之所以對“直覺設(shè)計”產(chǎn)生興趣還要源于我們每次的設(shè)計評審,在跟其他設(shè)計師還有我們的業(yè)務(wù)方溝通時,大家常常會問到的且令人印象深刻的問題是:
類似的靈魂拷問涉及到用戶使用工具產(chǎn)品行為流程的每一步操作。作為設(shè)計師大家有時也會心生質(zhì)疑,“這么明顯用戶注意不到嗎?這么簡單用戶不可能不會操作吧...”。
但是隨著我們的”新手體驗官活動“的逐步進行,當親自站在用戶面前觀察用戶是如何操作和理解工具時,我們漸漸意識到小白用戶
接觸-認知-使用工具
的每一環(huán)都是至關(guān)重要的,即便是一個交互細節(jié)的設(shè)計都有可能帶來認知和操作層面受阻,從而勸退用戶。
因此,我們想去了解什么樣的設(shè)計是符合用戶直覺的,是易用的,同時也想去了解主流3D建模軟件的核心建模邏輯(SU、Revit為代表)--于是開始了“直覺設(shè)計”的研究以及“建模課程”的學習。
首先來看什么是直覺設(shè)計,直覺設(shè)計是指用戶無需進行有意識的思考就可以立即理解并知道如何去使用產(chǎn)品。國外有不少的用戶研究機構(gòu)也專門定義過直覺設(shè)計:
“在特定任務(wù)的背景下,技術(shù)系統(tǒng)可以直觀地使用,而特定用戶能夠有效地交互,而不是有意識地使用先前的知識。”– 用戶界面的直觀使用 (IUUI) 研究小組。一個由跨學科研究人員組成的團隊,致力于探索如何定義直觀的使用和界面。
為了方便大家更好的理解直覺設(shè)計,我們先來看幾個例子:
案例1-玩具收納:小朋友在玩完玩具以后,把玩具擺的到處都是,如果發(fā)號施令告訴小朋友“去把玩具收拾起來”,小朋友通常不會去收拾。如果將收納設(shè)計成為一種小游戲,小朋友會自然而然的參與其中并且會覺得非常有趣。
案例2-公共環(huán)境衛(wèi)生:保持小便池的清潔,張貼告示語“注意保持清潔”大多是沒有用的。荷蘭的設(shè)計師在公共的男士小便池里設(shè)計了一個“蒼蠅”,利用人們的嫌惡心理會發(fā)現(xiàn)小便時會不由自主的對準中心的位置,從而減少尿液四濺,維護公共環(huán)境衛(wèi)生。
案例3-公共設(shè)施:設(shè)有傳感器和揚聲器的臺階,人們只要踩上去就能聽到音樂聲,從而達到鼓勵人們爬樓梯的目標。
案例4-工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計:很多耳熟能詳?shù)墓I(yè)產(chǎn)品中也運用了直覺設(shè)計,例如深澤直人的CD播放器,Apple的Vision OS系統(tǒng)等等。
案例5-游戲設(shè)計:游戲中非常多的運用了直覺設(shè)計,比如超級馬里奧,塞爾達,想必大家都深有感受。
通過上述案例我們發(fā)現(xiàn)其實直覺設(shè)計傳達出來是信息包含兩方面:用戶看到就能夠理解是什么,且能夠不由自主地產(chǎn)生行動。
看到這里,大家可能會好奇為什么會產(chǎn)生這種”直覺設(shè)計“?接下來讓我們一起來看看直覺設(shè)計是如何產(chǎn)生的。
人的直覺設(shè)計是怎么來的?是天生的嗎?帶著這樣的疑惑,我們閱讀了相關(guān)書籍和文章。
先天直覺,也可以說是”本我“,是最原始的”心理現(xiàn)實“,在個體從外部世界獲得經(jīng)驗之前就存在的內(nèi)部世界,不需要經(jīng)過學習或訓(xùn)練。比如嬰兒時期的特征,希望立刻得到滿足、躲避痛苦、強大的求生意愿等。
經(jīng)驗直覺,巴普洛夫的實驗想必大家都知道。有機體能夠把已有的經(jīng)驗遷移到新的學習環(huán)境中去,從而擴大學習范圍。
先天直覺一般對應(yīng)于人類的第一信號系統(tǒng),是建立在人的直接感覺上的,通過人的感覺(視覺、聽覺、觸覺等)而進行的一種思維活動;經(jīng)驗直覺(邏輯性直覺直覺)思維雖然利用了人類的感性認識(感覺、知覺、表象等)形式,但它絕不是僅僅停留在這一步上,而是超越了邏輯思維形式達到了更高一個層次上的思維。
從表面上看,邏輯性直覺的結(jié)果是以直觀的形式表現(xiàn)出來的,實際上它已經(jīng)在頭腦中進行了邏輯程序的高度壓縮,迅速地越過了“理性認識階段”,是簡縮了整個邏輯思維過程的一種思維形式。
所以,邏輯性直覺既源于感性認識,又高于感性認識,是一種常常能在極短的時間內(nèi)完成,并能夠?qū)栴}迅速作出回答的一種無意識的、躍進式的直覺形式。
構(gòu)建直覺,現(xiàn)有研究指出,分析加工和直覺加工兩者可能處于不斷的相互轉(zhuǎn)換之中。一方面,分析加工可以通過熟練化形成經(jīng)驗圖式,從而減少認知資源的消耗,并由此轉(zhuǎn)化為直覺加工;另一方面,當直覺加工無法通過已有經(jīng)驗解決新的問題情境時,又需要調(diào)動更多的認知資源并轉(zhuǎn)向分析加工,直到形成新的經(jīng)驗圖式。
先天直覺大家都容易理解,接下來我們重點看一下經(jīng)驗直覺是如何產(chǎn)生的?
經(jīng)驗直覺的產(chǎn)生與人生存的環(huán)境密切相關(guān),所以這里包含兩個關(guān)鍵點:物理世界(環(huán)境)和生活環(huán)境。
物理環(huán)境主要包括我們生存的自然環(huán)境,以及我們與物理環(huán)境的互動所形成的感官運動。人類在嬰兒時期就開始體驗和實驗物理環(huán)境。這種體驗建立在我們第一次拿著一個物體、第一次把它扔到地板上、第一次學會爬到我們最喜歡的玩具等時學到的基本感覺運動技能上。我們對物理世界的體驗它已成為日常生活的一部分。經(jīng)過物理環(huán)境互動所形成的直覺是跨越國界、且不會被遺忘的。
通俗的講指社會文化環(huán)境。它包括人類通過其獲得的知識和技術(shù)開發(fā)的所有物質(zhì)文化元素。例如,房屋、村莊、城鎮(zhèn)、公路和鐵路網(wǎng)絡(luò)、交通方式、工業(yè)單位、田野、醫(yī)院、體育場館、娛樂設(shè)施、市場、港口以及日常和特殊用途的物品。除此之外還包括價值觀念、道德信仰、語言、符號、審美觀念、風俗習慣等各種規(guī)范。
例如播放圖標“?”是許多文化中的人們在年輕時學習符號的一個很好的例子。在任何可以使用媒體播放器的文化中,人們都知道 ? 圖標的含義。它的直觀性幾乎與物理世界中的對象行為一致。
因此,在媒體播放器中,人們理所當然的希望可以延續(xù)“?”符號的含義。來自文化環(huán)境的知識也可以變得很直觀,但是由于沒有來自物理世界的持續(xù)提醒之后,很容易被遺忘。
因此在提供直覺設(shè)計時,應(yīng)盡量符合用戶從物理世界中獲得的經(jīng)驗與技能。但如果我們的用戶群體是具有相同文化背景下的人群,符合文化環(huán)境的知識與經(jīng)驗也可以作為直觀設(shè)計的決策依據(jù)。
當我們開始使用某款產(chǎn)品時,用戶往往在幾秒內(nèi)就會產(chǎn)生第一印象并且往往會保持不變,少則幾分鐘多則十幾分鐘用戶就可感受到產(chǎn)品的價值。
渥太華卡雷頓大學的Gitte·Lindgaard和她的研究小組發(fā)現(xiàn):人類對事物的初始印象在50毫秒內(nèi)就會形成。研究小組準備了一批要么極易入眼要么混亂不堪的網(wǎng)頁,讓一批志愿者在快速變換中投票。雖然這些網(wǎng)頁以50毫秒每張的速度一閃而過,但是研究發(fā)現(xiàn)他們的評價與長時間觀察后的結(jié)果基本無異。
這就說明了用戶的第一印象非常明確且重要,幫助用戶判斷出這是否是一個設(shè)計合理的網(wǎng)站。如果用戶停留時間再長一點,那么用戶足以判斷出網(wǎng)站上的信息是否是滿足自己需要的信息,從而影響用戶是否繼續(xù)停留下來去使用該網(wǎng)站。
符合用戶直覺的、熟悉的操作模式,作為用戶直觀使用的基礎(chǔ),更容易產(chǎn)生積極的審美評價。相反,如果用戶的認知流暢性受阻,則不太會產(chǎn)生正面積極的評價。簡潔有力的設(shè)計會促使用戶再次使用產(chǎn)品,是保持產(chǎn)品吸引力的最佳方式。
因為工作中涉及到3D建模軟件的設(shè)計,所以這部分將結(jié)合3D建模軟件來探討。
如果您接觸過3D建模軟件,一定用過SU、Rhino吧,我們在使用后不久,就能清晰的感受到它們的核心邏輯,比如SU的推拉,Rhino的曲面建模等,進而能夠舉一反三的學會相關(guān)功能,使軟件的學習變得更簡單更直覺。那么怎樣的功能設(shè)計才能打造出軟件的核心邏輯,讓其在使用時更加符合用戶的直覺?
為了得到以上問題的答案,我們進行了SU和Revit這兩款建筑領(lǐng)域主流軟件的使用,感受兩款軟件在直覺設(shè)計方面的表現(xiàn),進而找到了一些設(shè)計原則指導(dǎo)我們在實際業(yè)務(wù)中應(yīng)用。
每個人在自己生活的世界里,都會形成自己的一些認知,這個前面也已經(jīng)介紹過。所以要充分了解用戶的知識、技能、經(jīng)驗,盡可能減少用戶當前具備知識與完成目標所需具備的知識之間的Gap。當用戶已具備的知識和完成目標需要的知識之間的差距越小,越符合用戶的直覺,越容易實現(xiàn)目標。
SU和Revit都是充分了解自己的用戶,基于用戶群體的知識、技能、經(jīng)驗等特點,去打造自己軟件的核心邏輯,符合目標用戶群體的使用直覺。
SU的Slogan 是“3D for Everyone“,人人可用。他的用戶群體非常廣泛,所以它是一個業(yè)務(wù)屬性較弱的工具,界面設(shè)計和操作使用上更簡單,普適性和靈活性更強。使用面作為基本單元建模,推拉面成體,推推拉拉就可以快速完成建模。對于小白來說很容易上手。
Revit的用戶主要是專業(yè)的建筑師,場景聚焦在建筑相關(guān)領(lǐng)域,所以它是一個業(yè)務(wù)屬性較強的工具,將更多的業(yè)務(wù)場景包含在里面。比如標高、工作平面以及模塊化的構(gòu)件等,這樣的設(shè)定對于建筑背景的用戶來說,可以更符合他們的已有認知。
前面反復(fù)提到過過,用戶總是利用她在物理和文化環(huán)境中的經(jīng)驗來了解她通過界面可以采取哪些行動。因此我們需要熟知用戶已有的這些經(jīng)驗,并考慮到設(shè)計中。
通過聯(lián)想或類比,將物理世界的經(jīng)驗運用到數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計中,使得全新的事物變得熟悉。
SU的圖標非常直觀好懂,比如畫筆、橡皮擦、油漆桶、量尺、放大鏡、材質(zhì)刷、垃圾桶等等,圖標的語意和其在物理世界的功能是相符的,哪怕是第一次接觸建模軟件的人,只看圖標也能大概猜出對應(yīng)的功能。
Revit將物理世界中房子映射到設(shè)計中。比如像墻、門、窗、柱、屋頂?shù)?,這是作為一個房子基本組成結(jié)構(gòu),對于建筑師來言,非常熟悉。所以在軟件設(shè)計中,功能也是基于這種具象的構(gòu)件分類的,在用戶使用之前,內(nèi)心已經(jīng)有了房子的認知,從而也能在產(chǎn)品中找到對應(yīng)的功能,理解成本很低。
結(jié)合用戶在已有的文化環(huán)境中獲得的認知與經(jīng)驗:比如在類似產(chǎn)品中或你的產(chǎn)品所教給他的一些知識、經(jīng)驗,并保持這些經(jīng)驗的一致性。
很好的匹配用戶已經(jīng)存在的認知。提及SU就會想到它的推拉交互,推拉面成體。一方面它底層的點線面邏輯是我們學習數(shù)學或繪畫最基礎(chǔ)的知識,幾乎人人都知道;另一方面推拉的操作也是和我們已有的推敲形體的過程體驗是一致的,我們在繪制草圖時,會在紙上勾勾畫畫,涂涂抹抹,這跟在SU上推推拉拉有異曲同工之妙,我們使在用它時能夠享受手繪一般的樂趣,很難忘記這個操作。
同為Autodesk公司產(chǎn)品,Revit的用戶與Autocad有著大量的重疊,因此在交互上也延用了不少CAD的固有邏輯,將用戶在CAD獲得的認知與經(jīng)驗沿用在這里。與AutoCAD一樣 ,Revit快捷鍵
也
是該命令英文單詞的第1個或前面2個字母,這使得用戶無需再學習。
以及為了讓用戶切換軟件成本最小,Revit中還支持一個指令可以設(shè)置多個快捷鍵,這樣可以兼容喜歡自定義快捷鍵的高階用戶的習慣。例如在AutoCAD里習慣用Ctrl+1 呼出屬性面板,而如果按 Revit 快捷鍵的邏輯則應(yīng)該是"屬性"英文取用 PP,對于已熟悉AutoCAD操作的用戶來說,這么高頻的指令改變會造成極大的不適應(yīng),默認兼容多個快捷鍵就是非常優(yōu)雅的解法。
關(guān)于1+1=?,大家看到后會自然而然的想到答案;28×4=?,稍加思索也能給出答案;那么3927÷23=?,看到這個問題,可能幾乎沒有人想要解開了。有些問題無意識的解開了,有些問題看到就想放棄解答。由此可見改變?nèi)藗冃袨榉绞降耐ǔJ悄芊褡銐蚝唵魏腿菀?,當眼前的問題復(fù)雜時,人們不會試圖解決它。
吸附非常的自然。當我想移動到某個位置的時候,很自然將鼠標靠近目標對象,就會幫我精準的吸附到對應(yīng)的位置
補面非常簡單。當形體發(fā)生破面的時候,自然的想要繪制線去補全,當我沿著要補全的路徑繪制兩個點的時候,整個面被補好了。
將我們在建模軟件中學習到的有助于直覺設(shè)計的內(nèi)容進行總結(jié),得出幾條原則,并將這些設(shè)計原則應(yīng)用到實踐當中,指導(dǎo)我們進行設(shè)計。
心理學中也提到,人的大腦處理不同的信息時所消耗的腦力資源是不同的,他們的排序是認知>視覺>行動。用戶花費的腦力資源要多于點擊按鈕或移動鼠標時(動作負荷)。所以我們在設(shè)計的時候,首先要從認知上降低用戶的認知負擔,其次在行為上確保操作絲滑順暢。
比如位置、信息分組的邏輯、顏色、比例等的使用等。作為別墅設(shè)計軟件,在進行功能分類時,要以用戶使用的流程、場景,識別的效率等為依據(jù)進行合理分組。
作為別墅設(shè)計軟件,設(shè)計要與用戶已有的對別墅對房子的認知相匹配。比如檐口線、浮雕、墻裙等構(gòu)件,人們在現(xiàn)實中的房子中都會見到,只是不熟知這些叫法。因此我們采用建造一個真實小房子的做法,當用戶點擊某個構(gòu)件,對應(yīng)的構(gòu)件就會在房子上高亮,用戶瞬間就會明白,哦原來是它,跟已有的認知匹配上了,會有一種恍然大悟的感覺。同時也讓用戶大概知道這個構(gòu)件位于房子的哪個位置,對后續(xù)的操作有預(yù)期,知道要擺在哪個位置。
任何產(chǎn)品都很難做到匹配用戶已有的所有認知,總會有一些內(nèi)容是需要重新學習獲得的,那么就要保證我們教給他的這些認知邏輯始終一致,讓用戶能做到舉一反三。作為別墅設(shè)計軟件,用戶要完成一個完整房子的建造,需要用到20+的構(gòu)件模塊,我們希望用戶學會使用一個構(gòu)件之后,就不需要再學習,能觸類旁通的使用同類構(gòu)件。因此歸納出通用操作流程,找到相對統(tǒng)一的方式,串聯(lián)起我們用戶的心智。
在我們的別墅設(shè)計軟件中,當用戶要修改老虎窗和飄窗的時候,如果看到這個窗戶的樣式不是自己想要的,可能會想去繪制。按照我們現(xiàn)有的流程,用戶要先去左側(cè)面板找到自由繪窗入口,然后再選擇要在哪個面上繪制,操作流程是有點繞的。后面我們就想,用戶要修改這個窗子的時候,直覺上會去點擊它,那么在選中這個對象的時候,在手邊提供自由繪窗的入口,讓他能夠快速的綁定這個對象去繪制窗戶,操作上順暢了很多。
我們現(xiàn)在的大部分操作,都是是激活命令后,左側(cè)面板還在。觀察到很多新用戶在激活了功能后,不知道下一步需要干什么。因為界面上需要他關(guān)注的事情太多了。所以,我們嘗試用戶在激活功能后,將當前步驟中不需要他關(guān)注的面板隱藏,聚焦到他當前需要做的事情上面去。
操作要足夠簡單,簡單到不需要有太多思考,是一個自然而然的行為。
以下介紹的是我們的照片還原功能,對于外墻漆、門窗等用戶,他們可以現(xiàn)場拍好房子照片,導(dǎo)入后基于照片還原出別墅方案,再進行后續(xù)的外立面和門窗設(shè)計。最初,我們需要用戶手動擺放兩組消逝線去確定透視角度、然后調(diào)整比例尺、在尺子上選取點劃分樓層、拖拽點調(diào)整邊界、通過輸入開間數(shù)量確定開間。整個過程比較復(fù)雜,也涉及很多專業(yè)的概念,用戶不知道該如何操作。
后面優(yōu)化后,我們結(jié)合算法識別出照片中的房子,默認給一個box,用戶通過拖動box上的角點和邊線去調(diào)整整個形體。因為用戶對box的概念是熟悉的,拖拽box去擬合背后的照片就變得容易的多。樓層和開間的劃分也采用這種切豆腐塊的方式,用戶一下一下去切就好。不用再去輸入數(shù)字,想象會是什么樣子。而比例尺只需要用戶輸入他想要的1樓的高度即可確定。優(yōu)化后,生成方案的轉(zhuǎn)化率提升了將近20%。
直覺設(shè)計需要用戶看到產(chǎn)品時產(chǎn)生一種熟悉感,但是這種熟悉感判斷起來并不簡單,其中一部分人熟悉并不代表所有人都熟悉。所以設(shè)計師需要充分了解他們的用戶,了解產(chǎn)品的市場,并充分獲取用戶熟悉內(nèi)容的信息才有助于作出符合直覺設(shè)計的決策。
做出符合直覺的設(shè)計是困難的,需要充分考慮用戶在物理世界和文化環(huán)境中獲得的知識和經(jīng)驗,并將其應(yīng)用到具體的設(shè)計實踐中,也就是用戶的心智模型和產(chǎn)品概念模型達到基本吻合甚至去塑造與產(chǎn)品概念模型一致的用戶心智模型。
蘋果公司創(chuàng)始人兼前首席執(zhí)行官史蒂夫·喬布斯解釋說:“我們設(shè)計中最重要的是,必須讓事情直觀明顯。
建議每一位設(shè)計師同學也多去感受和認識自己的知道,尤其是首次打開某個網(wǎng)站時,要更加關(guān)注自己的視覺動線和心理感受、無意識產(chǎn)生的操作行為等。同時也不要讓競品變成你的直覺,始終去思索有沒有體驗更加友好、創(chuàng)新的交互方式。
當然,連續(xù)的直覺操作也可能會讓用戶覺得疲倦,可以適時考慮引入驚喜設(shè)計,為用戶打造Amazing的感受。
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連續(xù)的直覺設(shè)計也可能也可能會給用戶帶來疲勞和厭倦,需要考慮在適當?shù)臅r候給用戶進喜設(shè)計。
本文在以下書籍和文章中予以引用,同時也推薦大家閱讀,想必大家對直覺設(shè)計會有更加深刻的認知和理解。
注意:文中數(shù)據(jù)皆為演示數(shù)據(jù),非業(yè)務(wù)真實數(shù)據(jù)
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《任天堂的體驗設(shè)計-創(chuàng)造不知不覺打動人心的體驗》
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《玄機設(shè)計學:改變?nèi)藗冃袨榈膭?chuàng)意構(gòu)思法》
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Intuitive UX design an approach beyond usability
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https://uxdesign.cc/the-power-of-intuition-designing-beyond-usability-2899cb37f98a
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https://www.interaction-design.org/literature/topics/intuitive-design
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