2022-6-14 博博
近年來,互聯(lián)網(wǎng)進入下半場,C 端流量紅利逐漸消退,很多企業(yè)轉(zhuǎn)向了 B 端服務,隨之而來的是產(chǎn)品設計者的轉(zhuǎn)型,現(xiàn)在越來越多的 C 端產(chǎn)品設計師開始涉足到 B 端產(chǎn)品的設計,這是一個知識遷移的過程,需要認識到這 2 類產(chǎn)品的特點和區(qū)別,你才能夠快速適應這個遷移的過程。
在互聯(lián)網(wǎng)和信息化高度發(fā)達的今天,我們都是 B 端和 C 端產(chǎn)品的用戶,能切身體會到產(chǎn)品的好壞,那么兩個完全不同類別的產(chǎn)品放在一起時,會有什么新發(fā)現(xiàn)呢?今天想通過自己的設計歷程,來梳理這 2 種產(chǎn)品的區(qū)別和價值。
C 全稱是 Customer,即消費者(泛指用戶)的產(chǎn)品,個人用戶或終端用戶,使用的是客戶端。例如:微信、網(wǎng)易新聞、網(wǎng)易云音樂、有道翻譯官、網(wǎng)易考拉等等。
B 全稱是 Business,即商家(泛指企業(yè))的產(chǎn)品,通常是企業(yè)或商家,為工作或商業(yè)目的而使用的系統(tǒng)型軟件、工具或平臺。例如:京東云、阿里云、網(wǎng)易云、網(wǎng)易有數(shù)或企業(yè)內(nèi)部的 ERP 系統(tǒng)等等。
1. 都要給人使用
小到打車、外賣和購物軟件,大到邏輯復雜連產(chǎn)品經(jīng)理有時候都犯糊涂的企業(yè)級業(yè)務系統(tǒng),無論個人用戶,還是企業(yè)用戶,本質(zhì)都是由人來使用,只不過產(chǎn)品類型不同。
2. 都要兼顧用戶體驗和業(yè)務之間的平衡
既然是給人來使用的產(chǎn)品,就要兼顧用戶體驗和業(yè)務之間的平衡。無論是 C 端或 B 端,誰都不愿意使用一個不好用且耽誤效率的產(chǎn)品,當然還是會有一些用戶體驗較差,用戶又不得不使用的產(chǎn)品存在,因為它可能具有一定的壟斷性質(zhì),或者在某些場景下被強迫使用,用戶本身是別無選擇的。但不能說用戶體驗就不重要,只能說對于業(yè)務更復雜、為工作而生的 B 端產(chǎn)品來說,想要做好這一點會比 C 端更困難。
3. 都要堅守做產(chǎn)品設計的核心思想
對于每一個產(chǎn)品設計者來說,「在什么場景下為怎樣的用戶(客戶)采取什么方法解決哪些問題」,這句話是再熟悉不過了,也是經(jīng)常討論或掛在嘴邊的話??墒敲鎸ぷ髦蟹鋼矶?、突如其來的事情時,卻又常常容易忽略掉。就像是一個人如果太餓了,只顧著吃飯?zhí)铒柖亲樱瑓s忘記了吃了什么。
首先,我們明確一下 C 端產(chǎn)品和 B 端產(chǎn)品的用戶是誰,產(chǎn)品給哪些人用?
C端
產(chǎn)品是面向個人用戶,服務于每個脫離「企業(yè)」場景之外的人,也就是生活場景。他需要做更細致的用戶畫像,比如:用戶的年齡、職業(yè)、文化程度、收入水平、工作單位、個人喜好等都會影響到功能設計,每個人都可以對產(chǎn)品提出優(yōu)化意見,這個意見只代表個人,而不是任何社會群體,但這些意見只要被產(chǎn)品經(jīng)理驗證是可以提升產(chǎn)品價值的,就可能會排進迭代周期內(nèi)。
相對來說,C 端產(chǎn)品不管從服務范圍、滲透力、密度都遠遠超過 B 端,原因是因為它面向的用戶群體更廣泛,用一個核心功能解決大多數(shù)人的一個主要訴求,我們每個人隨時隨地都可以成為 C 端用戶,可選用的產(chǎn)品也非常多,產(chǎn)品團隊更多的思考是讓我們更長時間的停留在產(chǎn)品上面,讓用戶有更高的粘性和活躍度,需要利用產(chǎn)品的特色功能和優(yōu)質(zhì)體驗來吸引我們,并解決我們在生活便利和情緒方面的問題,讓我們享受這些服務并為此買單。
B端
產(chǎn)品則是服務于企業(yè)用戶,這個「企業(yè)」可以是一個組織、商家、團隊,是某種經(jīng)營的主體,當然使用者也是個人,不過這個「個人」是代表了組織中的某個角色而已。這類人無論性別、年齡、地區(qū)有何差異,他們都是一類角色,比如企業(yè)中的項目總監(jiān)、項目經(jīng)理、項目顧問,我們的產(chǎn)品要提供給這類角色使用,而不是某個人使用。假設我們做一個項目管理系統(tǒng),主要提供給項目經(jīng)理使用,張三和李四都是產(chǎn)品的用戶,也許張三在工作之外是個活潑少女,喜歡刷短視頻、購物、旅游,被簡約的界面風格所折服;李四卻是個內(nèi)向宅男,喜歡宅在家里打游戲、看書,喜歡炫酷的界面風格,但他們的個人喜好都無法影響系統(tǒng)功能的設計。這里說的功能設計的主要依據(jù)就是企業(yè)對項目經(jīng)理這個角色的業(yè)務定位和考核目標,他們共同的角色都是項目經(jīng)理,所以系統(tǒng)只需要提供項目經(jīng)理相應的功能和體驗即可。
所以功能設計需要是多個業(yè)務功能滿足特定人群的多個需求、多個場景,他所面對的用戶具有特定的職業(yè)屬性,也就是說他的用戶只會在「工作」的場景下使用他,有些還是強制使用,個人沒有選擇余地,因為付費者是企業(yè)領導,而不是基層員工,而使用最多的反而是基層員工,所以 B 端產(chǎn)品的用戶關系會比 C 端更集中、更垂直,做功能設計時,要權衡付費者和使用者之間的利弊,他們要求產(chǎn)品的時效性,注重如何滿足企業(yè)用戶的既定目標。
C端
它會存在于生活中的各種場景下,而且自由度非常高,當然也包含工作場景,比如我在坐地鐵時刷一下朋友圈、在睡前打開網(wǎng)易云聽歌、在工作間隙上點了一份外賣、周末變身肥宅吃了一天雞等等,所以 C 端產(chǎn)品的使用場景是碎片化的,用戶并不會連續(xù)幾個小時一直盯著同一個 APP,而是在多個應用之間隨意切換。比如落地成盒了會打開微信回復消息,歌聽乏了去看看電子書等等,所以我們看到一些比較優(yōu)秀的產(chǎn)品,他們都在內(nèi)容和用戶體驗上下足了功夫,目的就是為了留存用戶,減少跳出率。因此 C 端產(chǎn)品更講究操作直接,信息簡潔,有娛樂性、社交性、可傾訴性,是為了解決生活上的問題而生,寄生于我們的情緒之中,被產(chǎn)品的情感化設計所折服。
B端
與 C 端正好相反,他們是為了工作而使用這個產(chǎn)品,因此他們必然要長時間使用產(chǎn)品,而且是沉浸式使用,同時使用頻率是可預測的,他們并不能帶著個人喜好去使用,不能說這個產(chǎn)品太難用了,我就可以不用了。比如上下班打卡,公司要求用 A 產(chǎn)品,你覺得不好用,就推薦大家使用 B 產(chǎn)品,對不起,雖然你是產(chǎn)品真正的使用者,但決策權和付費者是高層領導。個人的情緒左右不了使用場景。所以 B 端產(chǎn)品更講究嚴謹?shù)牧鞒淘O計、貼近現(xiàn)實的場景面積、低風險、高效率、數(shù)據(jù)精準。它是為了解決工作上的問題而生,寄生于企業(yè)制度之中,被產(chǎn)品的用戶體驗影響著工作效率。
C端
滿足自我情緒。
比如社交類產(chǎn)品就是構建「聊天」方式,這個聊天可以是語音、文字、圖片、分享等形式,解決個人在情感、空間、工作、虛榮、欲望等情緒問題。在核心功能之外還可以附加一些「增值功能」,比如設置好友查看權限、購買 VIP 等,這都是為了提高產(chǎn)品的使用價值和盈利口徑。
因此 C 端產(chǎn)品通常只有一個核心功能(比如音樂類 app 的核心功能就是聽音樂,閱讀類 app 的核心功能就是閱讀,游戲類 app 的核心功能就是游戲),多個輔助功能,核心功能影響著產(chǎn)品的特色、定位、調(diào)性,而合理的輔助功能則會讓產(chǎn)品保值增值、增強產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的差異化,如果去除這些附加功能,產(chǎn)品的體驗會受到一定影響,但實際上并不會阻礙用戶使用核心功能。例如:去除了評論功能,但用戶依舊可以聽音樂;去除了打賞功能,同樣也不影響用戶閱讀文章和作者寫文章;去除了分享,用戶還是可以愉快地吃雞。
所以 C 端產(chǎn)品的特性可以歸納為「分享」,前面所提到的「評論」、「打賞」其實都基于「分享」的場景下,即:讓他人聽見「我」的聲音、看見「我」的想法、贊同「我」的觀點,滿足雙方的情緒設定。
盈利方式:內(nèi)容付費、廣告付費、平臺抽成、增值服務(VIP、卡券、權限等)。
B端
共同完成一個目標。
日常使用產(chǎn)品工作的人,自己是無法獨立完成一個任務的,他需要和周圍的人協(xié)同完成一個任務流程的閉環(huán),比如我發(fā)起一個請假申請,以「完成」和「打回」作為流程結點,根據(jù)企業(yè)制度設定,這個流程中會涉及到 3 種角色:發(fā)起人(我)、審核人(上級)、歸檔人(人事或行政)。
B 端產(chǎn)品的業(yè)務邏輯是復雜和多變的,尤其是權限系統(tǒng),往往每個人都是流程中一個非常小的部分,就如上段所說,需要進行協(xié)作使用,這里不能窮舉出每個業(yè)務,因為不同的公司業(yè)務則完全不一樣,公司可以對該產(chǎn)品當中的功能選擇性購買或租賃。而對實際用戶來說,這個產(chǎn)品沒有功能的層級,自己負責哪一塊,哪一塊就是他的主要任務、經(jīng)常使用的功能。也就是說,從功能架構上看,這些核心功能都是扁平的,他們分配到各種使用角色的手中,沒有先后排名。
而 B 端產(chǎn)品的本質(zhì)則是滿足用戶的工作需要,但這從來不是單一的功能就可以滿足的,這里一定包括了多項功能的組合及嵌套應用支持。當用戶需要繪制多種不同類型的圖表時,產(chǎn)品就絕不能只提供單項類型的圖表功能。比如:甲公司的產(chǎn)品只能畫柱狀圖,而乙公司的產(chǎn)品卻能畫 10 種甚至更多不同類型的圖表,以適應不同需求場景,若你是客戶,你會選擇購買哪個產(chǎn)品呢?
盈利方式:按功能模塊付費、按使用人數(shù)付費、需求付費、后期維護費用。
C端
更多滿足使用者的日常生活需求,所以需求來源會多樣化一些,因為目的都是拉新、促活、留存、轉(zhuǎn)化、裂變。像競品分析、數(shù)據(jù)分析、用戶行為分析都可能幫助挖掘出有價值的需求。我們也有很多時候因為朋友在用這個產(chǎn)品,或者看到產(chǎn)品的廣告才下載這個應用,但下載以后用來干什么,那只有等我們有訴求的時候才會再次打開應用,這個訴求可能是空虛、無聊、想購物了等等。所以很多普通用戶根本不知道自己的真實需求是什么,甚至有時陰差陽錯打開某應用,然后被里面的買家秀、活動促銷等運營模塊所吸引,最后產(chǎn)生購買欲望。
因此,C 端產(chǎn)品就是站在上帝的視角,需求直接來源于用戶的行為和反饋,從用戶這里獲取最真實的訴求。產(chǎn)品設計者則需要關注市場流行趨勢,關注用戶偏好及意見,將有效的分析結果轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品需求,再輸出功能,引導用戶產(chǎn)生共鳴,并通過一些運營手段,增加轉(zhuǎn)化(變現(xiàn))概率和裂變的輻射面積。
B端
B 端產(chǎn)品更多是基于已有的「業(yè)務」形態(tài),把傳統(tǒng)線下工作,通過程序化、系統(tǒng)化、信息化轉(zhuǎn)換為線上行為,使業(yè)務的流轉(zhuǎn)效率更高,辦公成本更低。所以更要求產(chǎn)品設計者能熟練掌握相應的行業(yè)知識、捋清業(yè)務邏輯。
需求一般來源于產(chǎn)品戰(zhàn)略定位、各部門對接、租戶(客戶、外部付費者)的個性需求,有些靠銷售企業(yè)軟件盈利的公司為了把職責再細分,通常會配置指定的一線顧問來對接租戶的需求及跟進服務,然后再將需求反饋到負責這個產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品經(jīng)理在這里就是負責收集需求、分析、規(guī)劃、設定開發(fā)優(yōu)先級,然后交由開發(fā)團隊進行接下來的產(chǎn)品設計等工作。
B 端產(chǎn)品的客戶可能不在網(wǎng)上,而是在全國各地的企業(yè)里,往往需要通過老板和銷售才能接觸到客戶,這會造成不能獲取真實的客戶需求,我把這種現(xiàn)象叫做「需求斷層」。所以最好的調(diào)研方式就是做一個「面對面」的用戶訪談,可以真實的面對面、也可以是視頻或者電話溝通,這能容易把復制的需求溝通清楚,而不是通過郵件和文字。因為目標用戶有固定的職業(yè)領域,有時候你所設計的流程你認為最合理,但和他們實際使用起來卻有很大的差異,所以和真實用戶面對面聊聊他們的工作習慣和業(yè)務規(guī)則,這一定能夠幫助到你設計產(chǎn)品。
很多時候,做的產(chǎn)品只是為了滿足付費者(即高層領導)的需求,而不是實際用戶(即基層工作者),導致實際用戶吐槽產(chǎn)品易用性差,其實是改變了他們的工作習慣而引發(fā)的抱怨,然而領導卻達到了監(jiān)控和實時獲取數(shù)據(jù)的目的。因此在收集這些需求時,會受到來自付費者和真實用戶 2 種角色聲音的影響,這就需要產(chǎn)品設計者具有更理性的思考方式和處理手段。
C端-流量思維
做 C 端產(chǎn)品設計,我們一切行為的出發(fā)點,都是流量,流量直接影響著變現(xiàn),無論是外部的流量引入、各環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化、留存策略,還是產(chǎn)品體驗的提升、流程的優(yōu)化、資源的投入,我們都是在為提升流量、轉(zhuǎn)化流量服務。我們經(jīng)常做的各種活動專題、分析各類數(shù)據(jù),去追求所謂的情懷、情感化設計,其根本還是為了引流,想方設法從全網(wǎng)獲取流量,從而來提升產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率,這是一切 C 端產(chǎn)品的宗旨,沒有流量的產(chǎn)品只是一個花瓶。
B端-效率思維
對于 B 端產(chǎn)品,我們更多關注的是效率,不管是面向外部客戶,還是服務于公司內(nèi)部各業(yè)務角色/部門,B 端產(chǎn)品要解決的始終都是如何提升企業(yè)的運營效率(即工作效率),解決的是「開源節(jié)流」中的節(jié)流部分。所以我們會通過流程優(yōu)化、工具打磨、策略調(diào)整,去提升各個環(huán)節(jié)的人效,降低各方面成本,從根本上提升企業(yè)效率,這點從我們做流程設計的時候能清晰的反應出來,設計目標都是在合理且效率的基礎上,讓用戶舒適的完成這個流程,并不是說企業(yè)投入資金購買了一款數(shù)據(jù)統(tǒng)計軟件,結果數(shù)據(jù)統(tǒng)計還沒有人工來的精準、方便。
C端
在 C 端產(chǎn)品設計的過程中,我們首先要明確核心功能是給哪些目標用戶使用的,也就是我們最初的設計目標是什么,需要保持產(chǎn)品的場景多樣化,突出核心功能,因為 C 端產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴重,因此我們要好好思考,如何將我們的產(chǎn)品在眾多產(chǎn)品中脫穎而出,如何讓產(chǎn)品的品牌設計輻射到更多的地方,如何在功能和體驗上尋找新的亮點。
再者就是要保持良好運營手段,因為 C 端的用戶是自由的(忠誠度低,隨時可以換產(chǎn)品使用),所以需要通過一些運營手段來綁定用戶的留存。C 端產(chǎn)品的本質(zhì)都是一個核心功能,所以設計師在產(chǎn)品初期時就需要全盤考慮,哪個功能是產(chǎn)品最核心、最不可丟棄的,哪個功能是錦上添花,為了提升產(chǎn)品的附加價值的。因此,我們拋開這些基本原則,還需要對用戶行為進行塑造,塑造用戶行為就是「綁架」用戶。
把握關鍵時機:把握用戶在使用 C 端產(chǎn)品過程中注意力的關鍵時機,用戶在使用產(chǎn)品的過程中,注意力的分配是不均等的,比如同類產(chǎn)品太多,先下載 2、3 個試用,進到產(chǎn)品里不知道干什么,隨便逛逛,逛著逛著就刪除 APP 了,這就是典型的沒有把握用戶關鍵時機,沒有提供給用戶有用的東西,敗在了產(chǎn)品策略和本能層次。沒有在第一時間讓用戶知道產(chǎn)品是干什么的?能從中得到什么?亮點內(nèi)容在哪里?是如何引導我使用的?那么作為產(chǎn)品的界面設計師就需要知道在哪些關鍵節(jié)點上,用戶的注意力是集中的,哪些節(jié)點是分散的,如何引導用戶關注這個點。
所以通過研究這些用戶在使用過程中的關鍵節(jié)點,可以抓住關鍵時機,來達到塑造用戶行為的目的。那么,這些所謂的「關鍵」時機反映在注意力理論下,對應的就是注意的「中心點」,反之為「分散點」。用戶在使用產(chǎn)品的時候,注意力總是從中心和邊緣來回切換。
舉個例子:讓交互設計師在信息流頁面做一個閱讀提示,用于用戶在更新消息流之后的場景,目的是能讓用戶發(fā)現(xiàn)更新之前的閱讀位置,并在此處刷新,不讓重復信息出現(xiàn),不影響用戶體驗。那么下圖中哪個方案更合適?
中心點:「上次看到這里,點擊刷新」的提示消息出現(xiàn)在此位置和時機是有講究的,由于它們出現(xiàn)在舊消息之前,新刷新的消息之后,用戶的閱讀注意力正在從新的信息流轉(zhuǎn)到舊的信息流,中間會出現(xiàn)注意力斷層的中心點。所以在此出現(xiàn)的提示更容易被用戶察覺,提示內(nèi)容才能發(fā)揮更大的價值,因此 A 方案最合適。
分散點:B方案中消息提示在用戶刷新之后出現(xiàn)在底部,雖然該方式在 toast 的層級里,干擾性是最低的,因為它的位置在底部,會適當減少用戶瀏覽內(nèi)容時所產(chǎn)生的干擾,但是從用戶行為路徑上看,顯然不合適,用戶的行為是要翻閱信息流,而它的出現(xiàn)方式與「翻閱」的行為是相違背的,反觀還是會阻礙用戶的瀏覽,雖然它的感知程度很強,能讓用戶第一眼發(fā)現(xiàn)這個貼心的功能,但是出現(xiàn)的時機不對,這就影響了用戶體驗。
增加趣味性:所謂趣味性,是指能引發(fā)用戶的正面情緒,比如使人感到愉悅、有意思,能感染人、打動人、教育人,這是能夠引起用戶注意力的重要因素。
增加產(chǎn)品趣味性的途徑有很多種,就拿微信 H5 為例:
隨著 H5 頁面技術上的突破和微信推廣程序井噴式的發(fā)展,微信 H5 推廣領域已經(jīng)成為各大 C 端產(chǎn)品的必爭之地。推廣的形式可以基于 H5 的框架進行多種形式的拓展,比如:小游戲、邀請好友贏紅包、小程序等等。微信端 H5 推廣的優(yōu)點就是將推廣的趣味性融入產(chǎn)品當中,將營銷手段運用在用戶使用過程中。這樣做的好處顯而易見,通過趣味的游戲程序打開市場的缺口,用戶基于推廣程序的趣味性,有很強的分享動機。
說到分享動機,就不得不說最近刷爆朋友圈的《能進***的個個都是人才》,這個長圖就很有意思,每段內(nèi)容都能讓用戶產(chǎn)生共鳴,根本想不到這是篇廣告推文,直到最后一小段內(nèi)容才曝光了品牌和產(chǎn)品,但效果顯而易見(短短幾天閱讀量10萬+),所以這種趣味性的運營方式很容易帶動用戶去分享,分享即裂變式傳播,而 C 端產(chǎn)品的運營目的就是引流、裂變。
增加創(chuàng)意性:王者榮耀無疑是近年來受眾最廣、用戶最多、盈利最大的線上手游。我們通過分析這樣一個標桿級的產(chǎn)品,可以得出創(chuàng)意對一個產(chǎn)品的成功與否到底起了什么作用?這款游戲火到咖啡廳一群人坐在那里玩一中午的原因在哪里?我想用我設計的眼光去審視一下王者榮耀,它到底為廣大玩家提供了一種怎樣的體驗?
「容易上手」幾乎是王者榮耀玩家的共同感覺,而這種直觀感覺決定了一款手游能在多大程度上流行。一方面,王者榮耀采用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區(qū)域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,同時可以控制自動攻擊。新手玩家默認自動攻擊,從可玩性角度很大程度上減少了用戶的學習成本。
雙輪盤的操作方式并不是王者榮耀首創(chuàng),但是他卻成就了這種經(jīng)典的交互方式,為后來產(chǎn)品樹立了一個成功的典范。操作方式的創(chuàng)新點還在于取消技能施法的方式。區(qū)別于 PC 端游戲,移動終端沒有鼠標來控制技能釋放與否,王者榮耀采用技能滑至右上取消的方式,創(chuàng)新性地解決了小屏幕交互上存在的問題。
除了以上幾個設計點外,C 端產(chǎn)品的設計手段還有很多,主要包括:推送提醒、各種紅點提示、彈窗提示、嵌入廣告、分享刺激、打賞刺激等。無論采用任何設計方法,其核心的目標始終是落在用戶的注意力上,通過吸引用戶注意的方式,達到塑造用戶行為的目的。
B端
產(chǎn)品設計者對于用戶的需求在一定程度上是可知的,所以 B 端產(chǎn)品是輔助用戶行為,比如我們要做一個企業(yè)報銷系統(tǒng),這些流程和工作行為已經(jīng)有一套標準的流程了,我們只需要將這些場景轉(zhuǎn)化為流程設計。那這個系統(tǒng)會存在哪些場景,只需要找到相應的使用角色一聊就能挖掘出來,而且場景相對較固定,不用考慮用戶是不是喜歡這個功能,因為這是公司制度要求,不喜歡也得用。因此在設計初期,我們要做的就是充分挖掘相應的功能需求,盡量把流程做到完善,而在設計上要有:合理的功能與模塊劃分、嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計、一致性的操作體驗、干凈簡潔的界面設計。
合理的功能與模塊劃分:即在做產(chǎn)品信息架構時,就需要仔細考慮功能、模塊的劃分,客戶常用功能模塊有哪些,模塊與模塊之間的關系是怎樣的,當然有些產(chǎn)品版本是通過客戶需求進行個性化設計的,比如有的客戶要求為他們企業(yè)單獨設計一套工作流程,那么怎樣組合該客戶的功能模塊呢,這也是做 B 端產(chǎn)品經(jīng)常遇到的需求。而對于不同崗位的人員,他們的權限劃分也是不同的,比如在不同權限人員登錄時顯示的頁面有哪些不同?能查看到的模塊有哪些,里面的界面狀態(tài)是怎樣的?如果某崗位人員擁有不同的權限范圍,怎么設置他的功能可見性?不同權限的人員怎么協(xié)同工作?需要多人協(xié)作辦公時,如何進行業(yè)務上的移交、提醒、工作流的顯示?這些都是設計師需要仔細考慮的點。
都說 B 端產(chǎn)品業(yè)務復雜,細分下來,權限設計就是最要花心思的,因為它涉及到不同的用戶角色、崗位、場景,不能像 C 端那樣常規(guī)化。
嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計:B 端產(chǎn)品不用揣測客戶打開產(chǎn)品會干什么、引導他干什么,因為他是工作軟件,在使用時,客戶必然有明確的目的,需要什么他自己會打開,因為都是他們自己最熟悉的業(yè)務范圍??偛豢赡芾盟槠臅r間在工作軟件上休閑一下吧,這個場景明顯不成立。同時,設計師需要對產(chǎn)品的行業(yè)和業(yè)務具有一定的了解,如果產(chǎn)品只針對單一行業(yè),設計師只需要了解對應行業(yè)的特性和需求即可,若是平臺類產(chǎn)品,需要面向多元行業(yè),那設計師就需要了解所有的目標行業(yè)特性,找到他們的異同點,針對不同使用場景,分析客戶的具體需求,最后產(chǎn)出合理且專業(yè)的流程方案。如果你不了解客戶的工作業(yè)務,你就不能有質(zhì)量的產(chǎn)出他們滿意的流程方案,所以做 B 端產(chǎn)品不光要學習本職崗位的技能,還要了解目標客戶他們的工作流程、業(yè)務知識。
一致性的用戶體驗:無論是 B 端還是 C 端產(chǎn)品都應該遵循這一點,這是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品最基本的素養(yǎng)。保持交互和視覺的一致性,讓用戶在使用時,能感到熟悉、親切,能直觀地了解到操作會帶來怎樣的結果。在用戶疑惑時,及時給予反饋,在遇到困難時,給予幫助。在用戶迷茫時,有效引導用戶,這就是一款聰明的產(chǎn)品,它能夠提前預知到用戶的所想所需。同時,B 端產(chǎn)品的界面元素復用面積會比 C 端廣而大,因此 B 端產(chǎn)品更應該注重交互的一致性。做過后臺的都應該知道,一個提醒方式、一個表單控件,它們能覆蓋到 80% 的頁面。
干凈簡潔的界面設計:B 端產(chǎn)品是為了工作而生,界面里往往都是「內(nèi)容為王」,不宜使用過于強烈的色彩對比,也不需要過于浮夸的設計,整體產(chǎn)品調(diào)性都應該盡量簡潔,不要讓視覺效果喧賓奪主,而應該減少干擾用戶的「多余設計」。這里不是說炫酷的設計不實用,而是 B 端產(chǎn)品的目標用戶不同于 C 端用戶,B 端用戶主要是通過產(chǎn)品來完成枯燥的工作,即便視覺效果做的再吸引用戶,他們也不會給你的產(chǎn)品帶來流量和黏度,因為買單者是高層,使用時間也相對固定。所以還不如把開發(fā)、設計的成本放在提升產(chǎn)品性能和流程體驗上。
雖然我一名設計師,但毫無疑問,做 B 端產(chǎn)品必須要維持:功能為主的設計原則、視覺服務于功能的產(chǎn)品素養(yǎng)。這也是為什么很多 B 端產(chǎn)品喜歡用藍色系的原因,因為與藍色相關的負面信息很少,同時色彩上也不會過于強烈、刺激,一般人都不會排斥它,并且色彩含義也為理性、商務、科技,這就更適合 B 端產(chǎn)品的特性。
產(chǎn)品強調(diào):剛需、痛點、高頻、體驗。
剛需
在 B 端產(chǎn)品設計中,我們往往面對的是剛需。用戶會非常明確的告訴你,幾乎無需挖掘,「我想要什么功能,我線下是怎么完成這個任務流程的,有這個功能我就付費,沒有這個功能我就不買單」。當然,用戶所講并非用戶所需,需求仍需要梳理和驗證。
而為什么 C 端產(chǎn)品卻要刻意強調(diào)「剛需」?因為 C 端產(chǎn)品的需求不同于 B 端產(chǎn)品,C 端產(chǎn)品的用戶量大、散、廣,缺乏組織性,需求具有模糊性,所以需要刻意去挖掘。經(jīng)常看到一些產(chǎn)品 YY 出一些客戶需求(「我」認為的設計),其實這些需求用戶根本不需要。
痛點
在 B 端產(chǎn)品中,用戶選擇產(chǎn)品的決策過程中,有足夠的說服時間和機會,另外價格也會是一個非常重要的參考因素。
而在 C 端產(chǎn)品中,用戶喜歡更換成本較低(QQ和微信等社交類C端產(chǎn)品的更換成本很高,不在此列)、決策時間短,所以能否在極端的時間內(nèi),抓住用戶痛點,就非常關鍵,比如通過運營活動和情感化的視覺設計,在短時間內(nèi)引起用戶的共鳴,形成熱點式引流。如果不能抓住用戶痛點,產(chǎn)品很可能不會被下載,即使被下載,使用頻率也會非常低,漸漸的就藏在手機某個角落幾個月不更新,從隱藏逐漸走向了刪除,這樣的產(chǎn)品就會喪失競爭力。所以很多 C 端產(chǎn)品經(jīng)常推送一些運營消息,文案還特別吸引人,目的都是為了讓用戶回歸,告訴你它還很想你。
高頻
在 B 端產(chǎn)品中,用戶使用頻率是由業(yè)務和工作量決定的,所以提高 B 端產(chǎn)品用戶使用頻率的機會并不多,總不能節(jié)假日的時候推送一條消息「少年,快回來工作吧,加薪升職就是現(xiàn)在」,這樣做毫無意義,也違背了它本身的商業(yè)價值。
而在 C 端產(chǎn)品中,用戶粘性、付費率、轉(zhuǎn)化率、活躍度等往往跟用戶使用的頻率緊密相連。C 端產(chǎn)品很多都是免費使用,通過增值服務收費,比如充值 VIP 享受更多特權等,只有通過免費的方式,讓用戶先使用,從而培養(yǎng)了使用頻率,這才是增值服務收費的基礎。所以高頻和流量就成為了能否實現(xiàn)增值收費的關鍵點。
體驗
C 端產(chǎn)品由于用戶缺乏組織的壓力,并且更換產(chǎn)品的成本低到?jīng)]有,刪除你就是幾個交互手勢而已,所以 C 端產(chǎn)品必須極其重視用戶體驗,想盡一切辦法留住用戶、鎖住用戶、讓用戶把產(chǎn)品當成生活中不可分割的一部分。
用戶體驗對 B 端產(chǎn)品也非常重要,但通常客戶更重視功能、流程和效率,而用戶體驗則更多的體現(xiàn)在產(chǎn)品性能方面,試想你使用一款軟件工作,由于產(chǎn)品性能響應非常遲鈍,而且數(shù)據(jù)不精準,你一定會很抓狂,很有可能一天的工作計劃被這款「該死」的產(chǎn)品所耽誤,所以在用戶體驗上,性能要比界面更重要。
產(chǎn)品核心訴求:功能、流程、效率。
功能
不同于 C 端產(chǎn)品需要深入挖掘用戶的需求,B 端產(chǎn)品的需求往往是非常明確的,在功能的場景覆蓋面積上,和 C 端產(chǎn)品恰恰相反,功能多、大而全,這代表了一個 B 端產(chǎn)品的完整性。但這里所謂的「功能多」,并不是一些雜七雜八的錦上添花的功能,而是為了覆蓋到更多業(yè)務場景的主要功能,這樣才能拿去賣錢,才能給客戶選擇性使用,才有了更多的商業(yè)競爭機會。
至于功能過多而產(chǎn)生的學習成本過高現(xiàn)象,在 B 端領域也不是一個大問題,因為 B 端領域的客戶往往需要專業(yè)的學習,客戶也通常不會認為是負擔,反而因為掌握了這些技能而實現(xiàn)了自身價值的增值,因為 B 端產(chǎn)品是公司主動要求員工使用的。其次我們作為 B 端產(chǎn)品的開發(fā)者,很多公司也會提供相應的業(yè)務培訓和售后服務。
當然,SAAS 類產(chǎn)品(B端產(chǎn)品之一)由于免實施的特點,決定了功能要全面、又要容易上手的特點,所以 SAAS 產(chǎn)品是 B 端產(chǎn)品中最難設計的一種,需要在商業(yè)和體驗之間權衡。
流程
既然 B 端產(chǎn)品要滿足業(yè)務信息化的需求,那就必然涉及到流程設計。B 端系統(tǒng)必須要能貼合企業(yè)用戶的業(yè)務流程才能正常運行,而不同企業(yè)的流程是不一樣的,所以 B 端產(chǎn)品的流程設計是一個非常大的挑戰(zhàn)。
因為很多時候 B 端產(chǎn)品是將線下的流程轉(zhuǎn)移到線上,實現(xiàn)無紙化辦公、敏捷辦公,所以功能流程已經(jīng)在線下有一套完善的流程了,只需要在現(xiàn)有的流程上做簡化和整合即可,甚至一些線下的紙質(zhì)文件在線上變成電子檔時,客戶都要求貼近原始文件,只有這樣才能順從之前的使用場景,降低學習成本,所以前面為什么說做 B 端產(chǎn)品設計要懂業(yè)務,就是因為產(chǎn)品里的功能流程是線下轉(zhuǎn)移到線上,了解線下業(yè)務能幫助你更嚴謹?shù)卦O計線上流程。
效率
B 端的產(chǎn)品的業(yè)務經(jīng)常涉及到海量的數(shù)據(jù),所以在 B 端產(chǎn)品中,效率遠遠比用戶體驗更重要,客戶不是在休閑時刻把玩你的產(chǎn)品,而是通過你的產(chǎn)品完成工作任務。比如要上傳 1000 條數(shù)據(jù),那么批量上傳等高效率的功能設計和性能保障,就比優(yōu)化上傳界面的用戶體驗要重要得多。
至今我們?nèi)匀豢梢钥吹接行┥坛€在用一些 DOS 平臺上開發(fā)的收銀系統(tǒng),雖然這些系統(tǒng)已經(jīng)非常陳舊、用戶體驗已經(jīng)很差了。但是由于使用時間很長,而且效率非常高,所以依然保持著旺盛的生命力。
客戶
使用 B 端產(chǎn)品的人或組織。說白了就是給錢的合作方,它們通常是一個企業(yè),以企業(yè)或部門的名義,購買或租賃了你們公司所開發(fā)的產(chǎn)品。
用戶
使用 C 端產(chǎn)品的人。而個人使用者則是不受工作場景限制的每個人,拿起一個產(chǎn)品就可以注冊登錄,并直接上手把玩。
客戶是理性的,用戶是感性的??蛻絷P心 ROI(投入產(chǎn)出比),用戶關心過程(滿足人性的某個弱點)。
舉個例子:雙十一基本上成為一個全民狂歡節(jié),很多人吃土也要剁手,為什么?因為便宜,很多人趁著氛圍一沖動就各種買買買了。
但我們很少聽說有 B 端產(chǎn)品在搞促銷,一是因為企業(yè)的采購通常有計劃安排,可能還需要財務的各種審批,不太可能剛好就在你促銷的時候企業(yè)就需要采購;二是企業(yè)的采購要考慮投入產(chǎn)出比,而不會因為你打個折扣就決定買你家的商品,這關乎到企業(yè)利益和你自己的利益。
但個人用戶不一樣,購物車存了好長時間的商品,總是嫌貴舍不得買,可是看到雙十一突然打5折,這下便有了沖動的借口,畢竟錯過再等一年。
客戶有級別之分,用戶則基本一樣
企業(yè)有大小之分,10 個人的微企業(yè)和 100 個人的小型企業(yè)是不一樣的,同樣 1000 個人的中型企業(yè)和 10000 個人的大型企業(yè)也不一樣。更準確地說,對于同類產(chǎn)品不同大小的企業(yè)它們的需求是不一樣的,可能因為企業(yè)的管理方式不一樣,有些企業(yè)會提出一些個性化的需求。
比如同樣需要內(nèi)部溝通產(chǎn)品,10 個人的企業(yè)大家都坐在一個辦公室里,需要找誰討論問題,吼一嗓子隔壁公司都能聽見,隨時隨意可以開會,需要的只是傳播聲音的載體──空氣。
但如果是 100 個人的小型企業(yè),可能吼一嗓子就沒那么好用了,因為不是每個人都熟悉,并且座位可能會離的很遠,這時候就需要一個微信群方便大家溝通,這時的傳播載體是──微信群。
如果是 1000 人的中型企業(yè),跨部門協(xié)作的場景就非常多,很多時候要找的人是不認識的,還有可能對方故意潛水半天不回信息,這個時候提高溝通效率就顯得特別重要,所以「釘釘」和「企業(yè)微信」的「已讀、未讀」功能就很受這種場景的歡迎,對方是否在故意潛水,就看是不是已讀,如果長時間未讀那就可以通過語音或電話找,所以中型企業(yè)就很適合用這類產(chǎn)品。
那 10000 人以上的企業(yè),可能「釘釘」和「企業(yè)微信」他們的原生功能也不一定能滿足復雜的協(xié)同需求,需要更多人性化的功能,這種情況一般是自己開發(fā)相應功能,或外包給第三方開發(fā),然后接入「釘釘」或「企業(yè)微信」。
上面說的是 B 端產(chǎn)品面向的客戶有大小之分,下面我們來看看 C 端產(chǎn)品面向的用戶是怎么基本一樣的。
再拿微信舉個例子,從身份地位、收入上看微信的用戶也是千差萬別,但是從微信滿足的人性弱點角度來看(懶惰、窺竊、色欲、存在感、虛榮、貪婪、沖動、從眾、分享、嫉妒等),用戶與用戶之間并沒有什么區(qū)別。一位成功人士和一位無業(yè)游民都有懶惰、虛榮等缺點。只是嚴重程度可能有所差別,他們都有通過朋友圈各種「炫耀」的需求,只是炫耀的內(nèi)容可能不一樣而已。所以作為 C 端產(chǎn)品,理論上是能滿足所有用戶的需求的,當然有極少部分是不看不發(fā)朋友圈的,這種小概率群體可以不計算在內(nèi)。所以 C 端產(chǎn)品留下來的用戶,他們的需求都是被該產(chǎn)品所解決過的,因為這些用戶都有相同的需求,雖然他們的身份都不一樣。
工具的目標是性價比,玩具目標是休閑
性價比包含了兩個指標,性能(效率)和價格。不難理解的是,企業(yè)之間的競爭本質(zhì)上就是生產(chǎn)效率的競爭。所以企業(yè)采購的工具(B端產(chǎn)品)肯定是為了提高生產(chǎn)效率,比如各種管理系統(tǒng)是為了提高客戶管理的效率,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)是為了提高記錄和運算的效率,在此基礎上再橫向?qū)Ρ葍r格,性價比最高的當然最適合。要吸引企業(yè)來購買產(chǎn)品,B 端產(chǎn)品不得不考慮產(chǎn)品效率和價格。
「玩具」的主要目標是好玩、休閑,這里指的都是用戶體驗,可以理解為用戶通過碎片化的時間去享受產(chǎn)品給他帶來的愉悅感、歸屬感、放松感,而用戶體驗則是吸引用戶的重點。而滿足人性弱點的體驗就是好的體驗,好的體驗都出現(xiàn)在「聰明」的產(chǎn)品上,即「眼色活」、幫助用戶思考、做到用戶行為的前面去,講的就是要滿足用戶「懶得思考」的弱點。比如我們都知道國民產(chǎn)品微信的用戶體驗做得很棒,其中有一點就是易用性,老年人都可以用的產(chǎn)品,滿足了「懶」這一人性弱點,再加上其它的一些功能滿足「虛榮(炫耀)」、「偷窺(看過去的朋友圈)」等弱點,就能讓產(chǎn)品變得好玩,只有好玩才能引流,這正是 C 端產(chǎn)品追逐的目標,因為很多 C 端產(chǎn)品的商業(yè)模式都是建立在巨大的用戶群體之上,有了流量,金錢也正在路上。
工具的生命周期比「玩具」的生命周期更長久
相對于 C 端產(chǎn)品,B 端產(chǎn)品的生命周期更長,一是因為 B 端產(chǎn)品作為業(yè)務工具,本身就比較復雜,開發(fā)這樣的產(chǎn)品是需要大量的行業(yè)經(jīng)驗積累和技術積累,因此一款 B 端產(chǎn)品一旦贏得市場認可,就能建立經(jīng)驗和技術壁壘。二是 B 端產(chǎn)品基本都是要花錢購買的,一旦企業(yè)采購了該產(chǎn)品,員工也熟悉了如何使用,再換新的產(chǎn)品成本就比較大,所以更換的意愿會比較低。
C 端產(chǎn)品為好玩而存在,當新推出的產(chǎn)品更好玩的時候,那老產(chǎn)品的生命周期和地位可能要面臨著挑戰(zhàn)。比如 QQ 和微信推出后,短信就被替代了,同樣是通訊類產(chǎn)品,微信和 QQ 就好玩很多??赡苡腥藭f因為短信收費,這并不是最重要的原因,即便短信現(xiàn)在完全免費,估計也沒幾個人用了,因為微信不止能發(fā)消息,還能發(fā)各種表情、圖片、語音、視頻、支付等,自然前者就被后者所替代了。同理,當微信被玩膩,人們發(fā)現(xiàn)下一個產(chǎn)品更好玩時,微信也同樣會受到挑戰(zhàn),可以對比下三年前和現(xiàn)在的朋友圈、訂閱號原創(chuàng)文章的質(zhì)量就明白了。對了,還有「曇花一現(xiàn)的子彈短信」。所有說產(chǎn)品都是有周期性的,只不過 C 端產(chǎn)品要比 B 端產(chǎn)品的生命周期更短。
工具復雜難用,玩具簡單易用
B 端產(chǎn)品復雜難用這是眾所周知的,而 C 端產(chǎn)品老人都可以用得很溜。為什么?一方面,B 端產(chǎn)品是工具類,用于生產(chǎn),而不是我們的日常生活,使用工具很多時候不是人的本能行為,而是為了達到某一目的而學會的技能,因此一般是要經(jīng)過培訓學習才會使用,所以很多 B 端產(chǎn)品有售前/售后方案、使用手冊、業(yè)務培訓等等。
另一方面,這和 B 端產(chǎn)品的目標有關(效率、準確、安全),當開發(fā)資源都用在打造產(chǎn)品性能的時候,用在用戶體驗方面的開發(fā)資源難免會不足,所謂「功能先行」,就是這個道理。
而 C 端產(chǎn)品的目標就是易用性、易通性,只有用戶體驗做的比競品好,才能贏得用戶和流量。假如 C 端產(chǎn)品需要拿著產(chǎn)品說明書才能玩下去,那這種產(chǎn)品一定會被淘汰。
B端產(chǎn)品「賣軟件」
之所以說 B 端產(chǎn)品的商業(yè)模式是「賣軟件」,是因為 B 端產(chǎn)品實實在在的一手交錢一手交貨,也就是說 B 端產(chǎn)品開發(fā)出來是要直接賣錢的。即 B 端產(chǎn)品從誕生第一天起就要考慮如何銷售,甚至有些開發(fā)團隊直接用原型 demo 去談客戶,最后還成交了。
通常來說一款 B 端產(chǎn)品如果能有幾十萬客戶已經(jīng)是用戶量特別大的產(chǎn)品了,不像 C 端產(chǎn)品動不動就是上千萬、上億,甚至上十億用戶量。因此通過流量變現(xiàn)的方法是行不通的??梢韵胂笕绻粋€企業(yè)工具里面插入各種雜七雜八的廣告,這得受到多少企業(yè)用戶的吐槽,關鍵是這些廣告還不能直接變現(xiàn),這里最基本的口碑就沒了。另一方面,對于性價比高的 B 端產(chǎn)品,企業(yè)是愿意自主付費的。自然而然就形成了垂直變現(xiàn)的商業(yè)模式。
C端產(chǎn)品「秀軟件」
C 端產(chǎn)品的商業(yè)模式通常是間接變現(xiàn)。通過開發(fā)出用戶需要的產(chǎn)品,把產(chǎn)品的體驗做好,內(nèi)容形式有針對性,從而吸引更多的用戶來使用。產(chǎn)品本身是免費的,比如百度,支付寶,微信等產(chǎn)品。在用戶量足夠大的前提下,通過廣告、推廣等方式變現(xiàn),本質(zhì)上就是流量間接變現(xiàn)的商業(yè)模式。之所以 C 端產(chǎn)品這么做,是因為用戶群體足夠龐大,當用戶量足夠大的時候,廣告產(chǎn)生的收入就很可觀,同時還能實現(xiàn)同類產(chǎn)品引流,把用戶引導到各種「同父異母」的應用上,創(chuàng)造二次流量。比如「手機百度」看短視頻必須要打開「全民小視頻」和「好看視頻」。
不少設計師在做過一段時間 B 端產(chǎn)品設計后會感覺缺乏激情和多樣性,因為做酷炫的視覺效果和時尚的微交互的機會并非常有。時間一長就會發(fā)現(xiàn)它既無聊又單調(diào),整天面對一些表單、可視化數(shù)據(jù),何時才能出頭?時間一長會懷疑人生。
正因如此,設計師們感受不到設計帶來的成就感,如果不重新認清自我、調(diào)整好心態(tài)、設立工作計劃,很容易原地踏步。這里不是說設計師不利于做 B 端產(chǎn)品,而是要結合自己的職業(yè)規(guī)劃做選擇。
我從 C 端轉(zhuǎn)戰(zhàn) B 端之后,發(fā)現(xiàn) B 端產(chǎn)品吸引我的有以下幾點。
1. 更有挑戰(zhàn)性
B 端產(chǎn)品相對而言,場景、功能、業(yè)務流程、信息架構要比 C 端更復雜,面對的異常情況也比較多,一些專業(yè)性強的行業(yè),甚至還需要一定的背景門檻,比如一些互金公司會幫助 PM 和設計師考取金融行業(yè)相關資格證。正因難度更大,設計 B 端產(chǎn)品才更具挑戰(zhàn)性。
而C端產(chǎn)品目前各行業(yè)基本成熟,產(chǎn)品同質(zhì)化相當嚴重,競品中有大部分都差不多,設計師很多時候的工作就是在做領導和產(chǎn)品經(jīng)理的需求,「借鑒、學習」成熟競品的設計。而 B 端市場還處在發(fā)展中狀態(tài),現(xiàn)在正是市場紅利的時候,競品雖少,但商業(yè)競爭殘酷,即便下載了競品,你沒有體驗賬號還是進不去的,所以從一定意義上講,做 B 端產(chǎn)品的設計,很多時候都需要自己去調(diào)研用戶需求,去摸索設計方法,并做出方案去驗證它。對 UI 和交互設計師來說,復雜的業(yè)務場景和產(chǎn)品邏輯能讓你養(yǎng)成嚴謹?shù)脑O計習慣(思維),以后 UI 轉(zhuǎn)交互,或轉(zhuǎn)產(chǎn)品經(jīng)理,B 端的設計經(jīng)驗都是一個非常牢固的基礎。
2. 更能體現(xiàn)設計師的價值
上面也說了,C 端的成熟產(chǎn)品很多,產(chǎn)品也經(jīng)過市場檢驗了,優(yōu)秀的產(chǎn)品站在更高的角度,去除設計師自己的情懷來看,在一段時間內(nèi)很難再有突破性的創(chuàng)新,只能在細節(jié)和體驗上微創(chuàng)新,主要還是靠產(chǎn)品經(jīng)理發(fā)現(xiàn)功能痛點或運營的手段,設計師在這種情況下發(fā)揮的價值有限,往往地位也很低下。一般的互聯(lián)網(wǎng)公司,很多設計師都是執(zhí)行者,很難參與到產(chǎn)品層面的工作,在開發(fā)眼里覺得設計師就是畫圖的。
3. 更能進行行業(yè)深耕
B 端設計師對行業(yè)、業(yè)務的了解遠遠深得多,他們做的不止是框架層和表現(xiàn)層的東西,每設計一個功能,必須要了解該功能在整個產(chǎn)業(yè)鏈的位置、功能目的,對其他業(yè)務環(huán)節(jié)有什么影響等等,只有對行業(yè)了解得更深入,才有更多的機會享受行業(yè)帶來的紅利。
以上是我的個人看法,當然設計師如何選擇 C 端和 B 端,這和自己的興趣、職業(yè)方向有非常大的關聯(lián)。偏視覺的設計師做B端產(chǎn)品時肯定會有一些局限性,偏交互的設計師在你經(jīng)歷完 B 端的產(chǎn)品設計之后,你會發(fā)現(xiàn) C 端的邏輯真的很簡單。所以無論怎么選,請先考慮好自己的個人因素,并不能因為現(xiàn)在 B 端火,你就跟風,喜不喜歡、適不適合、能不能在 B 端領域生存下去,還是要看你自己。
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