一款產(chǎn)品,本質(zhì)是提供服務(wù)以解決某個用戶問題。因此產(chǎn)品體驗設(shè)計師對整個業(yè)務(wù)的核心價值一定是解決用戶/業(yè)務(wù)問題,其次才是帶來美的感受?!爱a(chǎn)品設(shè)計師的價值取決于業(yè)務(wù)需要他貢獻出多大的價值”。如果你認同這個觀點,你就能理解接下來的兩個觀點。
交互創(chuàng)造價值的機會大于視覺
交互在工作流程上在視覺上游,產(chǎn)品問題的討論一定是先基于交互,所以在交互領(lǐng)域解決問題的機會遠遠多于視覺。因此在產(chǎn)品體驗設(shè)計中,交互創(chuàng)造價值的機會往往大于視覺。所以我的建議是:體驗設(shè)計師可以做純交互,但盡可能不要做純視覺,工作中一定要觸及交互部分。
B端體驗設(shè)計創(chuàng)造價值的機會大于C端
價值,應(yīng)該是所有大廠設(shè)計師都被問到過的點。不管你的價值陳述對象是誰,本質(zhì)上都是陳述給業(yè)務(wù)方,區(qū)別僅僅是由你直接陳述給業(yè)務(wù)方,還是由你的上級將大家的價值匯總打包陳述給業(yè)務(wù)方。
所以,業(yè)務(wù)方愿意買單的價值才算價值。
作為一個C端B端都待過的設(shè)計師,我說說二者的特點:
C端產(chǎn)品功能少+簡單(面向小白)、產(chǎn)品體驗有競品可參考,因此體驗設(shè)計難度可控。
B端產(chǎn)品功能復(fù)雜+龐大、競品參考成本高 (賽道小眾(無競品)、專業(yè)門檻(跨行業(yè))、收費門檻(企業(yè)版定制)),因此產(chǎn)品體驗難度更大,業(yè)務(wù)只能依賴設(shè)計師所給出的體驗方案。
從前文的觀點“產(chǎn)品設(shè)計師的價值取決于業(yè)務(wù)需要他貢獻多大的價值”來看,B端體驗設(shè)計的難度更高,所以B端體驗設(shè)計創(chuàng)造價值的機會應(yīng)該更大。
坊間傳言:tb的設(shè)計團隊據(jù)說有上百人… dy的設(shè)計團隊據(jù)說有數(shù)百人… wx的設(shè)計師連按鈕是圓角還是方角都要展開討論,還要做ABtest… 三魚講個小故事吧:
在C端的工作就好像在一艘裝滿水手的大船上
你在船上被分配到了負責擦拭桅桿的工作
你需要思考如何在擦桅桿的工作中展現(xiàn)自己的價值
于是你研究了不同擦拭工具的工作效率
研究不同溫度、濕度下的桅桿油漆磨損情況
你越研究越癡迷
這份工作看似簡單,但其實
有很多可以深挖的點
有很多值得研究的課題
甚至你的價值看起來還很好衡量
畢竟在大船上
哪怕是一根桅桿都會被天天使用
看來這真是一份有價值的工作
畢竟
體驗設(shè)計就應(yīng)該做到嚴謹且錙銖必較嘛!
可以思考一下,倘若一個領(lǐng)域能創(chuàng)造價值的機會已經(jīng)很少了,那就意味著這個領(lǐng)域的競爭會變得殘酷且事不由人。大家論證價值的成本越來越高,邊際收益越來越低,俗稱“內(nèi)卷”…
再來看看B端,B端體驗設(shè)計師往往可以負責一個完整產(chǎn)品(甚至多個),設(shè)計師會負責產(chǎn)品的框架搭建、邏輯梳理、頁面設(shè)計、品牌、官網(wǎng)、運營等一系列設(shè)計。有趣的是,由于B端設(shè)計往往都是創(chuàng)新項目,產(chǎn)品經(jīng)理其實對這個產(chǎn)品該是什么樣的也沒有清晰的認知,最終的產(chǎn)品形態(tài)往往是設(shè)計師和產(chǎn)品經(jīng)理一同討論出來的,設(shè)計對業(yè)務(wù)的價值不言而喻。
如果還是套用那個故事,在B端工作,你所負責的可能是一艘小船,你的注意力不再是這艘小船的桅桿是否擦得夠嚴謹科學,而是這條小船的航道、動力、擴建規(guī)劃等,這些將會更有意思。
工作難度決定價值,價值與職業(yè)壽命掛鉤,職業(yè)壽命決定了焦慮感。那三魚的建議也不言而喻。
動態(tài)思維是B端交互很重要的能力
一直以來我們把動效歸為視覺能力。但事實上,動效背后的動態(tài)思維應(yīng)該是交互尤其是B端交互必備的能力??纯聪旅孢@幾個案例中設(shè)計師所解決的問題。
案例1
下圖是AE的界面,當用戶不選中任何圖層時,點擊“形狀工具”,可以新建一個矢量圖形,但當用戶選中某個圖層時,再點擊“形狀工具”,該功能則變成了給用戶選中的圖層創(chuàng)建蒙版。我相信用過AE的人,都見識過這個鬼畜的交互:即同一個按鈕卻有兩種不同的含義。
Adobe After Effects-“形狀工具”
在我所負責的一款數(shù)據(jù)分析產(chǎn)品中,也遇到了類似的問題 (即用戶點擊圖表icon可以新建一個圖表,用戶選中某個已有圖表時,再點擊圖表icon則是切換該圖表的類型)。
因此在2.0版我們嘗試將 “創(chuàng)建圖表” 和 “切換圖表類型” 兩種場景區(qū)分開??梢钥吹较聢D中,圖1和圖2都解決了這個的問題。但圖1的方式是直接將其拆分成兩套功能區(qū),雖然解決了問題,但也讓導航的內(nèi)容變得冗余。而圖2的方式則更為巧妙,拆分功能區(qū)的同時,利用鼠標的點擊和失焦,用動效的方式讓用戶感知到場景的切換,不影響操作的同時還節(jié)約了導航空間。
案例2
在一款數(shù)據(jù)產(chǎn)品中,我們上線了一款新功能,對用戶有很大的學習成本,于是我們計劃在承接頁放一張功能全局流程圖,它既可以對新功能有一個系統(tǒng)的介紹,同時也可作為功能入口快速定位想要的模塊。但問題來了,由于功能復(fù)雜,導致流程圖上的信息體量太大,倘若完整展示,則會超出一屏空間,用戶就很難看清完整的功能流程。最終我們通過動效手段,兼顧了“模塊介紹”和“流程展示”,這種展現(xiàn)形式也被業(yè)內(nèi)好評,還被華為云等多家云服務(wù)廠商所借鑒,現(xiàn)在大家在很多B端產(chǎn)品中都能看到我們的影子。
案例3
以上兩個案例比較復(fù)雜,再舉兩個簡單的例子:B端產(chǎn)品限于專業(yè)性,表單信息通常很長,所以為了表單信息能盡可能完整展現(xiàn),我們在下拉框展開的瞬間,往外“借”了一部分空間,以展示更多的信息。
案例4
這是一個“邏輯表”,一個數(shù)據(jù)模型中通常有N個邏輯表,信息密度極大,因此我們要盡可能節(jié)約空間,所以我們在不影響用戶使用效率的基礎(chǔ)上,把搜索框“收”了起來。
有沒有發(fā)現(xiàn)這幾個案例解決的都是交互問題,而且是直接影響用戶感知的交互細節(jié)問題。我們可以看到,在不具備動態(tài)思維的時候,交互在面對“信息過載”這個B端繞不過去的課題時,唯一的解法只有“平鋪”一招,但這招在面對復(fù)雜問題時明顯不夠用。而一旦具備動態(tài)思維,交互設(shè)計師就可以從“時間(出現(xiàn)順序) + 空間(疊放層級)”兩個維度對信息的展示進行重組,解題能力將大幅提升。
不止是前文提到的“信息過載”… 諸如“提升操作效率”、“降低認知成本”、“數(shù)據(jù)可視化”也全是B端體驗中對用戶體驗影響極大的課題,對于交互的工作,也不僅僅只有產(chǎn)品框架的梳理,還有產(chǎn)品細節(jié)的打磨,尤其是一款產(chǎn)品成長到后期,一定會圍繞體驗細節(jié)精細化打磨,只靠“靜態(tài)平鋪”這一招恐怕遠遠不夠解題,而動態(tài)思維能拓寬B端交互在細節(jié)上的解題思路,對交互而言是很重要的能力。
視覺創(chuàng)造價值的機會大于交互
我瘋了嗎?明明前面才說了“交互的機會大于視覺”。三魚解釋解釋:對業(yè)務(wù)而言,交互的機會往往大于視覺,但對設(shè)計師自己而言,“交互”是一種必備的但不易被證明的能力,反之“視覺”是一種錦上添花的但容易出彩的能力。
再說詳細一點:在設(shè)計師的職場博弈中,“交互能力弱”有可能會成為你的短板,但“交互能力強”卻很難被塑造成你的長板,因為它的論證成本極高,尤其是在B端復(fù)雜的業(yè)務(wù)場景下。與之相比,“視覺能力弱”往往不會成為一個設(shè)計師的短板,但“視覺能力強”則可能成為一個設(shè)計師的長版,因為它的論證成本極低。不要小看論證成本,晉升答辯通常只有15-20分鐘,如果不能在極短時間內(nèi)論證清楚自己的能力(價值),就會很吃虧。所以短時間內(nèi)把自己的能力(價值)論證清楚極為重要。
根據(jù)我的經(jīng)驗,短時間內(nèi)將“交互”論證到“強”的難度遠大于將“視覺”論證到“強”。所以成本最小、收益最大的方式應(yīng)該是將交互論證到“不弱”+將視覺論證到“強”的能力組合。
但現(xiàn)實是幾乎所有大公司的體驗團隊,視覺設(shè)計師往往被交互設(shè)計師“壓著打”。因為“交互”是必備能力,“視覺”是錦上添花能力,“視覺能力弱”并不算短板,而“交互能力弱”卻是明顯的短板。在大部分設(shè)計師都談不上具備明顯長板的前提下,在職場博弈中,存在明顯短板的一方一定會輸,也就是說視覺一定會被交互壓著打。所以如前文所講,三魚建議:“體驗設(shè)計師的工作一定要觸及交互部分”。
所以標題可以完善一下:“在交互已不是短板的前提下,視覺創(chuàng)造價值的機會大于交互”。
三魚的做法
(這一段是題外話)既然講到這里,大概能理解三魚的做法了吧?我在站酷所發(fā)的作品,都是英文排版+動效展示,目的就是只展現(xiàn)視覺的“強”,因為它是一種觀眾只需要“看”就能感受到的、論證成本極低的能力,很適合線上場景。倘若有聽過三魚線下分享的同學就會發(fā)現(xiàn),同樣的作品我在線下會花很大的篇幅講出背后的交互思考,因為要想論證清楚交互的“強”,就離不開闡述業(yè)務(wù)原理,這是需要觀眾付出“看+聽+提問互動”的理解成本才能get到的,因此只有線下場景才比較適合展現(xiàn)出交互的“強”。
嗯,雖然前面說了交互的論證成本很大,但誰規(guī)定了“視覺”和“交互”必須要孤立論證。有機會我也分享一下體驗設(shè)計該如何論證交互的“強”。
B端的劣勢
我不喜歡很多人鼓吹的“B端是一片藍?!?,仿佛轉(zhuǎn)行B端就進入職業(yè)發(fā)展的快車道一樣。三魚必須坦言,B端比起C端,同樣存在著極大的劣勢:開發(fā)成本大就不多講了,B端產(chǎn)品往往服務(wù)于一小戳群體的工作,這些用戶群體本身數(shù)量較小,而且很多還是新興職業(yè),所以B端產(chǎn)品發(fā)展初期的用戶體量都很小。那么就帶來一個問題,一小戳用戶的收益往往短時間攤不掉研發(fā)成本,如果沒有公司戰(zhàn)略上的強投入,那么產(chǎn)品更新迭代將是極慢的,甚至90%的產(chǎn)品會因為收益不足,永遠停留在1.0版,也就意味著大部分B端產(chǎn)品可能連體驗流程都無法閉環(huán),更別說打磨體驗了。這些問題在C端不容易遇到,但在B端卻很常見。
這也就導致了開發(fā)資源都優(yōu)先投入到功能研發(fā)中,留給體驗打磨的開發(fā)資源很有限,這會影響設(shè)計師的價值論證。我親眼見過一些設(shè)計師負責了很多1.0的B端項目,這些產(chǎn)品在幾個核心功能上線后,就停止更新迭代了,產(chǎn)品經(jīng)理和研發(fā)只在意核心功能能讓用戶用起來,至于體驗是否流暢,流程是否閉環(huán),對他們而言并不重要。因此這些設(shè)計師忙了一年,卻沒有一個可以論證自己價值的體驗設(shè)計故事。這在B端是一個普遍現(xiàn)象,是B端相對于C端的劣勢。那些只講B端的好,不講B端存在問題的言論是不負責的。
當然,哪怕存在這樣的劣勢,B端體驗設(shè)計依托復(fù)雜業(yè)務(wù)所帶來的價值優(yōu)勢依然是C端無法比擬的。而B端的劣勢其實是可以克服掉的,也就是接下來我要分享的“干貨”。
干貨來了
先說說上次那篇文章中,我認為通常情況下設(shè)計師要講出有價值的好故事主要靠兩點:
1. 時+運:B端產(chǎn)品更新迭代慢,你如果有充足的耐心陪伴它成長,且它足夠好運地成長起來了,且你也足夠好運沒有被中途變更業(yè)務(wù),那么恭喜你總算等來了一個講出好故事的機會。但目前互聯(lián)網(wǎng)早就過了野蠻生長的時期,這種機會已經(jīng)越來越少了;
2. 權(quán)力:依靠你能調(diào)動的資源,以體量來堆出一個好的體驗故事,比如造輪子。好處是簡單粗暴,故事往降本提效上講業(yè)務(wù)肯定是買單的,缺點是輪子不能經(jīng)常造,造多了就不降本了。而且故事的效果受限于業(yè)務(wù)體量,有多大體量講多大故事,所以這種故事更多地適合大廠的管理層去講。但這似乎就把雞和蛋顛倒了,倘若設(shè)計都熬到這個位子上了,又何必來等我的“干貨”呢?
所以在過去兩者都不具備的前提下,我有一招自己的玩法。先來看一個案例:
https://www.zcool.com.cn/work/ZNTczNjg3MDg=.html
如果你把案例中的視頻看完,你大概能感受到這是一個涵蓋了產(chǎn)品框架、角色路徑、界面設(shè)計、品牌設(shè)計的還算蠻大而全的方案,雖然限于保密,對外只能看視覺,連Logo我都不敢多解釋兩句。所以我大致講講:一開始,產(chǎn)品經(jīng)理所提過來的需求僅僅只是幾個核心功能的設(shè)計需求,大概4-5頁原型圖,這時大部分設(shè)計師可能會按照原型圖把交互和視覺完善,然后產(chǎn)出設(shè)計稿的標注和切圖,交付開發(fā)。
但三魚了解完業(yè)務(wù)之后,發(fā)現(xiàn)這個1.0的需求用戶的路徑并沒有閉環(huán),于是我繼續(xù)深入理解業(yè)務(wù),為產(chǎn)品定義了三種不同的使用角色,并根據(jù)每一種角色的訴求推導出場景和體驗路徑,從而重新梳理了整個產(chǎn)品框架,補全了缺失場景。
然后將產(chǎn)品能力集成并可視化展現(xiàn)出來,最終交付了一套流程閉環(huán)、交互創(chuàng)新、視覺感知強烈的體驗方案。
這套產(chǎn)出令業(yè)務(wù)很驚喜,也認可了整套方案并愿意為之投入開發(fā)資源。但三魚實話告訴你,目前大半年過去了,我所提交的方案被開發(fā)上線的只有60%,因為目前的用戶體量實在支撐不起更多開發(fā)人力投入了,所以哪怕那40%的功能是對的,也需要很久以后才能開發(fā)上線。
但沒有關(guān)系,對我而言,我已經(jīng)得到了一個流程閉環(huán)、交互創(chuàng)新、視覺感知強烈、能充分反映設(shè)計價值的故事了。
這便是三魚的思路,概括下來就一句話:把1.0的需求按3.0的質(zhì)量產(chǎn)出。畢竟當現(xiàn)實條件無法支撐你展示自己的價值,那就自己創(chuàng)造機會去展示??窟@個思路,當別人還在耐心且不確定地等待業(yè)務(wù)慢慢成長時,三魚已經(jīng)在短時間內(nèi)積累了大量優(yōu)質(zhì)故事,這也讓我的職場博弈占了優(yōu)勢。
這里有個問題:就是我創(chuàng)造的價值,并不是業(yè)務(wù)方當下買單的價值,似乎與前面我所說的觀點有出入。
這里我要再講一個觀點:設(shè)計對業(yè)務(wù)的價值不一定以設(shè)計師對當前業(yè)務(wù)的價值為轉(zhuǎn)移。通俗來說,所有業(yè)務(wù)方都希望自己的產(chǎn)品是功能完善、流程閉環(huán)、體驗舒適的,這個訴求可能會因為當下開發(fā)成本的短缺而被抑制,但卻是可預(yù)見的只要條件成熟業(yè)務(wù)就一定會產(chǎn)生的訴求。因此設(shè)計師主動往前走一步的做法一定是業(yè)務(wù)方所認可的,哪怕最后沒有開發(fā)人力落地這些設(shè)計,業(yè)務(wù)方也清楚是現(xiàn)階段的業(yè)務(wù)水平所導致的,而不是去否定設(shè)計的價值。而對于設(shè)計師而言,只要你提供的設(shè)計方案是超預(yù)期的,總有一天會有優(yōu)質(zhì)的業(yè)務(wù)場景愿意為之買單 (意會) … 總之,“把1.0的需求按3.0的標準交付”是一條經(jīng)過三魚驗證過的行之有效的手段。
以上輸出的都是認知,認知的提升會帶來成長的幻覺。但事實上,哪怕你知道了動畫對交互的提升巨大,但不具備動畫能力也是空談;哪怕你知道視覺創(chuàng)造價值的機會更大,視覺能力不夠成為你的長板也是空談;哪怕你知道把1.0的需求按3.0來產(chǎn)出收益巨大,你不具備3.0的視野也是空談… 認知更像是臨門一腳的點破,手上功夫才是你的基本盤。
手上功夫的成長
最后聊聊成長,三魚的經(jīng)歷可能會給你一些參照吧。先附上我的培訓班作品,這就是三魚最初的水平,那時我已是工作了兩年轉(zhuǎn)行的狀態(tài),年齡和經(jīng)驗都很吃虧。
培訓班作品-《愛情小管家》
但三魚運氣還算好,趕在互聯(lián)網(wǎng)的末班車進了大廠。這保證了我的成長環(huán)境至少是不錯的,也更有機會接觸到一些好的產(chǎn)品、優(yōu)秀的設(shè)計師,能學到更多的東西 (說真的,當初能進大廠,也許有能力的加持,但更多的要歸功于時代的運氣)。
但進了大廠也未必就踏上了快車道,大廠的競爭很激烈,好的項目機會從來都是搶手貨。從培訓班出來的我,因為沒有工作經(jīng)驗,被分配去做廣告圖優(yōu)化,三魚先解釋一下這個工作:就是客戶在我們的產(chǎn)品中投放廣告,有些客戶投放的廣告點擊率并不理想,為了確??蛻舻耐茝V費花得值 (不然人家不投了),于是我們會對一些不理想的廣告圖進行設(shè)計優(yōu)化。對設(shè)計師來說,這些廣告圖的質(zhì)量參差不齊,且沒有源文件,優(yōu)化工作是一件繁瑣且低價值的事。這種事,很適合我這個剛轉(zhuǎn)行的菜鳥來干。下圖是一些我優(yōu)化過的廣告圖,這就是三魚在大廠一開始的主要工作。
廣告圖優(yōu)化
這對當時的我來說已經(jīng)很滿足了,畢竟能創(chuàng)造價值、能挺過試用期三魚就謝天謝地了。于是我很認真地完成手上的工作,還沉淀了一套廣告圖優(yōu)化“方法論”,比如把廣告圖分為電商、工具、游戲、社交等,每一種類別有特定的優(yōu)化方式,還附帶最后的數(shù)據(jù)驗證… 嗯,這是我第一次接觸 “大廠套路”。
看我廣告圖優(yōu)化得還不錯,于是主管給我新增了一項任務(wù):我們團隊每天都要在Facebook上發(fā)一條動態(tài),每條動態(tài)都會附一張配圖,所以每周我需要畫5張運營配圖。
日常運營支持
日常運營配圖所要求的質(zhì)量并不高,倘若只是按可交差的水準來產(chǎn)出設(shè)計,這5張圖其實費不了多少功夫,于是三魚決定利用富余的時間去錘煉自己的專業(yè)能力。具體來說:每周一業(yè)務(wù)方會告知本周需要繪制的5個主題,我會用一天的時間把其中4個主題快速地畫完交差,然后留一個自己最感興趣的主題,去設(shè)計平臺上學習新的風格,并結(jié)合主題去創(chuàng)作。比如下圖的產(chǎn)品矩陣紀念日:https://www.zcool.com.cn/work/ZMTQ4MTQyMDg=.html 。就是花了心思去做的。
產(chǎn)品矩陣紀念日
再比如美食節(jié)活動:https://www.zcool.com.cn/work/ZMTUwNDk4NzY=.html 。我不僅嘗試了新的風格,還給它加入了愛情故事。
還有一些名人名著的紀念日閃屏:https://www.zcool.com.cn/work/ZMTY3MTkzMjg=.html 。
于是我就一直用這種刻意練習的方式,把自己的手上功夫越練越扎實了。而對于業(yè)務(wù)方來說,本來預(yù)期就不高,偶爾還能收到三魚超預(yù)期的設(shè)計交付,自然是很欣喜的,于是對我的評價也很高。
隨著我的交付質(zhì)量不斷提升,業(yè)務(wù)方的預(yù)期也越來越高。一次在別的設(shè)計師的運營事故中,業(yè)務(wù)方指名要三魚來設(shè)計。于是我站出來救了場,這次事件過后,大家突然意識到我不是一個初入行的菜鳥了。
地球一小時
但三魚的目標還是想往產(chǎn)品體驗方向發(fā)展,但產(chǎn)品設(shè)計的機會是很稀缺的。但三魚隨即等來了一個機會:我們的核心產(chǎn)品要進行一次體驗升級,這種級別的項目只有最資深的設(shè)計師才能參與的。所以我們的主管選了三位資深設(shè)計師來比稿定方案。
三魚很積極地表示自己也想?yún)⑴c比稿,不僅表達了自己的職業(yè)規(guī)劃,還保證參與比稿不會耽誤手上的工作。由于我之前的工作中已經(jīng)積累了不錯的口碑,主管同意了我的請求。
我很珍惜這樣的機會,于是一口氣出了兩套方案 (都在站酷中)。
但現(xiàn)實很殘酷,大家并不認可我作為一個設(shè)計新人的實力,我的方案在一開始的內(nèi)部評審中就被提前“斃掉”了 (其實這很正常,沒有人會相信一個新入行的設(shè)計師的實力)。不過主管考慮到我認真的態(tài)度,雖然讓我失去了上臺提案資格,但還是把我的兩套方案作為“更多風格探索”放在PPT的最后了…
三魚的兩套方案
但戲劇性的一幕又來了,提案的過程很不順利。可能是因為那時流行扁平風,但過于千篇一律導致幾個大領(lǐng)導看膩了,反而認為我這種帶質(zhì)感的方案讓人耳目一新。結(jié)果我的陪跑方案居然奇跡般地被采納了…
這可把三魚牛逼壞了,當晚我把這個結(jié)果告訴小白,小白叮囑我:“這個時候很尷尬,這么重要的項目不可能完全交給你這個新人來負責,你現(xiàn)在最好的做法是一定要低調(diào),明天去了公司別吭聲,等你的主管來找你聊,聽安排就是了,切記切記,我看你已經(jīng)飄得不行了”!
于是第二天三魚全程裝蒜,默默地等待著。果然!主管來找我了,希望我能加入到產(chǎn)品改版的項目中來,她會安排一位資深設(shè)計師帶著我一起做,至于我手上目前的工作,就交接給其他設(shè)計師吧。于是三魚開開心心地服從了安排。
噢對,由于原來業(yè)務(wù)方對我實在太滿意了,這次的業(yè)務(wù)調(diào)整,那些業(yè)務(wù)方紛紛跑去請求我的主管“讓三魚再為我們畫最后一張吧…” 我也被主管戲稱為設(shè)計團隊的“頭牌”。
寫到這里,三魚算不算靠努力與運氣就走上快車道了?事實上還早… 目前為止我的手上功夫還僅限于PS用得不錯罷了,其它能力為0。而能力的欠缺很快就讓我遇到了難題。
那就是:動效設(shè)計師不干了。
以前的一些大廠會設(shè)置專門的動效設(shè)計崗,由一位擅長動畫軟件的同學來幫其他設(shè)計師實現(xiàn)動畫上的創(chuàng)意演示,但這種“只能替別人實現(xiàn)創(chuàng)意”的工作模式,對動效設(shè)計師的職業(yè)成長不利,于是越來越多動效設(shè)計師轉(zhuǎn)行去做產(chǎn)品體驗。
這可苦了那些不會做動效的設(shè)計師 (包括三魚),工具類的產(chǎn)品,對動效的要求比較高,倘若沒人替自己實現(xiàn)腦海里的動畫創(chuàng)意,工作對接就很吃力了。
所以只好去學。三魚覺得動效比3D還難學,它難在幾乎找不到針對性的動畫教程,那時我能從網(wǎng)上找到的動畫教程全是教“影視后期”的。可沒辦法,只能硬著頭皮學,不然我的創(chuàng)意就不得不妥協(xié)于手上功夫了。于是三魚一路東拼西湊,艱難地把動效學會了。
下圖是我做的第一個動效,一開始我只會簡單的位移旋轉(zhuǎn),動畫雖然生硬,但好在PS畫的素材質(zhì)量本身不錯。
這是一年以后的水平,那時我已經(jīng)能3D+動效結(jié)合著玩了。
說到3D能力,也是在這期間,我和小白一起報名了第一期的白無常C4D課程培訓班 (三魚喜歡抱團學,可以互相監(jiān)督,一個人學很容易半途而廢),我還把學到的東西應(yīng)用到了實際工作案例中。
當我把這兩張圖發(fā)給白無常老師看的時候,老師很詫異:“我沒有教角色建模呀”?其實圖里的熊是PS畫的,說明那時我的PS水平已經(jīng)比較強了。
說到PS繪畫,這種風格受李舜影響比較大。在李舜的風格剛出現(xiàn)的時候,我覺得很驚艷,就去學習了她的畫法 (她寫過一篇教程,感興趣的朋友可以去她的站酷找找)。下圖的IP算比較出名的了,因為這套作品時不時被我發(fā)現(xiàn)放在了某些淘寶店里掛羊賣狗…
那段時間是我過得最快樂的時候,我同時負責產(chǎn)品體驗和品牌設(shè)計,包容的大廠環(huán)境也給了我學習和應(yīng)用新技能的空間,一年的時間我的手上功夫突飛猛進。
再后來去了福廠,那是三魚最痛苦、但也是成長最大的經(jīng)歷:
我遇到了一個很糟糕的主管,在福場的三年多時間里,三魚一方面依托平臺加速成長,一方面對抗來自主管的PUA,并最終完成了反殺。細節(jié)不多講了,說說最后的結(jié)果吧:這三年里,我的績效全是最優(yōu)(憑借著無法否定的能力和成果,三魚逼著主管給自己打了好績效),反觀這位主管,三年里有兩年拿了最差績效,最后被迫轉(zhuǎn)崗…
我在福廠的成長不僅是手上功夫,更多的成長是“認知”,而后者對我的職業(yè)突破起了決定性作用。但這段經(jīng)歷很痛苦,如果說在百度的成長是技能上的成長,它是一個逐漸變好的過程,是愉快的,那么在福廠的經(jīng)歷更像是把人打碎以后的重塑,因為認知的成長一定是伴隨著否定、懷疑、焦慮的,三魚在其中艱難地探索出了一條可能是對的的路,以后有機會再慢慢分享吧。
回想起來,三魚算幸運的,我趕上了互聯(lián)網(wǎng)的末班車,在狼廠寬容的環(huán)境下鍛煉了能力,在福場如日中天的階段實現(xiàn)了個人的成長。但三魚也是不容易的,我的成長經(jīng)歷并沒有大家臆想的那么一帆風順。大廠的競爭非常慘烈,被打碎以后是一蹶不振還是再重塑?這么多大廠設(shè)計師,能出頭的有幾個?玩明白的又有幾個?
寫在最后
這篇文章真長,如果你能耐心讀完… 嗯,算你厲害。我最后再總結(jié)一下吧:
前半部分講了認知,是三魚基于自身環(huán)境所形成的認知,但這些認知希望大家斟酌著看:第一,它是基于三魚的成長路徑和自身條件所得出的,未必適合所有人;第二,行業(yè)是不斷發(fā)展的,認知也不會一成不變,也許一年以后這套認知就失效了。
后半部分講了成長,當然主要集中在專業(yè)上的成長,這也是目前大部分設(shè)計師更需要的,也是比較適合在站酷分享給大家的。
認知可以讓你們前進的過程中少走彎路,但是技能才是推動你前進的核心動力。三魚能講的東西還有很多,后續(xù)再慢慢聊。
原文地址:站酷
作者:三魚先生
轉(zhuǎn)載請注明:學UI網(wǎng)》干貨遲到了,但三魚不會讓它缺席2
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