角的偏移/定位點跟蹤/X-panel規(guī)則/最佳view調整等復雜邏輯的調整



設計改進的細節(jié)


優(yōu)化進入等待應答頁的動效,優(yōu)化頁面布局

設計進場動效不僅僅是為了視覺上有強感知和更好的體驗,核心是防止用戶多次取消,多次叫單的行為發(fā)生


當長時間打不到車時,乘客會選擇取消訂單讓系統(tǒng)重新派單,認為這樣有可能會更快有司機接單。而真實情況則很像排隊買票,前面的走不完買票流程后面的人則無法前進,所以當乘客選擇取消,離開排隊隊列,只能重新回到對尾,重新排隊


下方的等待應答信息卡片包含了等待時長和取消功能,規(guī)則是展示3s之后隱藏取消按鈕,如果乘客要取消,需要上滑拉起卡片點擊取消


通過調整視角和擴大蒙層動畫范圍,用戶的視覺將會集中在屏幕的上方避免地圖上的無效信息干擾,視覺持續(xù)注意力集中在3-6s左右,從而很好的為隱藏取消做了掩護


當用戶的視覺從上方移動到其他位置的時候運力調度已經開始了6s+,無形中給用戶時間感知的緩沖時間,使得平均等待時長延長,等待時長閾值向易接單時間段靠攏


后期通過數(shù)據(jù)分驗證現(xiàn)乘客拉起卡片的幾率相比之前剛發(fā)布時候已大幅下降,也從正面說明乘客已經適應了這種收起的策略



優(yōu)化頁面樣式

舊版的等待應答,地圖外露供乘客拖動地圖觀看周圍情況。但是用戶在等待接駕的情況下,是沒有辦法看到周圍運力這條非常有用的信息,而地圖上卻外透了街道/店鋪的信息,會使這個頁面看起來非常沉重卻沒有很大的意義,且會弱化波紋擴散的感知


新版的等待應答,會在地圖上方蓋住一個80%透明度的的蒙層,同時會讓地圖視角整體抬高。讓用戶感覺到的是更大范圍的運力調度,并且隨著地圖視角的抬高,街道/店鋪的名稱會得到隱藏,減少無意義信息的透傳。通過對地圖的縮放,自動減少了街道信息外透,無需通過代碼層面的修改,減少了rd的工作量的同時讓界面整體看起來更加清爽,拉美在發(fā)單前會有定位點的二次確認定位點,也保證用戶正確感知到自己在空間上所處位置


舊版本的波紋,速度緩慢并且不夠明顯,很難給人一種強感知,不像是一個等待運力調度的場景

新版本的波紋,會增強波紋的速度,調整波紋的速率,讓用戶有一種強感知,此刻正在進行最大范圍的進行運力調度的搜索


不再支持用戶操作手機地圖,查看周圍信息。減少波紋因地圖位移而產生的實時渲染,減少不必要的耗電行為發(fā)生



保證應答前后體驗連貫性


在重新設計等待應答這個場景時,我不希望它是一個很重的loading的感覺


不希望像loading的原因在于loading處于數(shù)據(jù)調取狀態(tài),而數(shù)據(jù)調取一旦完成,會立刻跳轉進入下個場景,會讓整個體驗被割裂,不流暢。而這里通過設計手法的表達我覺得可以做到體驗上前后的一致,從而打通設計上的從發(fā)單->接單->送駕 這一小閉環(huán)


在得到了數(shù)據(jù)請求后,我們會將View_3D視角返回到正常2D的俯視視角,而車作為最終的載體則會自然而然的出現(xiàn),同時會根據(jù)最佳視角算法自動調整到,人和車同時出現(xiàn)在屏幕正中(距離越遠地圖View縮放越大,人車始終出現(xiàn)在屏幕當中)


接著,真實的車載路線會以路徑生長的方式呈現(xiàn)于用戶的手機當中,會根據(jù)距離的遠近來控制路徑生長速度的快慢,同時司機卡片同時加載出來~


等待應答的收尾過程不會像競品那樣直接進行頁面跳幀而是一種 合理的 有意義的(2D->3D->2D)完完整整的過程



推動落地,保證還原


完成了設計稿/產品/技術評審過后我們便開始與開發(fā)同學進行詳細的對接

因為此次設計相對復雜,涉及到了端上和地圖上的rd同學,所以非??简炑邪l(fā)的效果還原能力,既要把動效實現(xiàn)原理拆分的非常明確又要保證聯(lián)調的時候前后一致性



這里就不多贅述,貼個輸出圖好了 (開發(fā)動效邏輯拆分圖by zhoulu)

其中有用到lottie輸出(感興趣的可以翻看我之前的文章)-》《動效/動畫在直播類應用中都運用和落地》


結論~Rd同學非常OK的完成了最終的效果DEMO,還原度90%+


非常感謝rd (鞠躬)



數(shù)據(jù)驗證


在拉美地區(qū)上線,進行了的AB測試,核心評估指標收益顯著,整體數(shù)據(jù)遠超當初的預期~



總結


成長方面:這是我來國際化團隊的參與的第一個項目,也是設計內部帶頭發(fā)起的一個項目,現(xiàn)在回頭來看還有些地方能做到更好,可能那多一點的“更好”能讓我在產出的時候更加細致,和研發(fā)對接思考的更加的完整,對業(yè)務的提升也許會更好


在說點題外的,現(xiàn)在的大環(huán)境講究“全鏈”,賦予了設計師更多的權利,對于設計來說絕對是利大于弊,這點深有體會,更多的上游思考,更前一步對業(yè)務的理解,把業(yè)務的場景想的明白,把數(shù)據(jù)看懂,站在全局的高度看問題,站在產品的角度去設計,設計賦能,通過設計去助力業(yè)務去拿結果


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