2017-2-1 周周
@凌霜設計 (Frog Design交互生): 作為一名交互設計師,如何更好地與項目里的其他人合作?如何更好地利用大家的時間?團隊經(jīng)理用畫圖的方式跟我解釋了一下,有些問題并沒有直接的答案,但是我覺得解釋的方式很有趣,我憑著記憶把它們重新畫了一下,和大家聊聊合作的問題。
今天和我的經(jīng)理聊了一下最近工作上發(fā)生的事:上周做了什么,這周和下周準備要做什么。剛剛結(jié)束了設計階段(Design Sprint)1,和客戶開了遠程會議,收到了許多的反饋意見,各個方面的都有。
現(xiàn)在項目正處于一種(我覺得)特別尷尬的階段:視覺設計師只出了初步的幾個概念圖,程序員還在準備框架,尚未開始寫代碼,但是根據(jù)原先的計劃,這周就要開始開發(fā)了。作為交互設計師,一方面留著一大堆反饋意見還沒有反映到線框圖中,另一方面設計階段2的任務已經(jīng)要來了。雖然還沒有開始設計,但從可能的流程上來看,任務量巨大,是一個特別復雜的系統(tǒng),不光是設計一個新的交互方式,還是新的工作方式和商業(yè)模式,心里真沒底。
我把自己的困惑告訴了經(jīng)理:作為一名交互設計師,如何更好地與項目里的其他人合作?如何更好地利用大家的時間?他用了畫圖的方式跟我解釋了一下,有些問題并沒有直接的答案,但是我覺得解釋的方式很有趣,我憑著記憶把它們重新畫了一下,和大家聊聊合作的問題。
先說一下總體的合作方式,我們用的是敏捷開發(fā)(Agile)的方式。維基百科上是這么解釋的:
如果把這種方法簡單視覺化一下,就如下圖:
IxD指的是交互設計(Interaction Design),VD指的是視覺設計(Visual Design),Dev指的是開發(fā)(Development)。ABCDE在這里代表的是不同的階段或任務,在frog我們叫做設計階段(直接翻譯可能是設計沖刺Design Sprint)。
這個圖的意思就是:當一個設計階段A結(jié)束時,交互設計師就會把工作移交給視覺設計師進行A的設計,同時開始B的交互設計;視覺設計師隨后對A進行視覺設計,然后交給程序員進行A的開發(fā);當程序員進行A的開發(fā)的時候,交互設計師的B也做好了,然后轉(zhuǎn)交給視覺設計師……如此往復,敏捷開發(fā)的最大的特點就是不需要設計師把ABCDE全部設計完后才開始設計,而是在某個階段結(jié)束后就開始進行軟件開發(fā)。
與之相悖的方法叫做瀑布式開發(fā)(Waterfall Model),維基百科解釋如下:
敏捷開發(fā)現(xiàn)在運用得越來越廣,但是據(jù)(經(jīng)理)說卻讓設計師更加糾結(jié),這一點我確實有體會到。因為任務被劃分成了一個一個小階段,時間又很緊。我覺得任務A還沒做完時,就必須開始做B,把A移交給其他人去做他們該做的事了。而隨著任務BCD的進行,可能是需求變了,可能是視覺或開發(fā)遇到了問題,經(jīng)常還要回頭去改A,一旦交互改了,后面的視覺設計、開發(fā)也要跟著改。因為沒有足夠的時間去思考透徹A甚至全局,導致回頭修改之前的設計的幾率大大增加。
更糟糕的情況可能是當你做完了ABCDE,卻發(fā)現(xiàn)事情遠遠沒有那么簡單,其實還需要做FG等等才能把整個流程設計完畢(如下圖)。怎么辦?
可惜,并沒有直接的解決辦法!有兩種可能解決的方法:
再談談我糾結(jié)的“還沒設計完善就就要進入下一步”的感覺。之前在我的心目中,交互設計師把線框圖畫完,整個設計的基本框架就定下來了,包括信息架構(gòu)、交互模型(interaction model)、主要的模板,視覺設計師只是在線框之上錦上添花,表達更多的東西。而現(xiàn)在我移交給視覺設計師的線框圖非常地低保真(low fidelity)。有些交互模型還不是最佳的選擇,有些頁面的非主要信息還沒加上去,排版也不是特別好看,總之許多細節(jié)沒有敲定。而之前在學校做項目基本上是一人全部操辦,做完了線框圖馬上就做視覺稿了,甚至直接作出的線框圖就挺簡單好看了。我的經(jīng)理給我的建議是,不要在一個小流程里做得太深入。打個比方,假設這是你作為一名設計師可以做出的深度:
現(xiàn)在,作為一名交互設計師,要想辦法把一部分工作讓出來,給視覺設計師,自己只做到這么深就夠了:
交互設計師只負責低保真的線框圖,讓視覺設計師自己去操心怎么做出高保真的圖來。這么做的原因有二:
公司對于初高級設計師的期待是不同的。初級設計師應在同一個問題上走得更寬。假設下圖反映的是同一個問題的不同解決方案ABC:
假設現(xiàn)在有一個問題要解決,隨便舉個例子吧:如何讓用戶把商品放入購物車?一般來說,初級交互設計師會給出1-3個解決方案,這三個方案可能有的非常直接,可以做得很深入,有些比較麻煩,做得比較淺。有個幾個方案后,會選出一個來更深入地探索。然而,如果是更優(yōu)秀的初級設計師,應走得更寬一些。同一個問題,可能會想出ABCDEFG7個方案,這當中肯定會有一些看起來很荒謬或者行不通的方案,比如E。但是方案E中的某一個點很好,最后選中繼續(xù)發(fā)展的方案可能是A中的一部分,加上了E中的一點,一個有突破性的好設計就這么誕生了。這一切的根基則在于能夠產(chǎn)生足夠多的點子來挑選。
關于為什么要把交互設計和視覺設計分開,讓不同的人負責,經(jīng)理打了個比喻,我覺得很有意思:
畫了個簡單的示意圖表示如下:
那么,就讓我專心地在泥淖中越陷越深,而你放心飛吧?。海?/span>