2012-1-1 藍藍設計的小編
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交互設計原則:通過問卷調(diào)查或者開放式訪談詳細了解人們完成特定任務的現(xiàn)狀,任務分析應當關注如下方面
1.用戶執(zhí)行任務的原因,即任務背后的目標
2.任務的頻繁與重要性
3.提示,是什么促使任務開始執(zhí)行?
4.依從關系—哪些事是任務執(zhí)行的條件,哪些事以任務完成為前提?
5.有關人員,他們的角色與職責
6.執(zhí)行的具體動作
7.做出的決策
8.支持決策的信息
9.有哪些問題—失誤與意外情況
10.如何紀正這些失誤與意外
問 卷調(diào)查完畢或者訪談結束以后,任務被分解為流程圖或類似的形式,以表現(xiàn)動作之間的關系,也常常表現(xiàn)人與流程的關系。盡管任務分析是理解用戶當前行為,識別 困難所在并發(fā)現(xiàn)改進機會的重要途徑,但是我們在這里優(yōu)先關注用戶的目標,用戶的目前行為常常只是與陳舊的系統(tǒng)及組織交互的產(chǎn)物,通常與其喜歡的做法,或者 最有效的行為方式極為不同。
交互設計原則:基于定性數(shù)據(jù)研究支持的模型,一旦有了穩(wěn)定的設計想法,要判斷你所做出設計選擇是否有效,可用性測試是個有效的工具,而定性研究能幫助你們在設計中這一艱難的過程中有一個好的開始。
交互設計原則:通過構造人物角色獲得以下信息
1.發(fā)現(xiàn)并確定行為的變量
活動:用戶做什么,做的頻率和工作量
態(tài)度:用戶如何看待產(chǎn)品,所在領域和技術
能力:用戶所受教育和培訓程度,用戶的學習能力
動機:用戶為何會從事該產(chǎn)品領域范圍的工作
技能:用戶在產(chǎn)品領域和技術范圍內(nèi)的技能
2.將訪問對象和行為變量對應試起來
3.發(fā)現(xiàn)并確定那些顯著的行為模式
4.綜合各種特征和相關目標
5.檢查是否有重復并且是否齊全
6.較為詳細地描述屬性和行為
7.指定人物角色類型(首人,次要,補充,顧客,接受服務的,負面人物)
交互設計原則:工作流或者序列模型對于捕捉企業(yè)組織內(nèi)的信息流和決策過程非常有用,并且通常被表達為捕捉多種現(xiàn)象的流程表。這種工作方法要推行。
1.某個過程預期的目標或者結果
2.該過程的頻度和重要程度,以及每個動作
3.是什么引發(fā)或者促進了該過程,以及每個動作
4.信賴關系,即在某個階段必須執(zhí)行的過程以及每個動作,哪個過程是依賴于該過程的完成及每個動作
5.牽扯到的人及其角色和責任
6.具體執(zhí)行的動作
7.做出的決定
8.用來支持決定的信息
9.出了哪些錯誤—錯誤和特例情況
10.錯誤和特例情況如何被更正
交互設計原則:定義交互框架
1)定義產(chǎn)品外形因素,你要設計的是什么產(chǎn)品?研究用戶將投入多大的注意力和產(chǎn)品互動,產(chǎn)品的行為將會對用戶投入的注意力做出如何的反應;
2)定義功能和數(shù)據(jù)元素;
3)決定功能組和層次,從屬關系;
元素分組的目的在于更好的在任務中和任間來幫助促進人物角色的操作流程,這時要思考以下問題:
哪些元素需要大片的區(qū)域,哪些不需要?
哪些元素是其他元素的容器(比如屏幕,框架或網(wǎng)格)?
容器如何組織才能優(yōu)化工作流?
一組關聯(lián)的元素被使用時,其順序如何?
采用哪些交互模式和原則?
人物角色的心理模型對元素的組織有何影響?
4)繪制出大致的交互框架,線框圖,交互原型;
5)構建關鍵線路場景流程,通過線框設計充分描述所提供設計如何幫助用戶來完成他們的目標,描述用戶頻繁使用界面的主要路徑,流程,用戶與組成線框圖的不同功能和數(shù)據(jù)元素的交互,通過設計描述用戶動作和產(chǎn)品響應的更為具體的細節(jié)。
6)通過驗證性的情景測試來檢查你的設計,比如清空數(shù)據(jù)庫,配置,以及其他特別的請求等交互設計。
交互設計原則:作用于不同層面的設計原則分別是,設計價值,概念原則,行為原則,界面原則,多數(shù)交互設計與視覺設計的原則跨平臺適用,同時運用行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至
應當遵守以下設計原則:
設計價值(設計原則指導行為,其核心基于一系列價值理念);
正直,無傷害,(無人際關系傷害,心理傷害,生理傷害,環(huán)境傷害,社交、社會傷害)的改善人類處
境(增進個人、社會及文化的理解;提高個人與團體的效優(yōu)選法或效力;促進個人與團體之間
的溝通;降低個人與團體之間的社會文化張力;促進經(jīng)濟,社會,法律等的平等;平衡文化多
樣性與社會凝聚力);
目標明確,幫助用戶實現(xiàn)目標,得償所愿,適應使用情境和用戶能力;
有實效,現(xiàn)實且可行,幫助企業(yè)實現(xiàn)目標,適應商業(yè)需要和技術條件;
優(yōu)雅(形式上的優(yōu)美和婉約,科學上的和簡潔,、巧妙且富有情感,表現(xiàn)最簡潔的完整解法,
優(yōu)秀的設計師而言,少就是多,形式的簡約,完美不在于無以復加,而在于無可刪減,萬事莫不
如此;同時擁有內(nèi)在的和諧,優(yōu)秀的設計讓人感覺是一個整體,各部分平衡和諧,目標導向的設
計開發(fā)流程把產(chǎn)品概念作為核心,通過迭代細節(jié)為創(chuàng)造內(nèi)在和諧提供了理想的環(huán)境;適當?shù)?
順應并調(diào)動認知與情感)。
概念原則(用來界定產(chǎn)品定義,產(chǎn)品如何融入廣泛的使用情境);
行為原則(描述產(chǎn)品在一般情境與特殊情境中應有的行為);
界面原則(描述對于特定的活動或過程,不同的人們有不同的心理模型,但人們很少按照計算機如何行動的機制來想象自己的心理模型,每個用戶都自然地對軟件如何執(zhí)行任務有一個心理想象,用戶通過這種心理想象來尋找原因而后深入了解機器的行為。
(2)少就是多;
在 不斷減少界面元素的情況下仍舊保留產(chǎn)品的功能。產(chǎn)品設計的極簡主義方法就是努力理解目的,此類產(chǎn)品的用戶想要達到的目標是什么?沒有了這種目的,交互產(chǎn)品 就是混亂的技術功能的集合,例如Google的搜索界面是一個經(jīng)典的極簡界面設計,其中的每一個界面元素都是直觀而有意義的;iPod shuffle ,Hog Bay軟件的WriteRoom;但是一味要求簡單化不值一文—減少是一種平衡活動,需要對用戶心理模型的好的理解,前面提到的iPod有點奇怪,即用播 放和暫停來關機,用菜單鍵來開機,一個經(jīng)典的關系是視覺的簡單會引起認知的負擔,在這種情況下,這些行為很容易學習,出錯的可能非常小,所以對整個產(chǎn)品的 成功影響非常小。
(3)讓用戶直接操作產(chǎn)品,而不是強迫用戶與產(chǎn)品討論;
不應當把界面想象成與用戶的兩方對話,用戶更愿意與軟件進行和汽車一樣的交互,這種理想的交互情形不是對話,更像是在使用工具。
(4)工具就放在手邊;
為新手和中間用戶提供的工具一般在工具欄或控制面板中,對專家用戶來說,工具可以用鍵盤命令來得到。
(5)提供非模態(tài)的反饋;
當 需要為用戶提供信息或者反饋時,可以有多種表達方式,常見方式是在屏幕上彈出一個對話框,這種技術就是模態(tài)的,它讓程序處于一種模式,在返回常態(tài)之前也就 是在用戶能夠繼續(xù)任務這前必須處理。通常通知用戶更好的方式是非模態(tài)的反饋(無論在什么時候,用戶的信息在主要界面中顯示,而且不會停止系統(tǒng)的正常任務流 和交互那么這種反饋就是非模態(tài)的)。例,Word2003中,需要了解文檔中字數(shù)有多少,必須從工具欄中單擊“字數(shù)統(tǒng)計”按鈕,出現(xiàn)一個對話框,若想返回 工作狀態(tài),則必須單擊這個字數(shù)統(tǒng)計對話框中的關閉按鈕,這個行為有悖于非模態(tài)的反饋,但在Word2007中得到了交互改變。
(6)為可能的設計,為可能做好準備;
程序員被按照能夠創(chuàng)建處理多種可能的軟件的能力來評判,然而不大可能的條件充斥在復雜的邏輯系 統(tǒng)中,這并不意味著應把罕見的不平常的可能性直接帶入到用戶界面中,邊緣情況突兀的出現(xiàn)是程序員設計軟件的糟糕贈品,每天都使用和一年也用不了一次的對話 框,控制選項一起出現(xiàn)在界面上。
(7)提供符合情境的信息;
展示信息的的過程也可能是擾亂用戶知覺的過程,數(shù)量或者數(shù)值就經(jīng)常被濫用,視覺展示信息的專家說過,數(shù)量的展示應該回答一個問題“與誰比較?”信息的含義應該視覺化的顯示,數(shù)字只是輔助。
(8)提供直接的操作和圖形輸入;
軟 件經(jīng)常以圖形方式顯式數(shù)值信息時失敗,更罕見的是軟件完全具有支持圖像輸入的能力,很多軟件都要求用戶輸入數(shù)字,然后命令中將這些數(shù)字轉換成為圖形,很少 有產(chǎn)品讓用戶畫圖,然后在命令中將圖像轉為數(shù)字向量。當一個清單需要重新排列時,用戶也許想按照字母順序排列,也有可能希望按照和個人的關系排列,所以應 該能夠把這些項目直接拖放為自己希望的順序,而沒有算法的干涉。
(9)反映對象和程序的狀態(tài);
(10)避免不必要的報告;
(11)不要用對話框來報告常態(tài)內(nèi)容;
(12)避免空白的狀態(tài);
PowerPoint每次新建一張幻燈時都要求你選擇基礎類型,如果能夠記住常用和最近用過的類型或模板并且作為新文檔的默認設定都能夠更好用。
(13)請求原諒,而不是許可;
當 提到交互產(chǎn)品時我們常常說到“思考”,但這并不意味著軟件應該有智慧并且試著通過推理論證做出正確的決定;相反,它應該做多數(shù)情況下可能是正確的事情,并 且為用戶提供強大的工具來幫助其進行第一次嘗試,而不是僅給用戶一個空白的狀態(tài),要求其接受,這種方式應用程序不是在請求許可,而是在請求原諒。
(14)要把命令和設置區(qū)別開來;
設置和啟動一個功能之間差別巨大,前者也許包含后者,然而后者不應該包含前者,通常,任何一個命令啟動10次,可能才設置1次,因此最好使用戶在10次中的一次清楚地請求設置,而不是10次中有9次用戶拒絕設置界面。
(15)提供選擇,而不是提問;
用戶不喜歡被問,不斷的提問向用戶暗示程序的特點如下,無知,健忘的,功能不強的,不主動的,不能自理的,煩躁的,過分要求的。
(16)隱藏彈射座椅的操縱桿;
(17)優(yōu)化響應能力,調(diào)節(jié)延遲時間;
不 同的交互方案會由于響應時間而非常“昂貴”你應該提議盡可能小的響應時間下盡可能豐富的交互設計,同時也要提供可以適應已經(jīng)選擇了而無法重新回退這類情況 的設計。當響應時間是不可避免時,與用戶交流狀況為他們提供取消導致延長任務的方法,或者能夠讓他們在等待時進行其他工作。
交互設計原則:常見附加工作陷阱
不要強迫用戶到另外一個窗口中完成影響本窗口的功能;
不要強迫用戶記住他將事物放在層次文件系統(tǒng)中的哪個位置;
不要強迫用戶調(diào)整窗口大小,當窗口在屏幕上彈出時,程序應該為其內(nèi)容調(diào)整合適的大小。不要讓它大而空,或者小而需要不停地滾動;
不要強迫用戶移動窗口,如果桌面上存在空閑空間,將窗口放在其中,而不是直接將其放在已經(jīng)打開的程序之上;
不要強迫用戶重新進入個人設置,如果已經(jīng)設置了字符、顏色、縮進或者聲音,確信他不需要再做一遍,除非他想改變;
不要強迫用戶在填充字段時滿足完整性,如果用戶想從交易登錄屏幕中忽略一些細節(jié),不要強迫用戶輸入,假定他不需要重輸入,數(shù)據(jù)庫的完整性不值得強迫用戶;
不要強迫用戶請求允許,這通常是不允許用戶在輸出的地方輸入的癥狀;
不要讓用戶確認其行為,這隱含存在健壯的撤消功能;
不要讓用戶的行為產(chǎn)生錯誤。
交互設計原則:窗口行為
整體的視覺隱喻是用戶能否理解系統(tǒng)的關鍵。
避免模態(tài),模態(tài)是一種程序可能進入的狀態(tài),在這種狀態(tài)下用戶操作的效果與正常狀態(tài)有所差異,它實質(zhì)上是一種行為的轉向。
層疊窗口,層疊窗口的概念是好的,但在真實世界中卻不太實際,屏幕上同時運行3個或更多的應用程序或文檔用戶就得經(jīng)受考驗。也因此促使微軟引進了任欄,而蘋果公司則發(fā)明了Expose,Expose很吸引人
可以用來追蹤所有打開的窗口,不過由于和Dock上最小化的程序集成的不好,所以使用起來公平是有些問題。
多窗格應用程序
微 軟的Outlook2007是多窗格應用的例子,多窗格的好處在于獨立而相關的信息可以輕松地在單個獨占屏幕上顯示,并能將導航和窗口管理的附加工作幾乎 減少到零,對于任何一個復雜的獨占應用程序,相鄰窗格的設計尤為必要,特別是在一個窗格中提供導航或構造塊,以及在相鄰窗格中支持數(shù)據(jù)查看或數(shù)據(jù)構造的設 計,似乎代表一種可重復的有效模式?,F(xiàn)在的客戶端技術比如Ajax,Flex本身已經(jīng)可以提供類似于窗口的行為。
交互設計原則:對話框是另一個房間,去之前要有個好理由;把功能置于需要它們的窗口中
Adobe Lightroom比Photoshop(調(diào)節(jié)亮度對比度的對話框)進步了很多,關鍵的操作都按照用途被安排在一起,在主窗口上靠近了被調(diào)整的圖片的位置上直接展現(xiàn)出來。
交互設計原則:正確運用對話框
一個糟糕的設計就是用戶界面上充斥大量的模態(tài)對話框,用戶不得不在對話框的迷宮中前行,這這創(chuàng)造流暢的交互帶來了很多困難。
把主要的交互操作放在主窗口中
很 多設計師認為對話框是GUI中最主要的用戶界面的習慣用法,這在很大程度上是對話框太容易實現(xiàn)的原因造成,于是很多應用程序使用對話框來提供用戶和應用交 互的主要手段,因此在大多數(shù)應用程序中,使用者被迫在主窗口和很多對話框之間跳來跳去,不可避免地帶來疲勞和沮喪。
對話框適合那些主交互流之外的功能
我 們需要把使用者從主工作流中強制帶出來,讓他們集中注意力關注在某個特別的交互上,這時對于這種交互主流程之外的功能或特性來說是合適的。任何可能會讓人 困惑、危險或者很少使用的功能放在對話框中可能都會有利。一些容易產(chǎn)生混亂的行為對屏幕圖像產(chǎn)生立即和總體的改變,這種改變在視覺上對用戶干擾很大,應該 將其與不熟悉的用戶隔離。對話框常適用于表達不常使用的功能和設置,可以用對話框?qū)⑦@些操作與更為頻繁使用的功能和設置隔離開,對話框也非常適合集中于某 個主題相關的信息,與該主題相關的所有信息和控件都放在一個地方,使用者無須在界面上到處尋找,從而減少了導航瀏覽的附加工作。
對話框非常適合用來整理關于某個主題相關的對象或者應用功能
對話框主要為兩個主體服務,即熟悉程序的頻繁使用用戶,用它們來控制更高級或者更危險的設置:不熟悉程序范圍和使用的用戶,以及使用對話框?qū)W習基礎知識的用戶,這意味著對話框必須是緊湊和功能強大,快速而流利的,并且在使用上清晰和具有自我解釋性。
交互設計原則:對話框的基礎結構
每個對話框都必須有一個標題,來標示它的用途,如果某個對話框是一個功能對話,那么這個標題就應該包 含這個功能的動作,一般采用動詞;如果對話框用來定義某個對象的屬性,那么其標題就應該包含該對象的名字或者描述,總之在屬性對話框的標題中使用對象名; 每個對話框至少有一個終止命令控件,被觸發(fā)時會讓對話框關閉或者消失,比如“確定”和“取消”,另外右上角的關閉按鈕也是一個終止命令的習慣用法。
交互設計原則:模態(tài)對話框
打開一個模態(tài)對話框后擁有它的程序不能繼續(xù)進行,直到對話框關閉為止,這種對話框在其軌道上會停止所有的進 度,單擊該程序的其他任何窗口,用戶都只會聽到粗魯?shù)?ldquo;嘟嘟”聲表示無法反應,它的所屬程序表面所有的控件和對象在模態(tài)對話框工作過程中暫停工作,當然在 模態(tài)對話框打開時用戶可以激活其它程序。有些模態(tài)對話框是針對整個程序或整個文檔進行操作的,有些模態(tài)對話框是針對當前的選擇進行操作的,在這種情況上, 在使用者已經(jīng)調(diào)用這個對話框后不能改變當前的選擇,這是模態(tài)與非模態(tài)對話框的最要重區(qū)別。
交互設計原則:非模態(tài)對話框
打開一個非模態(tài)對話框可以不用打斷父程序,無須停止進度,應用程序也不會凍結,主程序繼續(xù)調(diào)用,你也可以 重新回到主程序,你可以改變選擇。在某些情況下,也可以在主窗口和非模態(tài)對話框之間拖動動對象,這種特性使其在畫圖類型的程序中作為工具或?qū)ο笳{(diào)色板時確 實很有效。非模態(tài)對話框很少建立行為規(guī)范,尤其是終止命令。視覺上區(qū)分非模態(tài)對話框與模態(tài)對話框是必須的,并且為非模態(tài)對話框提供一致的終止命令,同時非 模態(tài)對話框也必須特別節(jié)約像素,它占據(jù)前面的中心位置,不必要的情況下不要浪費像素,尤其在使用懸浮工具板時,應該把標題欄上的關閉框作為唯一終止控作。
例:Adobe Fireworks MX中的??空{(diào)色板提供了和非模態(tài)對話框相類似的交互活動,但并不需要使用者花費過多的精力和注意力調(diào)用、移動并消除對話框,不必太動腦筋,我們就可以看 到它們和工具欄非常相似,它們也在用戶界在,上使用標準控件來提供直接、視覺化且一致的應用功能。
Adobe Lightroom 中的側欄取代了幾十個對話框,不同點在于側欄不需要使用者調(diào)整其在屏幕上的位置,使用者也無須對它們一個一個地解鎖或者撤銷,整個側欄也是可以隱藏的,這進一步降低了管理工作,在但在呈現(xiàn)功能方面超越了對話框,是顯著的進步。
Cooper 設計的CRM客戶關系管理系統(tǒng)軟件,其中采用了專門的屬性區(qū)域,當某個使用者選擇了工作區(qū)的一個對象時(屏幕上半部分的左面),其屬性就會顯示在下面,這 樣既保持了使用者使用環(huán)境,同時也把屏幕管理工作降至,這里我們不說他的軟件設計優(yōu)劣,只談呈現(xiàn)的交互設計。
交互設計原則:不同用途的屬性對話框,功能對話框,進度對話框,公告對話框
屬性對話框向用戶呈現(xiàn)所選對象的屬性或者設置,并且允許用 戶改變;功能對話框通常從菜單打開,它們是最常見的模態(tài)對話框,控制單個功能,如打印、插入對象或拼寫檢查等;進度對話框由程序啟動,而不是根據(jù)用戶請求 啟動的,它們向用戶表明當前程序正在忙于某些內(nèi)部功能,其他功能的處理能力可能會降低。當程序變成無響應試狀態(tài)時,必須通知用戶。
例,許多程序采用把光標變成沙漏的等待光標暗示用戶進度,但是進度對話框是一種更好且有信息量的解決方法,每個進度對話框有如下4個任務:
向用戶清楚地表明正在運行一個耗時的進程;
向用戶清楚地表明一切正常;
向用戶清楚地表明進程還需多長時間;
向用戶提供一種取消操作和恢復程序控制的方式。
微軟XP的進度表基本上是正確的,對于資源管理器中的任何一次移動、復制或刪除操作,它顯示了設計合理的進度對話框,其中提供了操作剩余時間的線 索,并使用動畫顯示文檔從左側的文件夾飛到右側的文件夾或垃圾箱,用戶的心理模型認為計算機內(nèi)部的某個事物在移動,這個精致的小圖片真實的反映了移動的事 物。從用戶的角度看,這個對話框讓人耳目一新,計算機的外部形象反映了計算機的內(nèi)部操作,不足之處在于沒有顯示移動中剩余的文件數(shù)量,否則它可以方便地提 供更好的進度反饋,這個在windows 7中得到了優(yōu)化。
網(wǎng)頁瀏覽器每次加載頁面時并不彈出一個進度對話框,而是在窗口底部的狀態(tài)欄上顯示一個進度指示器,用戶可以很容易地了解到當前的進度,而面前部分加載的頁面也不會被遮擋,這種情況下是非常好處的,不過在運用這種進度對話框之前,還是需要考慮它是否適合于你的用戶。
普遍存在的錯誤信息框是最典型的公告對話框,通常程序名在標題中顯示,一些概括問題的簡短文字作為顯示主體,一個圖像圖標表明問題的嚴重性同學有一個OK按鈕,通常 這些構成了一個統(tǒng)一的整體,有時加上一個啟動的在線幫助的按鈕。
絕不要用臨時對話框作為錯誤信息框或確認信息框。
交互設計原則:管理并設計對話框的內(nèi)容,標簽對話框,擴展對話框,級聯(lián)對話框
標簽對話框,允許你在一個對話框中填充更多控件,但擁有 更多的控件并不一定意味著用戶會發(fā)現(xiàn)你的界面更易于使用或者功能更為強大,并不意味著用戶會發(fā)現(xiàn)你是將不同窗格的內(nèi)容必須有放在一起的道理,否則這種退化 對程序員有利,而不是對用戶有利。標簽之所以如此成功是因為該習慣遵循了用戶有關“事物存儲”的心理模型,即單層分組,不同控件組成多了個平行窗格,只有 一個層次深度,但是這種習慣用法經(jīng)常被濫用。比如word2003中的options對話框竟然有12個標簽堆疊在一起就破壞了這個習慣用法的作用。不要 堆疊標簽是一個設計原則。
擴展對話框,在許多主流應用程序中可以找到它們,例如word的“find”(查找)對話框,擴展后顯示更多控件,有“更多”和“更少”的擴展按鈕,可以讓對話框返回初學者狀態(tài)。
級 聯(lián)對話框,是一個糟糕的習慣用法,它是在一個對話框中的控件,通常是按鈕,點擊后會在另一個層次關系的嵌套中調(diào)用另一個對話框,第2個對話框經(jīng)常覆蓋第1 個對話框,有時第2個還會調(diào)用第3個,幸好,級聯(lián)對話框現(xiàn)已失寵。標簽對話框的優(yōu)勢在于處理復雜的廣度問題,而級聯(lián)對話框更適合處理深度問題,問題在于層 次太深是界面太過復雜時的主要癥狀,如果發(fā)現(xiàn)除了用戶通常不需要的模糊信息以外,你的程序仍需要使用級聯(lián)對話框,那么應該全面審查界面的整體復雜性,而不 是使用這種后落的級聯(lián)思想。
交互設計原則:錯語對話框,警告對話框,確認對話框,取代對話框
錯誤對話框
錯 誤消息框愚蠢地停止進度,應該避免,人們討厭,抵觸,責備發(fā)出錯誤消息的一方,我們要通過消除錯誤對話框來大幅度改善界面的質(zhì)量。錯誤消息真正所做的只不 過是保護程序不陷入麻煩,只不過是防止用戶不向數(shù)字段中輸入字母,它與防止用戶不輸入錯誤數(shù)字無關。讓錯誤成為不可能是我們的目標。同時我們也要記住當系 統(tǒng)告訴用戶他們失敗時,用戶會覺得很沒面子。一個合理的錯誤消息框應當是有禮貌而清楚的說明問題、有啟發(fā)和有幫助的提出解決問題的好建議,如果可以將操作 按鈕和產(chǎn)生結果也描述得很清楚,它甚至沒有暗示用戶的行為有任何缺陷。
警告對話框
警告是通知用戶程序的行為,而確認給用戶賦予一種忽略該行為的權力,這也是要消除的習慣用法。例如,word查找對話框在未搜尋,完成相關的任務時 彈出一個模態(tài)的警告對話框提示未找到,或者操作失敗,在這里報告事實是查找功能的另一個功能?如果不是,為什么要用不同的對話框呢?非模態(tài)的對話框已經(jīng)足 夠。軟件需要告訴用戶其行為,如果用戶期望這樣,它應該在主屏幕上有可視化的指示器,使用戶可以獲得這種狀態(tài)信息,啟動模態(tài)警告對知框來宣布一個沒有請求 的操作已經(jīng)夠糟,又為一個已經(jīng)請求的操作再發(fā)起一個警告信息就更加荒謬。有些自動啟動卻殺毒失敗的殺毒軟件就是一個例子。
確認對話框
它 的彈出是程序?qū)ψ约旱男袨椴蛔孕哦鴣碓儐栍脩舻脑S可征求,有時程序是在對用戶的行為做事后的勸告而提供確認;有時程序認為沒有能力做決定,而用確認對話框 讓用戶替它選擇,無論怎么樣總是來自己程序而不是用戶,這意味著它們是實現(xiàn)模型的反映,而不是用戶目標的代表,向用戶展示實現(xiàn)模型,產(chǎn)生的用戶界面一定是 讓人不愉快且低劣的用戶界面,存在確認對話框是不恰當?shù)慕换コ尸F(xiàn),我們永遠不能把責任推卸給用戶,我們的程序應當?shù)玫接脩舻男湃?,恰當?shù)慕鉀Q方法是使 動作易于恢復,并提供足夠的非模態(tài)反饋。大量濫用確認對話框造成的后果就像寓言故事里大叫“狼來了”的男孩,當最后真正危險時,確認對話框不難起作用,困 為它在沒有危險時叫了太多次。消除確認對話框的辦法是:讓所有的操作都可以撤消,當程序行為不合時宜時,讓用戶發(fā)起停止并撤消的命令,取代預先用確認對話 框提問的方式。提供非模態(tài)反饋來幫助避免用戶犯錯誤。
取代對話框,豐富的非模態(tài)反饋
我們否定了以上三種對話框的友好性,但是持續(xù)的反饋又是用戶確實需要的,這時我們可以通過改變交互渠道來達到我們的目的,即豐富的視覺非模態(tài)反饋,聽覺反饋,負面聽覺反饋(宣告用戶錯誤),正面聽覺反饋。
豐富的視覺非模態(tài)反饋
這 種類型的反饋在提供當前應用的對象或過程的狀態(tài)和屬性的深入信息方面非常豐富,因為它運用了屏幕的像素,它是視覺化的,非模態(tài)的,這種信息是預先顯示,用 戶不需要特別的操作或模態(tài)變換來瀏覽和理解這種反饋。例如,MAC,當你從互聯(lián)網(wǎng)上下載一個文件時,下載的文件此伏彼起為一個圖標出現(xiàn)在桌面上,用一個小 的動態(tài)更新進度欄在視覺上表明下載的百分比。創(chuàng)造豐富模態(tài)視覺反饋必須注意的一個要點是它不是為新手用戶創(chuàng)建的,豐富視覺非模態(tài)反饋是用戶可以實時發(fā)現(xiàn)的 內(nèi)容,當他們發(fā)現(xiàn)后會感到如此奇妙,但是與此同時他們也需要菜單和對話框的支持來尋找需要的信息,這意味著取代警告和嚴重問題警告的豐富視覺非模態(tài)反饋對 用戶來說必須特別清晰,必須確保這種狀態(tài)在視覺上比次要的提供信息的豐富視覺非模態(tài)反饋更突出強調(diào)。
聽覺反饋
可以用聽覺來監(jiān)測輸入是否成功,但建議這種聽覺反饋不要和錯誤信息框發(fā)出的嘟嘟聲相同,建議作為問題反饋的聽覺指示是沒有聲音,和正面聽覺反饋相比,負面反饋才是合情合理的。
負面聽覺反饋:宣告用戶錯誤
伴 隨錯誤消息的刺耳“嘟嘟”的噪聲是對用戶錯誤的公然宣告,它向聽力范圍內(nèi)的所有人公布你已經(jīng)做了可恨而愚蠢的事,人類喜歡聽一切正常的聲音,他們也需要知 道什么時候做得不太好,但是這不意味著他們喜歡聽到這些,負面反饋系統(tǒng)明顯不如正面反饋系統(tǒng)受歡迎。在無聲和有聲的負面反饋之間人們會選擇前者;在無聲與 有噪聲的正面反饋之間,人們會根據(jù)個人情況和品們選擇;在無聲音與柔和悅耳的正面聽覺反饋之間,人們會選擇后者。在程序中我們從來沒有為用戶提供過高質(zhì)量 的正面聽覺反饋,所以不奇怪人們會把聲音與壞的界面聯(lián)系在一起。
正面聽覺反饋
正面聽覺反饋的有效性起源于人類的敏感性, 沒有人喜歡別人告訴他失敗了,錯誤消息框是負面反饋,在用戶做錯了事時通知用戶,沉默可以確保用戶知道,而又沒有實際告訴他失敗,它有明顯的效果,因為軟 件不必傷害用戶感情,而又能完成任務。游戲一般擅長正面聽覺反饋,MAC OS X還用精細的正面聽覺反饋在文檔保存和拖放時做了很發(fā)的工作,當然,聽覺反饋必須在正確的音量狀態(tài),windows 和 MA提供了一個標準音量控件,所以良好聽覺反饋的障礙已經(jīng)排除,但是聽覺反饋的音量不應該超過正在播放的音樂的音量。