2015-11-6 用心設(shè)計(jì)
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來源:莫貝網(wǎng)
“ 故事也許是人類最早的敘事方法。大多數(shù)人在童年時(shí),故事用來引導(dǎo)他們的行為,了解歷史文化和培養(yǎng)社會(huì)認(rèn)同感?!保璅orm Wikipedia
在討論如何打造故事感體驗(yàn)之前,我們先聊聊什么是故事。
故事(Storytelling)是通過文字,聲音或圖像來傳播的事件。它在各種文化扮演著娛樂,教育,傳播文化和價(jià)值觀的作用。講故事或許是人類最早的敘事方法。大多數(shù)人在童年時(shí),成人都會(huì)用故事來引導(dǎo)他們的行為,傳授歷史文化和培養(yǎng)社會(huì)認(rèn)同感。注1
講故事是一種解釋和分享的方法。這在我們生活中非常普遍。它們可以彌合文化,語言和年齡之間的分歧。例如在教育中,可以通過故事讓人更加容易理解。又如遠(yuǎn)古社會(huì),人類使用壁畫紀(jì)錄和傳播故事,這些壁畫即使過了上千年,依舊能理解其中部分含義。
古埃及金字塔中的壁畫。圖片來自 forum.china.com.cn
甚至在工作中,通過講故事的形式,也可以讓信息在人與人之間更加的傳輸。比如說在討論用戶需求的會(huì)議上,通過講故事的手法,產(chǎn)品設(shè)計(jì)可以將用戶需求轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)場(chǎng)景故事,便可以準(zhǔn)確的讓別人理解。 人類從古至今一直深受故事影響。從圣經(jīng)到現(xiàn)代小說無不是故事。因此當(dāng)人的大腦在聽到故事時(shí),會(huì)產(chǎn)生特別的反應(yīng)。
在論文《A Theory of Narrative Empathy》中描述到,當(dāng)人類聽到故事時(shí),大腦中的”鏡像神經(jīng)細(xì)胞“(一種神經(jīng)細(xì)胞,使人們學(xué)會(huì)從簡(jiǎn)單模仿到復(fù)雜模仿 -Wikipedia)會(huì)異?;钴S,促進(jìn)人類引發(fā)共鳴并理解別人的行為,所以故事很容易讓人類沉浸其中。注2
畫報(bào)是我們最近研發(fā)的圖片社交產(chǎn)品。研發(fā)這款產(chǎn)品時(shí),圖片類社交產(chǎn)品已經(jīng)非常之多。如何在這片紅海中,找到屬于自己的產(chǎn)品定位,這是我們思索的問 題。然而我們發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有的產(chǎn)品例如微信朋友圈,Instagram,F(xiàn)acebook等,更多的是分享“某時(shí)刻狀態(tài)(Moment)”,例如我養(yǎng)了只貓, 周日早晨為它拍了許多照片并分享到朋友圈,講究的是快速和即時(shí)性。但是如果我出國(guó)旅游了30天,那么我可能需要一種可以承載我整個(gè)旅行過程的工具。
Wechat朋友圈和Facebook主頁,他們更多的是分享“某時(shí)刻的狀態(tài)”
我們認(rèn)為承載一段過程的最佳工具是故事而非狀態(tài),由于人類大腦對(duì)故事非常敏感,容易引起共鳴,且故事人人都可以理解,可以傳遞信息。所以我們嘗試使用故事來包裝這些照片
當(dāng)思索如何打造故事感時(shí),我們第一步反思的是:日常生活中,我們是如何接觸一段故事的?我們以看電影的場(chǎng)景進(jìn)行探索。
一般來講,看電影有三個(gè)步驟:
首先是選電影。我們會(huì)根據(jù)廣告,海報(bào),豆瓣等宣傳渠道,對(duì)電影產(chǎn)生初步的印象。例如電影類型,劇情簡(jiǎn)介,大概的氛圍,甚至演員導(dǎo)演,評(píng)分等等都會(huì)決定我是否選擇這部電影。
其次是觀影。當(dāng)我們進(jìn)入電影院,影院的環(huán)境,座位,甚至爆米花的香味都能快速建立一種“我正在看電影”的沉浸式體驗(yàn)。電影未播,體驗(yàn)先行。當(dāng)電影播放時(shí),觀眾早已進(jìn)入狀態(tài),通過生動(dòng)連貫的情節(jié),跌宕起伏的高低潮,產(chǎn)生視覺與情感上沖擊,從而達(dá)到傳播電影主題的目的。
最后是評(píng)論。當(dāng)電影結(jié)束,人們一定會(huì)討論這部電影,只不過每個(gè)人的形式不同。如果與朋友一同觀影,那么電影結(jié)束后就開始交換意見;如果是獨(dú)自觀影,那她也可以在豆瓣中進(jìn)行影評(píng)。
因此,我們可以清晰的梳理出看電影體驗(yàn)核心流程:
1.選影片>2.電影院觀影 >3.影評(píng)后感
將這個(gè)流程映射到產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,它的核心體驗(yàn)流程便應(yīng)是:
1.找故事 >2.讀故事 >3.評(píng)故事
還有一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的流程是寫故事。這塊內(nèi)容會(huì)在下一個(gè)章節(jié)討論。 所以我們開始從這3個(gè)核心流程開始細(xì)分梳理體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。
核心體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):
1.讓用戶快速找到內(nèi)容并判斷是否值得閱讀。
2.讓用戶感覺這個(gè)App精致精美
對(duì)于第一個(gè)目標(biāo),我們首先對(duì)信息進(jìn)行了分級(jí)。一級(jí)信息包括:封面,畫報(bào)名稱。 二級(jí)信息包括作者,熱度,互動(dòng)信息。通過這種方式,足以幫助用戶快速判斷內(nèi)容是否值得閱讀。
一級(jí)信息:封面,畫報(bào)名稱。 二級(jí)信息:作者,熱度,互動(dòng)信息
根據(jù)“Aesthetic-Usability Effect(即美即好用效應(yīng))”注3。在處理第二個(gè)目標(biāo)時(shí),通過優(yōu)化視覺表現(xiàn)來完成。為了圖片與文字信息不干擾,使用蒙層遮罩;為了保持界面干凈信息傳 達(dá)的清晰度,選用了蘭亭細(xì)黑的字體;畫報(bào)之間使用超細(xì)間距排版;由于圖片外顯會(huì)裁減,我們嘗試讓開發(fā)將人臉定位在封面中心進(jìn)行裁剪。
畫報(bào)封面,通過視覺讓故事精致,同時(shí)更容易理解
核心體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):
1.沉浸式閱讀體驗(yàn)
2.針對(duì)不同場(chǎng)景,營(yíng)造符合的故事氛圍
首先是“沉浸式閱讀體驗(yàn)”。在展示樣式上,我們當(dāng)時(shí)考慮了兩種樣式,一種是類似書籍,左右翻動(dòng)瀏覽??紤]左右翻動(dòng)的原因是起源于我們的生活認(rèn)知,左 右翻動(dòng)的方式可以讓用戶輕松感覺“我在閱讀一篇書/故事”。另一種是自上而下的流式排版方式。相比于左右滑,向下滑動(dòng)體驗(yàn)比較順暢,不會(huì)有明顯的卡頓感。 最終我們選擇了后者,原因在于較低的編輯成本。對(duì)用戶而言,上下滑動(dòng)更容易排版。從信息呈現(xiàn)的角度來講,流式展示更容易體現(xiàn)故事更容易表現(xiàn)出故事的開始, 情節(jié)發(fā)展過程,乃至高潮,最后結(jié)尾的節(jié)奏感,呼應(yīng)上文提到的觀影體驗(yàn)。
自上而下的流式閱讀,相比于左右滑,向下滑動(dòng)體驗(yàn)更為順暢,不會(huì)有明顯的卡頓感。
2.針對(duì)不同場(chǎng)景,營(yíng)造更符合內(nèi)容的故事氛圍
針對(duì)如果營(yíng)造一個(gè)合適觀看故事畫報(bào)的氛圍。我們的解決方案是使用模板。對(duì)模板的定義類似于影院環(huán)境和座位等對(duì)觀眾的影響,通過視覺的表現(xiàn)來營(yíng)造氛圍 感。我們梳理出用戶大部分的照片場(chǎng)景,有針對(duì)性的進(jìn)行制作。在第一期,根據(jù)QQ空間用戶的照片上傳類型,我們大概梳理出旅行,攝影,親子,追星,美食這幾 類主打方向?qū)δ0娴膰L試。
核心體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):
1.不影響讀故事體驗(yàn)
2.快速被用戶感知,快速贊評(píng)分享
評(píng)故事的設(shè)計(jì)目標(biāo)比較難處理,因?yàn)樗麄兪窍嗷_突的。既不能影響快閱讀,又要快速被感知到。所以我們的設(shè)計(jì)方案是:當(dāng)剛進(jìn)入故事詳情頁時(shí),使用動(dòng)畫,將故事評(píng)論框從底部彈出,通過動(dòng)畫吸引用戶注意并告訴他:“贊和評(píng)論在這里”。文章《Animation:Form Cartoons to User Interface》注4,詳細(xì)論述了通過動(dòng)畫的表現(xiàn)手法來突出某些細(xì)節(jié)的方法。
當(dāng)用戶閱讀故事時(shí),故事評(píng)論框自動(dòng)收起,當(dāng)上滑時(shí),自動(dòng)出現(xiàn)。通過這種方式,達(dá)到既不影響讀故事體驗(yàn),又快速被用戶感知的目標(biāo)。
當(dāng)剛進(jìn)入故事詳情頁時(shí),使用動(dòng)畫,將故事評(píng)論框從底部彈出,通過動(dòng)畫吸引用戶注意并告訴他:“贊和評(píng)論在這里”
我們的核心用戶主要包括2類人,達(dá)人和普通用戶。對(duì)于達(dá)人,我們的目標(biāo)是提高社區(qū)UGC的質(zhì)量。所以我們簽約了網(wǎng)絡(luò)攝影師。對(duì)于這些網(wǎng)絡(luò)攝影師來說,多一個(gè)平臺(tái)曝光對(duì)他們而言有價(jià)值的。
對(duì)于用戶寫故事的痛點(diǎn)在于,寫故事幾乎等于寫文章,門檻高。所以如何降低門檻是我們的核心目標(biāo)。在畫報(bào)上傳流程設(shè)計(jì)中,我們把流程控制在3步,盡量降低編輯門檻。同時(shí)提供模板來一鍵美化。
通過不斷細(xì)化目標(biāo),我們發(fā)現(xiàn)畫報(bào)的核心體驗(yàn)和電影幾近一致,都在于打造沉浸式的體驗(yàn),包括前期沉浸感鋪墊;之后深入淺出的理解故事,與作者產(chǎn)生共鳴;最后進(jìn)行吐槽和討論。這種體驗(yàn)的目標(biāo)理論上可以復(fù)用在所有以長(zhǎng)內(nèi)容為核心的產(chǎn)品中。
注1: Narrative. Form Wikipedia.https://en.wikipedia.org/wiki/Narrative
注2: Keen S. A theory of narrative empathy[J]. Narrative, 2006, 14(3): 207-236.
注3: Masaaki Kurosu & Kaori Kashimura. Apparent Usability vs. Inherent Usability: Experimental Analysis on the Determinants of the Apparent Usability. CHI’95 Conference Companion.
注4: Chang B W, Ungar D. Animation: from cartoons to the user interface[J]. 1995.
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