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聽高手分析!谷歌設計師談VR設計的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)與前景

2017-3-5    資深UI設計者

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實體與空間的迷宮

關于VR,首先需要定義清楚的就是“虛擬現(xiàn)實”這個概念本身。這個名字不錯,也存在了有一段時間了,但如今我們知道這個概念有著更廣泛和深刻的所指,沉浸式體驗的意義更在于對我們所生活的這個現(xiàn)實世界進行擴展。

VR不僅代表著一種全新的人機交互范式,它更需要我們對物理及空間相關的知識有著深層的理解,包括音效設計、建筑設計、光影與物理效應等等方面。對于社交類產品來說,這些要素很可能重塑個人空間、個人形象的展現(xiàn)形式,以及人與人之間的互動模式。

在為VR進行設計之前,我們需要充分考慮清楚自己的設計傾向及其有可能對用戶造成的影響。這是一項長期工作,隨著我們對全新社交范式的理解的不斷深入,相關指導原則的制定及道德層面的討論也會持續(xù)進行。

如何看待VR設計目前所處的階段?

Andy Stone

我個人看來,在這么短的時間里,Google就能將其設計語言充分融入到VR/AR體系當中,使其在實際設備當中看起來如此成熟適用(至少在公眾的眼中),這是件很有趣的事。通過觀察和研究,我們發(fā)現(xiàn),Google Material設計語言不僅在移動及桌面領域有所建樹,即便在VR當中,它同樣能大有所為,界面元素的投影及層次關系在全虛擬化的界面環(huán)境當中依舊適用。

我認為VR/AR目前仍處于探索和概念演示階段,我們也在一點點的理解著這項新技術真正的價值所在。回顧電影的發(fā)展史,在頭一個十年里,人們只是在搗鼓一些小片段,直到慢慢懂得怎樣通過這項技術去敘事 – VR目前所處的階段有些類似。怎樣將新技術落地到實際需求當中,讓公眾大范圍的接受,這是我們所面對的巨大挑戰(zhàn)。

VR給人的感覺還太新、太科技化,除非受到足夠有效的引領,否則大眾很難被真正打動。與其為某個特定的VR設備或app打廣告,還不如從行業(yè)整體角度來向公眾展示這項技術將如何改變我們在娛樂、社交、教學、協(xié)作等方面的傳統(tǒng)模式。

Mike Alger

我認為我們正在從媒體過分炒作的熱度當中回歸理性。各路VR設備逐一登場,等待已久的早期用戶們都已完成購置,第一批app產品也各就各位。但我們仍然沒有找到能夠提供持久優(yōu)質體驗的模式及用例,難以使用戶持續(xù)使用產品。于是人們很可能對當前的狀況感到厭倦,而將希望寄托在下一個有可能的熱點領域,從而使VR淪為3D電視或云計算機那樣的潮流產物?;蛟S機器學習一類的概念最終也會走上這條路。

然而,我不認為VR真正的價值在于目前我們所能看到的這些成果當中。我之所以投身其中,是因為我能想象到這項技術在未來的面貌,而且我還意識到,很多運用模式在如今其實同樣可行。你可以說“在未來,放射學家能夠通過VR設備直接觀察3D化的掃描影像,精準度更高,也更易于病人理解”,然后再想想看,這些在現(xiàn)在真的不可行嗎?所需的技術其實都已具備。MRI和CT掃描結果都使用DICOM格式保存,你可以使用免費軟件從中獲取圖形甚至是3D模型,再經由Unity的處理,我們就可以通過VR設備查看3D影像了。整個流程實現(xiàn)起來并不困難,我們越早使用,就會有越多病人從中受益。我不知道這樣說是否恰當,但我所看到的就是明明有一大堆現(xiàn)成的樂高積木擺在我們面前,而我們卻什么都沒有去搭建。

為什么這樣的實際用例在現(xiàn)實當中少之又少?

Mike Alger

因為我們需要設計師和開發(fā)人員共同投入其中,并且需要花費時間,而時間很貴。聯(lián)想到媒體炒作的問題,的確,目前VR在實際應用方面的模式與體驗還談不上理想,但這也正是查爾斯·卓別林、奧遜·威爾斯、比爾·蓋茨這類人物輩出的階段。這些人可以充分利用新媒介的潛力,為人們帶來前所未有的內容體驗,使人們欲罷不能。

屆時,建筑師們再也不會滿足于只能在2D媒介上設計房屋,買家也不會在虛擬暢游過實地之前作出購買決策。建模人員無需再痛苦的對著屏幕拉著選框去選中一大堆錨點,然后再把對象旋轉過來一個個去掉那些本不希望選中的點。工程師們會將VR設備作為他們的標配之一,通過它來觀察線纜與下水道的分布情況。而所有這些使用場景所涉及到的技術在當前都已存在。

VR接下來所面臨的挑戰(zhàn)是什么?

Andy Stone

我認為,所有的行業(yè)最終都將受益于VR/AR技術,正像如今所有的行業(yè)都離不開計算機與移動設備。

但是當前,這樣的技術變革對于多數(shù)行業(yè)來說并不劃算。接下來的一兩年,將顯著受益于VR技術的行業(yè)將有工程、工業(yè)設計、建筑、醫(yī)療 – 以及任何依賴于CAD與成像技術、并希望影像更加逼真的領域。另一方面,AR技術的運用可能會更加引人注目,譬如直接在車窗上顯示導航路線,在墻面上顯示其內部的布線結構,或是在學生的課桌上直接呈現(xiàn)教學內容等等。在我看來,接下來的幾年當中,將會有大量設計師及創(chuàng)業(yè)團隊致力于研究怎樣將內容從二維屏幕遷移至真實世界的物體表面。

Mike Alger

與其他媒介當中的產品所遇到過的挑戰(zhàn)相仿:我們應該怎樣設計出實用、、有意義的交互方式,怎樣實現(xiàn)出來并保持迭代?我們的機遇在于如何將自己早已掌握純屬的設計理念及技能運用到新媒介的產品當中,使其更簡單、易用、舒適、符合直覺。

誰將為VR而設計?

Mike Alger

雖然Oculus、Steam、Daydream等廠商在提供硬件設備的同時也在創(chuàng)作內容,但本質上他們是在為開發(fā)者們提供著獨創(chuàng)內容的舞臺。這個問題有點類似于“誰在為iPhone而設計?”,是第三方軟件服務公司,還是蘋果?蘋果當然會始終為iPhone提供著系統(tǒng)與軟件,但沒有哪家公司能夠包攬一切,他們最終仍然需要其他人來創(chuàng)造產品并賺取酬勞。

Andy Stone

數(shù)字產品設計已經逐漸突破2D的禁錮而走向3D世界,不過多數(shù)設計師恐怕仍然沒有做好充足的準備。過去幾年里,我們的注意力主要集中在一系列尺寸固定的2D屏幕上,嘗試著跨平臺的、具有響應性和統(tǒng)一性的界面設計。在VR領域,屏幕不再存在,視圖沒有邊緣,元素的大小取決于它與世界整體的比例關系。設計公司與科技巨頭們開始雇傭環(huán)境及建筑設計師來打造這樣的虛擬世界,因為他們對于怎樣在3D世界當中導航與尋路更加在行。內容提供商和軟件服務商所創(chuàng)造的VR內容將能更好的依存于Google和Facebook這樣的巨頭所提供的確定性較高的軟硬件平臺。這些巨頭將制定出更加明確的行業(yè)標準及核心體驗準則,第三方公司則會依據這些原則將自己的內容和產品并入平臺系統(tǒng)當中。


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